Sommige dingen worden het best geheim gehouden… Niet langer. De Xanathar’s Guide to Everything heeft een subklasse vrijgegeven die zich richt op de ergste nemesis van de bard – misbruik maken van de goede reputatie van de bard naam. Het College van Fluisteraars gebruikt de goede reputatie van de Bard om een gemeenschap in de war te sturen. Ze beweren lid te zijn van het College of Glamour, of Lore. In plaats daarvan maken ze gebruik van magie om de meest geheime levenservaringen van iedereen te achterhalen en tegen hen te gebruiken. Zelden onthullen ze hun ware afkomst, want het College van Fluisteraars is niet erg geliefd – niet bij barden en ook niet bij anderen. Dus, ben je van plan af te studeren aan deze duistere, subtiele en manipulatieve school? Zo ja, lees dan verder.
Inhoudsopgave
Zoek hun geheimen: College of Whispers
De Whispers Bard is het meest gericht op out-of-combat bruikbaarheid. Hij kan zijn eigen schade bufferen, een fantastisch nut krijgen in sociale ontmoetingen, en zelfs een pseudo-Dominate Monster effect uitoefenen. Jammer genoeg is het gebruik van Bardische inspiratie nogal beperkt, en verlies je veel gevechtspotentieel als je deze subklasse kiest. De enige manier om deze bard effectief te gebruiken is tweeledig; of je GM is ongelofelijk creatief en laat je je abilities gebruiken, of de campagne is niet gevechtsgericht.
Psychic Blades
De ability waarmee je Bardic inspiration kunt gebruiken is… Interessant. Dat is een woord ervoor.
Wanneer je je aansluit bij het College of Whispers op 3de niveau, krijg je de mogelijkheid om je wapenaanvallen magisch giftig te maken voor de geest van een wezen.
Wanneer je een wezen raakt met een wapenaanval, kun je één keer je Bardische inspiratie gebruiken om een extra 2d6 (schaalbaar met de Inspiratiedobbelsteen; 3d6 op 5de, 5d6 op 10de, 8d6 op 15de niveau) psychische schade aan dat doelwit toe te dienen. Je kunt dit slechts eenmaal per ronde doen tijdens je beurt.
Dus… Sluipaanval. Maar erger. En het spendeert je ondersteuningsmiddelen. Je hebt tenminste geen voordeel nodig…?
Okee, deze vaardigheid komt dus in de buurt van het gebruik van Bardische Inspiratie om schade te wijzigen. Het College of Valour verhoogt de schade van een bondgenoot met een enkele dobbelsteen, maar dit komt bijna overeen met Sneak Attack dobbelstenen. Veel betere burst damage! En het is ook psychische schade, wat betekent dat wezens met weerstand tegen fysieke schade dit niet weerstaan. Dat is verdomd nuttig! Bards hebben niet veel manieren om met zwermen om te gaan, dus dit kan je gezelschap betere schade geven… Waarom deze vaardigheid zou werken op een zwerm is een ander verhaal.
Het probleem is, natuurlijk, dat je Bardische Inspiratie dobbelstenen super goed zijn. Het verhogen van een aanvalsworp met 1d6 nadat de worp is gedaan is krachtig en kan de schade van een bondgenoot verhogen van 0 tot… Een treffer. In de meeste gevallen is de schadeverhoging door een misser in een treffer om te zetten zoveel beter dan een stapel d6s. Vooral als je de Wizard’s Disintegrate bespaart van missen en de muur in Zwitserse kaas verandert, in plaats van de War Chief.
Wanneer zou je deze vaardigheid dan gebruiken? Zoals ik hierboven al zei, tegen gevechten met weerstand tegen fysieke schade, geeft dit je een burst optie die meer uitdeelt dan Sneak Attack – Tenzij je rogue een wapen heeft gevonden dat vuurschade uitdeelt of zoiets. In gevechten waar een baas absoluut moet sterven, is het geen slecht idee om een Bardic Inspiration op je caster te gooien en dan meer Inspiration op je damage te verbranden. Tenslotte, op level 5, wordt je Bardic Inspiration een veel vervangbaardere bron. De meeste sessies hebben tussen 3 en 4 korte rustperiodes, dus je hoeveelheid Inspiratie gaat van 4-5 per dag naar 12-20. Je zou een reden kunnen hebben om veel Bardische Inspiratie uit te geven in de loop van slechts een paar beurten.
