OntwikkelingEdit
De tweede versie van het project, voorlopig genaamd Chrono Trigger: Brink of Time dan Chrono Resurrection, begon de ontwikkeling in april 2003. Lazur heeft verschillende redenen opgegeven om zijn bereidheid om het project opnieuw op te starten te verklaren, waaronder zijn ervaring met coderen voor de Dreamcast Visual Memory Unit, programmeren voor spelontwikkelaar DC Studios, en het spelen van Chrono Cross, het officiële vervolg op Chrono Trigger voor PlayStation. In tegenstelling tot CT64, zou de tweede versie een korte demo zijn, ontwikkeld in een cross-platform engine met een enkele 3D speelmodus. De Windows versie was gepland voor een gratis internet release, terwijl de Nintendo GameCube en Xbox ports gereserveerd zouden zijn voor officiële ontwikkelaars met toegang tot development kits van een van de twee consoles.
Het nieuwe ontwikkelingsteam werd grotendeels gerekruteerd op de game-ontwikkelaars website Gamasutra en werkte in een kleine studio in Lazur’s appartement, in Montreal, Quebec, Canada. Het team bestond uit maximaal negen leden, waarvan de meesten ongeveer twee en een half jaar ervaring in de industrie hadden. Lazur heeft toegegeven dat hij zich pas serieus begon te concentreren op de kwaliteit van de demo nadat art director Luis Martins zich bij het project had aangesloten. Andere professionele ontwerpers in het team waren Moise Breton, een 3D-kunstenaar die had gewerkt aan karaktermodellen voor de commercieel succesvolle film The Matrix Reloaded, en Michel Cadieux, een animator die had gewerkt voor spelletjesbedrijf Microïds. De ontwikkeling van de game engine verliep moeizaam omdat Lazur de enige programmeur was en vanaf nul werkte.
De score voor de demo werd gecomponeerd door Mathew Valente, die al sinds de Nintendo 64 versie bij het project betrokken was. De score zou bestaan uit arrangementen van de officiële Chrono Trigger soundtrack geschreven door Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu en Noriko Matsueda. Valente’s doel was om het gevoel van de originele muziek te behouden en deze te verbeteren voor een modern platform. De meeste arrangementen zijn gemaakt in het Impulse Tracker-formaat, vervolgens geconverteerd naar MIDI en verbeterd met een aantal hulpmiddelen.
ContentEdit
Het team probeerde het gevoel van het originele spel met bijgewerkte graphics en geluiden in de demo te vangen. De demo zou tien korte interactieve scènes uit Chrono Trigger bevatten. Ondanks verzoeken van fans, was het ontwikkelteam niet van plan een complete remake van het originele spel te maken, omdat ze niet over de benodigde middelen beschikten, en omdat ze dachten dat het resultaat niet op gelijke hoogte zou zijn met Square Enix-ontwikkelde titels. Het verhaal van het spel werd enigszins aangepast om de tien scènes beter in elkaar over te laten lopen.
De demo was bedoeld om gespeeld te worden met een “standaard partij” van karakters, met andere partij leden vrij te spelen voor extra replay waarde. Wegens tijdgebrek verwachtte het ontwikkelingsteam dat twee van de zeven personages van het originele spel, Robo en Ayla, 50% kans zouden hebben om niet aan bod te komen. Het team probeerde het gevoel van het originele spel te vangen met bijgewerkte graphics en geluiden, maar de artiesten en animators hadden moeite met het reproduceren van de personages vanwege de verschillen in stijl tussen de sprites, het artwork en de anime-sequenties van de PlayStation-versie. Ze merkten echter op dat ze de problemen te boven kwamen en erin slaagden een beetje van hun eigen kunststijl aan het spel toe te voegen.