DND 5th Edition

Források: Varázsló: A nekromancia iskolája – DND 5:

Nekromancia tudós

Azzal kezdődően, hogy 2. szinten ezt az iskolát választod, felére csökken az arany és az idő, amit egy nekromancia varázslatnak a varázskönyvedbe való másolásához kell költened.

Grim Harvest

2. szinten megkapod azt a képességet, hogy életenergiát nyerj azokból a lényekből, akiket a varázslataiddal megölsz. Fordulónként egyszer, amikor egy vagy több lényt megölsz egy 1. szintű vagy magasabb szintű varázslattal, visszanyered a varázslat szintjének kétszeresének megfelelő találati pontokat, vagy szintjének háromszorosát, ha a varázslat a nekromancia iskolájába tartozik. Konstruktumok vagy élőholtak megöléséért ezt az előnyt nem kapod meg.

Halott trónok

6. szinten felveszed a varázskönyvedbe a Holtak megelevenítése varázslatot, ha még nincs ott. Amikor eleven halottat varázsolsz, egy további holttestet vagy csontkupacot vehetsz célba, létrehozva egy újabb zombit vagy csontvázat, értelemszerűen.

Amikor élőholtat hozol létre nekromancia varázslattal, az további előnyökkel jár:

  • A lény találati pontmaximuma a varázslói szintednek megfelelő összeggel nő.
  • A lény hozzáadja a jártassági bónuszodat a fegyveres sebzésdobásaihoz.

Inured to Undeath

10. szinttől kezdve ellenállsz a nekrotikus sebzésnek, és az életpontmaximumod nem csökkenthető. Olyan sok időt töltöttél élőholtakkal és az őket megelevenítő erőkkel való foglalkozással, hogy hozzászoktál néhány legrosszabb hatásukhoz.

Halhatatlanok irányítása

14. szinttől kezdve mágiával irányításod alá tudod vonni az élőholtakat, még azokat is, amelyeket más varázslók hoztak létre. Akcióként választhatsz egy élőholtat, akit 60 lábnyi távolságon belül látsz. Ennek a lénynek egy Karizma mentődobást kell végrehajtania a varázsló varázslatod mentési DC-je ellen. Ha sikerrel jár, nem használhatod rá ezt a tulajdonságot többé. Ha nem sikerül, barátságossá válik veled, és engedelmeskedik a parancsaidnak, amíg újra nem használod ezt a tulajdonságot.

Az intelligens élőholtakat nehezebb így irányítani. Ha a célpont intelligenciája 8 vagy magasabb, akkor előnye van a mentődobásnál. Ha nem sikerül a mentődobás, és az intelligenciája 12 vagy magasabb, akkor minden óra végén megismételheti a mentődobást, amíg sikerül és kiszabadul.

Szólj hozzá!