Over het geheel genomen, is het verre van de slechtste manier om je Inspiratie dobbelstenen uit te geven. Maar… Niet echt de beste.
Words of Terror
Ook op niveau 3 is een… Rare nutsoptie. Echt smaakvol, maar extreem moeilijk te gebruiken.
Als je gedurende ten minste één minuut alleen met een mensachtige praat, kun je proberen paranoia en angst in zijn geest te zaaien. Aan het einde van het gesprek moet het doelwit een Wijsheidsparende worp doen tegen de DC van je spreuk of bang worden voor jou of een ander wezen naar keuze. Het doelwit is gedurende 1 uur op deze manier bang, totdat het wordt aangevallen of beschadigd, of totdat het ziet dat zijn bondgenoten worden aangevallen of beschadigd.
Als het in de DC slaagt, heeft het er geen idee van dat je hebt geprobeerd het bang te maken.
Even snel de bange toestand doornemen;
- Een bang wezen heeft nadeel bij Ability Checks en aanvalsrollen zolang de bron van zijn angst zich in de gezichtslijn bevindt.
- Het wezen kan niet vrijwillig dichter bij de bron van zijn angst komen.
Okay, dus… Dit is niet bepaald de beste vaardigheid in campagnes waarin het gevecht centraal staat. Eén minuut met iemand kunnen praten is ruw, vooral als ze je vijandig gezind zijn. Als je GM je Diplomacy laat gooien om te vermijden dat je een gevecht begint, dan kan dit een leuke manier zijn om de grootte van de ontmoeting met 1 te verminderen, als je hen succesvol Intimideert om weg te lopen – ver genoeg zodat ze niet getuige zijn van een aanval op hun bondgenoten. Anders kan het lastig zijn om deze vaardigheid vlak voor een gevecht te gebruiken. En je krijgt niet de twee grote voordelen van Schrikken, omdat de persoon niet eens kan proberen om Ability Checks en aanvalsrollen te maken terwijl hij je aan de andere kant van de kerker ziet.
Out of combat situations? Dat is nog eens leuk. Laten we bijvoorbeeld zeggen dat je met een edelman staat te praten die van plan is de koning te vergiftigen. Met deze vaardigheid kun je die persoon angst inboezemen, waardoor hij bang wordt voor de koning. Daardoor willen ze hem niet benaderen. Als ze proberen te liegen of gif in zijn drankje te doen zonder dat hij het merkt, rollen ze twee keer.
Een ander voorbeeld is als je probeert te bemiddelen in een oorlog door met een Orc Warchief te praten. Als de stad die je verdedigt gewoon wat meer tijd nodig heeft om zich voor te bereiden, kun je het Warchief theoretisch bang maken voor de leider van de stad. Dat weerhoudt het Warchief ervan om vrijwillig de stad te benaderen. Als je creatief met deze vaardigheid omgaat, en de schadeclausule vermijdt, dan kun je het heel goed laten werken. Je zult ook Frighten’s “can’t willingly move closer” debuff willen misbruiken, omdat die het meest waarschijnlijk van toepassing is in situaties buiten het gevecht om.
Het feit echter, dat elk gevechtsscenario deze Frighten uitschakelt, is werkelijk bedroevend. Er is gewoon geen manier om dit te gebruiken met enige mate van effectiviteit in een gevecht. De sociale situaties waarin dit van pas komt zijn middelmatig, en het richt zich slechts op één wezen, zodat de rest van de bondgenoten onbekommerd kan vechten. Probeer je te richten op individuen of leiders met deze gave als je de effectiviteit ervan wilt maximaliseren.
Vreemd genoeg staat er niet expliciet dat je een taal moet delen met de humanoïde om dit te laten werken. Dus… ja. Als je GM er niets aan verandert, kun je er nog wat plezier aan beleven… de persoon niet te begrijpen, maar hem op de een of andere manier paranoïde te maken.
Mantle of Whispers
De level 6 ability van dit college heeft een hoop bewegende delen. Deze ability verfrist bij elke rust, net als Words of Terror.
Op 6e level krijg je de ability om de persona van een humanoid over te nemen. Wanneer een mensachtige binnen een straal van 30 meter sterft, kun je zijn schaduw op magische wijze vangen met behulp van je reactie. Je behoudt deze schaduw tot je hem gebruikt of tot je een lange rustpauze beëindigt.
