Hogyan lehet igazságossá tenni a Fortnite-ot?

A következő hetekben valamikor a Fortnite új szezont kezd, a harmadikat a tavaly októberben debütált 2. fejezetes felújítás óta. A második szezon óta játszom – ami még 2017 decemberében kezdődött -, és az évek során láttam, ahogy a játék és a játékosok változnak és fejlődnek. A játék változott, a játékosok alkalmazkodtak, majd a játék ismét változott. A meták folyamatosan változtak, és az alkalmi játékosok többnyire boldogok voltak. A kompetitív Fortnite világának voltak nézeteltérései a fejlesztői kiigazításokkal, mint minden más kompetitív videojáték-színtéren, de az utóbbi időben úgy tűnik, hogy a dolgok tarthatatlanná váltak. Az olyan profik, mint Turner “Tfue” Tenney látszólag feladták a játékot, miután rosszul sikerültek a Fortnite Champion Series selejtezői; nemrég a játék kompetitív subredditen egy olyan problémáról érkeztek hozzászólások, ami úgy tűnik, hogy tönkreteszi magát a játékélményt.

A bűnös? Aim assist.

A beavatatlanok számára a aim assist pontosan az, aminek hangzik. Sok lövöldözős játékban, különösen konzolokon, a számítógép ténylegesen segít célozni. Az egyjátékos játékokban ez segít az elmerülésben; tényleg hősies szuperkatonának éreznéd magad, ha nem tudnád eltalálni a lövéseidet? De azokban a játékokban, amelyekben van játékos a játékos ellen játékmód, ez igazságtalanná teheti a játékélményt. (Itt meg kell állnom, hogy megjegyezzem, hogy az aim assist hagyományosan olyan dolog, amit a kontrollerrel játszó emberek használnak – nehéz pontosan célozni hüvelykujjal rengeteg gyakorlás és/vagy tehetség nélkül.)

A Fortnite-ban hagyományosan mindig is volt aim assist. A kompetitív szcéna játékosai azonban azért idegesek, mert a játékban megváltozott a célzási asszisztens. Egy évvel ezelőtt, a Fortnite világbajnokságon négy-hat kontrolleres játékos kvalifikálta magát a szóló és a duó versenyekre, ami azt jelenti, hogy a játékosok körülbelül 90 százaléka egeret és billentyűzetet használt. “És még akkoriban azokon a versenyeken, amelyeket rendeztek, nagyon kevés kontrolleres játékos jutott be a legjobb 100 közé” – mondja Ali “SypherPK” Hassan, egy profi Fortnite-streamer, aki az egyik legnépszerűbb játékos a Twitch-en. “Aztán egy évvel később már vannak olyan versenyek, mint a heti cash cupok vagy az FNCS az NA East-en, ahol a lobbikban már a játékosok több mint fele kontrollerrel játszik.” Hassan szerint az NA East szervereken a legjobb 100 FNCS selejtezős játékos többsége kontrollerrel játszott – 55 a 44 vagy 45 egérrel és billentyűzettel.

A Fortnite kompetitív játék legmagasabb szintjein pedig rengeteg pénz forog kockán, a dicsőségről nem is beszélve. A tavalyi világbajnokságon Kyle “Bugha” Giersdorf vitte haza a fődíjat szólóban, ami 3 millió dollár pénzdíjat és egy virtuális trófeát jelentett neki magában a játékban.

A bajok tavaly szeptemberben kezdődtek, amikor az Epic Games válaszolt a kompetitív játékosok panaszaira, és elkezdte megszüntetni az úgynevezett legacy aim assistot egy új, lineáris és exponenciális módokat tartalmazó rendszer javára. A legacy rendszerben, ha lefelé céloztál, a célkereszted vagy rápattant a célpontra, vagy a célpont irányába mozdult, attól függően, hogy milyen közel voltál hozzá.

“Régebben folyamatosan lefelé kellett célozni, majd elengedni a lefelé célzás gombot, majd újra lefelé célozni, és folyamatosan rápattant a célpontra” – mondja Hassan. De ez a folyamatos mozgás némi pontatlanságot eredményezett. “Ez egy olyan készség volt, amit sok alkalmi játékos és félig versenyző játékos nem igazán tudott” – mondja Hassan. “Néhány ember számára elég könnyűnek tűnt az L2 gombot vagy az ADS gombot spammelni. De ez egyfajta művészet volt, amit csak a legjobb játékosok közül sokan tudtak megfelelően használni.” A Legacy-t idén márciusban végleg kivezették a lineáris és az exponenciális javára, amelyek nagyon másképp működnek.

