John Carmack, teljes nevén John D. Carmack II, (született 1970. augusztus 20-án), amerikai számítógépes játéktervező, akinek úttörő munkássága a háromdimenziós játéktervezés terén a “first-person shooter” műfaj népszerűsítéséhez vezetett, amelyet olyan rendkívül sikeres játékok példáznak, mint a Doom és a Quake. Cége, az id Software kifejlesztette a shareware és az internetes terjesztési csatornákat, forradalmasítva a számítógépes játékok értékesítését.
Carmack a Missouri állambeli Kansas Cityben nőtt fel, és korán tudta, hogy a programozás a hivatása. Miután egy évet egy fiatalkorúak otthonában töltött, miután összeütközésbe került a törvénnyel, Carmack néhány szemeszterig a Missouri-Kansas City-i Egyetemen informatika órákra járt. Abbahagyta, hogy szerződéses programozói munkát vállaljon, majd a louisianai Shreveportban, egy szoftverkiadó cégnél, a Softdisknél vállalt állást. Itt találkozott John Romeróval, Tom Hallal és Adrian Carmackkal (nem rokon), és együtt készítették el az első Commander Keen játékot, a Commander Keen 1: Marooned on Marsot, amelyet shareware (azaz szabadon terjesztett) formában adtak ki 1990-ben. A játék sikere után a csoport elhagyta a Softdisket, és 1991-ben megalapították az id Software-t.
1992 májusában az id kiadta a Wolfenstein 3-D-t, egy sikert, amely népszerűsítette a first-person shooter feltörekvő műfaját. A játékosok első személyű perspektívából navigáltak egy szobákból és folyosókból álló háromdimenziós környezetben, a képernyő alján megjelenő fegyverrel hadonászva. A játék lényege a különböző szinteken való eligazodás volt, miközben náci őrökkel és harci kutyákkal kellett végezni. A sikert követően 1993. december 10-én az id kiadta a Doomot, a Wolfenstein frenetikusan magával ragadó és erőszakos továbbfejlesztését.
A Doom megjelenése több okból is fordulópontot jelent a számítógépes játékok történetében. Bár a Doomnak kevés volt a narratívája – a játékosok egy katonai bázison barangoltak és különböző típusú idegeneket lőttek a feledés homályába -, mégis minden idők egyik legnépszerűbb játéka lett. Realisztikus padló- és mennyezeti textúráival a Doom nagyban hozzájárult a megtestesült mozgás érzéséhez, amely meghatározta a first-person shooter műfajt. Carmack a Doom forráskódjának egyes részeit is nyilvánosságra hozta, ami lehetővé tette az elkötelezett rajongók számára, hogy módosítsák a pályákat és a grafikát. (Az egyik ilyen módosítás a baljós külsejű idegeneket lila dinoszauruszokra cserélte, mint Barney). A forráskód játékosok rendelkezésére bocsátásának gyakorlata kulcsfontosságú szerepet játszott Carmack játékainak elsöprő népszerűségében.
1996-ban az id kiadta a Quake-et, amely továbbfejlesztette a műfajt. Az egyre javuló grafikai realizmus mellett a Quake lehetővé tette a többjátékos játékot az interneten keresztül, így több ember játszhatott egymással (vagy egymás ellen) ugyanabban a környezetben. Ez a funkció hozzájárult az online játékok óriási népszerűségéhez, amelyekben a játékosok “halálmérkőzésekben” szálltak szemtől szembe egymással.”
A grafikai realizmus és az online interaktivitás úttörő voltán kívül Carmack játékai forradalmi módon kerültek forgalomba és terjesztésre is. A Wolfenstein és a Doom is ingyenesen letölthető shareware változatban jelent meg, amely csak az első szintet tartalmazta; ha a játékosok rákattantak, fizethettek a játék többi részéért. Ez a terjesztési modell hatalmas érdeklődést és szájról szájra terjedő pletykát generált a játék körül, ami fellendítette az eladásokat. (Amikor a Doom első epizódja megjelent a Wisconsini Egyetem szerverein, a letöltések rohamától összeomlott az egész rendszer). Hasonlóképpen, a Quake-et 10 dolláros lemezként csomagolták, amely csak az első szinthez engedett hozzáférést; a lemez a játék többi részét titkosított formában tartalmazta, amelynek kulcsát hitelkártyával lehetett megvásárolni. Ez lehetővé tette, hogy a Quake-et sokkal szélesebb körben terjesszék olyan üzletekben, amelyek általában nem tartottak volna teljes árú számítógépes játékokat.
A Quake-hez hasonló első személyű lövöldözős játékok nem csak az online játékok fellendüléséhez járultak hozzá, hanem a számítógépes hardverpiac 3D megjelenítő szektorának növekedését is elősegítették. Magát a Quake-motort számos más játékban is licencelték, leginkább a nagy sikerű Half-Life-ban.
A kilencvenes évek végén a Columbine és a Heath középiskolai lövöldözések óta nagy negatív figyelem irányult a Quake játékaira, és az id Software-t nevezték meg az egyik alperesként abban a 130 millió dolláros perben, amelyet a Kentucky állambeli Paducahban élő Michael Carneal (a Heath iskolai lövöldöző) áldozatainak családjai indítottak különböző cégek ellen, amelyek olyan játékokat vagy filmeket gyártottak, amelyek hatással voltak Carnealra. Carneal és a coloradói Littletonban élő Eric Harris és Dylan Klebold (a Columbine-i lövöldözők) köztudottan lelkes Doom- és Quake-rajongók voltak; szakértők azt vallották, hogy a játékok, ha másra nem is, de kiváló edzésszimulációként szolgáltak, amelyek lehetővé tették, hogy egy 14 éves Carneal, aki még soha nem lőtt fegyverrel, elképesztő hatékonysággal lőjön le nyolc embert. A pert végül elutasította az amerikai kerületi bíróság.
Carmack folytatta a Doom és a Quake népszerű folytatásainak tervezését, köztük a Doom II: Hell on Earth (1994), a Final Doom (1996), a Quake II (1997), a Quake III: Arena (1999), a Doom 3 (2004) és a Quake 4 (2005). A Rage (2011) egy posztapokaliptikus Földön játszódó first-person shooter volt. 2013-ban Carmack elhagyta az id-t, hogy az Oculus virtuális valósággal foglalkozó cég technológiai vezetője (CTO) legyen, amelyet a következő évben felvásárolt a Facebook. 2019-ben lemondott a technológiai igazgatói posztról, hogy a mesterséges általános intelligenciára koncentrálhasson.