Je kunt de schaduw gebruiken als een actie. Als je dat doet, verdwijnt hij en verandert op magische wijze in een vermomming die op je verschijnt. Je ziet er nu uit als de dode persoon, maar dan gezond en levend. Deze vermomming duurt 1 uur of totdat je hem als bonus actie beëindigt.
Snel pauzeren!
Nu het doelwit dood is, kun je hem imiteren zonder het onhandige “loop in jezelf” scenario. Helaas kun je ze maar een dag in de buurt houden, dus je moet ze doden op dezelfde dag dat je ze imiteert. Dat is niet per se slecht, maar het beperkt de timing waarop je dit kunt gebruiken.
In goed nieuws, in gevechtssituaties, kun je dit gebruiken om het volgende gevecht in te gaan en eruit te zien als een lid van de vijandelijke strijdkrachten. Op die manier kun je het volgende gevecht inlopen met ofwel extra informatie, een betere positionering, of door het activeren van een val recht op je tegenstanders.
Maar… dat is niet alles.
Terwijl je in de vermomming bent, krijg je toegang tot alle informatie die de humanoïde vrijelijk zou delen met een toevallige kennis. Dergelijke informatie omvat algemene details over zijn achtergrond en persoonlijke leven, maar bevat geen geheimen. De informatie is voldoende om jezelf als de persoon te kunnen voordoen door uit zijn herinneringen te putten.
Een ander wezen kan deze vermomming doorzien door te slagen in een Wisdom (Inzicht) check die wordt betwist door jouw Charisma (Bedrog) check. U krijgt een bonus van +5 bij uw controle.
Okay, dus, heb je ooit gespeeld een karakter met goede Deception, geprobeerd om Disguise, en dan gewoon verliezen het allemaal wanneer iemand vraagt wat uw favoriete kleur is? Of hoeveel dochters je hebt? Gewoon iets stoms en alledaags dat op de een of andere manier alles verpest? Nou, deze gave helpt een hoop. Je kent geen geheimen, dus je kunt nog steeds verrast worden als er een geheime handdruk is of zoiets. Maar tijdens gewone gesprekken kun je je goed staande houden.
De +5 voor je Deception is een godsgeschenk. In tegenstelling tot Disguise Self, hoef je geen Spell Save DC te gebruiken. In plaats daarvan kun je nog beter rollen dan je Spell Save DC, en je krijgt een +5 bovenop alles! Dat is een enorme potentiële betwiste DC. Soms zul je er niet in slagen je DC te verslaan, maar het komt zelden voor dat je het niet evenaart of beter bent.
In sociale campagnes, als je tegen een corrupte regering vecht, dan kun je Psychic Blades combineren met deze vaardigheid om snel een doelwit te vermoorden en hen te worden. Dat is een manier om op de sociale ladder te klimmen, en je komt dingen te weten over wat het doelwit vroeger deed. Dat is geweldige informatie!
In gevechtscampagnes, zelfs als een vermomming niet nodig is, kun je ver komen door even hun schaduw te nemen om een paar dingen te leren. Geheimen zul je niet vinden, maar informatie over hun persoonlijke leven kan genoeg zijn om een voorsprong te krijgen op een verhaallijn. Deze vaardigheid is zowel een vermommings- als een informatiespreuk – vergeet dat niet! Beide aspecten hebben hun nut.
Shadow Lore
De level 14 vaardigheid brengt Words of Terror naar het volgende niveau.
Als een actie, fluister je magisch een zin die alleen een wezen van je keuze binnen 30 voet van je kan horen. Het doelwit moet een Wijsheidsparende worp doen tegen je spell save DC. Het slaagt automatisch als het geen taal met je deelt of als het je niet kan horen. Bij een succesvolle saving throw, uw gefluister klinkt als onverstaanbaar gemompel en heeft geen effect.
Als het doelwit niet slaagt voor zijn saving throw, is het betoverd door u voor de komende 8 uur of totdat u of uw bondgenoten aan te vallen of schade aan te richten. Het interpreteert de fluisteringen als een beschrijving van zijn meest vernederende geheim.
Pitstop! Dit is weer zo’n roman.