A lineáris és az exponenciális célzási asszisztensnél, ha lefelé célzol, nem pattannak be a célpontok. De ha már célba vetted, az asszisztens tapadósabbnak tűnik – a lineáris és az exponenciális úgy tűnik, hogy ragaszkodik ahhoz, amire célzol, ami azt jelenti, hogy nehezebb elveszíteni a célpontokat. A lineáris és az exponenciális közötti különbség is elég egyszerű: a nevek a bemeneti görbékre utalnak. “Tehát ha exponenciálison mozgatod az analóg botodat, az kezdetben lassabban fog mozogni. Aztán minél jobban nyomod az analóg botot, annál gyorsabban fog exponenciálisan menni” – mondja Hassan. “Így jobb, pontosabb, kisebb mozgásokat tesz lehetővé, különösen, ha nagy távolságból lősz. Az exponenciális tűnik a jobb megoldásnak, amikor nagy távolságokra lősz.”

“Míg a lineárisnak lineáris bemeneti görbéje van, ahol nem számít, hogy alig mozgatod a botot, vagy végig nyomod, a sebesség, amellyel a folyamatod mozog, egyenletes” – folytatja. Lényegében az egyik jobb a precizitáshoz a nagy távolságú harcokban, a másik pedig a rövidtávú suhintásokhoz és permetezéshez.”

Itt meg kell állnom egy kicsit, hogy két dolgot megjegyezzek. Először is, az aim assist vita leginkább a profi szférákban zajlik – nem az alkalmi játékosokat érinti ez nagyon. Másodszor, mindez csak a PC-n játszókra vonatkozik, mert úgy tűnik, hogy az aim assist erőssége közvetlenül a frame rate-hez van kötve. Ami azt jelenti, hogy 240fps-en játszva sokkal erősebb lesz a célzási asszisztens, mint 30fps-en. És a játék életciklusának ezen a pontján alapvetően csak a PC-k képesek a Fortnite-ot másodpercenként több mint 60 képkocka sebességgel futtatni.

A másik dolog, amit érdemes megemlíteni, hogy a meta – a metajáték, ami a játékosok által a győzelemhez használt domináns játékstratégiákra utal – megváltozott, mert ösztönözte azt a fajta közelharcot, amelyben a lineáris célzássegítő kiválóan teljesít. A közelharcban használt géppisztolyok most nagyon erősek; a másik fontos dolog, hogy az Epic kivette a játékból a csapdákat, amelyeket a falakra ragasztva azonnal 150 sebzést tudtál okozni az ellenfél játékosának. (Az életerő maximum 200 pont.) Mindez azért fontos, mert a Fortnite magas szintű játékának nagy része nagyon közelről történik, az úgynevezett dobozharcokban – a játékosok dobozokat építenek maguk köré, és a körülöttük lévő falak alakját szerkesztve támadják az ellenfeleket. Teljes sebességgel ez gyönyörűen kaotikusan néz ki.

“Amikor beugrasz egy másik játékos dobozába, a szoros harc egy kicsit problémássá válik, mert sokszor az építmények törnek körülötted, és a kamera szöge úgy elferdülhet, hogy nehéz látni az ellenfeledet” – mondja Hassan. Ha nem látod az ellenfeled, könnyű hibázni. “De kontrollerrel sokszor a célzási asszisztensed kompenzálhatja a képernyőn megjelenő vizuális elemek hiányát, akár a buildek töréséről, akár másról van szó” – folytatja. “Mutattam felvételeket, tudod, a játékosok követik az ellenfeleket a robbanásokon és a buildek törmelékein keresztül kontrolleren, ahol ez egy egérrel és billentyűzettel eléggé lehetetlen, hacsak nem csak tippelsz.” És mivel a csapdák eltűntek, most már tényleg nincs mód arra, hogy megbüntessük azokat a játékosokat, akik beugranak a dobozaidba. “Azok a játékosok, akik a legjobban szeretnek a dobozokba ugrani, a kontrolleres játékosok” – mondja. “Szóval a meta határozottan visszatért a kontroller-barátabb játékstílushoz.”

Amint Hassan rámutat, korábban ritka volt, hogy valaki kontrollerrel játszott PC-n – szerinte furcsa volt, amikor a magasan jegyzett streamelők, Aydan Conrad és Nick “NickMercs” Kolcheff annak idején PC-re váltottak. “Elég ellentmondásos lépés volt” – mondja. De mostanra sokan váltottak, és ez meg is látszik. A rendszeresen megrendezett platform cash cupokon Hassan szerint a PC-s lobbikban több játékos játszik kontrollerrel, mint egérrel és billentyűzettel. “A legjobb játékosok közül néhányan, mint például Scope, korábban konzolon játszottak – tudod, öt, hat hónappal ezelőtt váltottak PC-re, és elkezdtek dominálni PC-n.”

Ez sok legjobb játékost is frusztrált, mint például Tenney-t (aki utálja az aim assist állapotát), Josef “Liquid Stretch” Liepshutz-ot (aki harmadik lett az FNCS 2. heti selejtezőin), és még néhány régóta kontrolleres játékost is, mint például Co1azo. “Szóval van egy csomó frusztráció, de aztán van egy csomó visszavágás is néhány kontrolleres játékostól. “És sajnos ez általában úgy működik, hogy sokan, akik a kontrollert vagy az aim assist jelenlegi állapotát védik, konzolon játszanak” – mondja Hassan. “De a valóságban a konzolos kontroller célzási asszisztens nem ugyanúgy működik, mint a PC-s. Nincs meg ugyanaz a tapadás és követés, mint a PC-n.”

Az igazi probléma itt az egyensúly. Nagyon nehéz kiegyensúlyozni egy cross-platform játékot, mert minden platformnak megvannak a maga előnyei és korlátai – mobilon játszani a Fortnite-ot nem ugyanaz, mint egérrel és billentyűzettel játszani a játékot, még ha felületesen ugyanaz az élmény is. Hassan szerint az Epic Gamesnek olyan teszteket kellene végeznie, ahol külön kontroller- és külön egér-billentyűzet versenyeket rendeznek. “Szerintem szinte lehetetlen lesz tökéletes egyensúlyt teremteni a kontroller és az egér és billentyűzet között” – mondja. “Vagy a kontroller túl gyenge lesz, mint egy évvel ezelőtt volt az összes beállítás nélkül, ami most van, és még csak nem is, tudod, a döntőbe jutottak, vagy olyan lesz a helyzet, mint manapság” – mondja, utalva arra, hogy a szóló FNCS selejtezők top 10-ben egyetlen egér és billentyűzet játékos sem volt.

“Amikor megpróbálod versenyképessé tenni a kontrollert, akkor lesznek ezek a frusztráló küzdelmek, vagy az emberek egyszerűen csak teljesen lézeresek lesznek annak árán, hogy talán nem tudnak olyan pontosan szerkeszteni vagy építeni, mint egérrel és billentyűzettel” – mondja Hassan. “Aztán ha nem adod meg nekik ezt a lehetőséget, akkor soha nem fognak kvalifikálni ezekre a versenyekre.” Vagyis: a játék helyzete bonyolult. Az Epic azonban úgy tűnik, felfogta a dolgot. A legutóbbi játékfrissítésben a fejlesztő csendben elnémította a kontroller célzássegítőjét a PC-ken – anélkül gyengítették a hatását, hogy ezt kifejezetten közölték volna a játékosokkal. Az Epic nem kívánt nyilatkozni a cikkhez, de nincs kétségem afelől, hogy a Fortnite készítői már gondolkodnak a következő lépésen.

Microsoft

A Microsoft ingyenessé teszi az Xbox Party Chatet az Xbox Live ingyenes Xbox Live részeként.play változtatások

Gaming

Nintendo készített egy eszközt, amivel megmutathatod az Animal Crossing szigetedet

Apple

Rocket League érkezik Androidra és iOS-re a Sideswipe nevű mellékággal

Minden cikk megtekintése a témában: Gaming

Szólj hozzá!