Godzijdank duurt dit geen minuut! In tegenstelling tot Words of Terror is dit een reddingsworp die je midden in het gevecht kunt doen. Je zult er een actie aan besteden, dus zorg ervoor dat je het juiste wezen aanvalt. Bovendien, als je denkt dat je het zult moeten gebruiken, dan zou je waarschijnlijk Tongues moeten doen voor het gevecht. Op die manier kun je de taalclausule helemaal vermijden.
Dit alles, alleen voor een 8 uur durende charme… Die valt als de barbaar je onvermijdelijk verkeerd begrijpt en toch aanvalt. Er moet meer zijn, toch? Nou, deze betovering is speciaal.
Terwijl je geen kennis krijgt van dit geheim, is het doelwit ervan overtuigd dat jij het weet. Als hij zo betoverd is, gehoorzaamt het wezen je bevelen uit angst dat je zijn geheim zult onthullen. Het zal zijn leven niet voor je riskeren of voor je vechten, tenzij het daar al toe geneigd was. Het verleent je gunsten en geschenken die het aan een goede vriend zou aanbieden.
Als het effect eindigt, begrijpt het wezen niet waarom het je zo bang hield.
Niet helemaal Dominate Monster… Maar dicht genoeg.
Het doelwit zal je dus gegarandeerd niet aanvallen. Bovendien, als je het goed genoeg commandeert, kun je het een heleboel dingen laten doen. “Gunsten en geschenken voor een goede vriend kunnen zijn: wapens, andere buit, gemakkelijk oversteken van een brug, een wapenstilstand afkondigen… De lijst gaat maar door! In een enkel geval moet je je nieuw verworven voordeel op Persuasion checks gebruiken om wat extra goodies te krijgen, maar in de meeste gevallen is dit gewoon Dominate Monster. En in tegenstelling tot Dominate Monster, krijgen ze geen voordeel op de save als je tegen hen zou vechten. Ook hun bondgenoten kunnen hen niet knijpen totdat ze niet langer gedomineerd zijn.
Dit garandeert dat een vijand uit een gevecht wordt gehaald met een enkele save – zorg er alleen voor dat je Wizards hem niet raken met Fireball of wat dan ook. Buiten het gevecht wordt dit een beter Dominate Monster; er zijn weinig magische sporen, het kan niet zomaar worden dispelled, en de persoon kan je persoonlijke sociale dienaar worden. Verbazingwekkend!
Op zichzelf is deze ability een zeer krachtige reden om dit archetype te kiezen. Het is de enige vaardigheid die Fluisteraar barden krijgen die nuttig is in alle situaties… En het doet zijn werk zo goed als het lijkt.
Beste Ras voor Fluisteraar barden
De Fluisteraar barde is extreem afhankelijk van zijn Charisma om effectief te zijn. Verhoog vervolgens je Dexterity, omdat je nog steeds treffers met je wapens moet kunnen maken voor Psychic Blades, of om goede Stealth rolls te krijgen. Constitution is een must-have voor elke build, dus zorg ervoor dat die van jou goed genoeg is om een paar klappen op te vangen… Vooral als je van plan bent je in de strijd te mengen.
Hilarisch genoeg is dit, vanwege het nut van Mantle of Whispers, de enige subklasse waar Changeling misschien geen goed idee is.
Verdan
De Verdan zijn misschien niet zo smaakvol als de Eladrin, maar deze wezens van Acquisitions Incorporated zijn fantastisch! De +2 voor Charisma is perfect, en een +1 voor Constitution is altijd leuk. Je was toch al van plan Persuasion te nemen, dus krijg je een gratis vaardigheid proficiency. Het zal je verbazen hoe vaak Beperkte Telepathie ook taalbarrières kan helpen omzeilen! Dat betekent ook dat je Tongues minder nodig hebt voor Shadow Lore. Vraag je GM om dit ras te gebruiken, want het zal heel goed voor je zijn.
Om soortgelijke redenen is dit geen slecht moment om de Kalashtar te overwegen. Hij heeft slechtere stat gains, maar je kunt nog steeds Mind Link gebruiken om met wezens te spreken zonder dat je taal hoeft te delen.
Lightfoot Halfling
Misschien wil je iets eenvoudigers. De Lightfoot Halfling is niet de beste optie voor barden in het Player’s Handbook, maar voor een College of Whisper’s bard is er wel wat goeds te vinden. +2 Dexterity is nuttig voor je wapenaanvallen en AC. Met +1 Charisma kom je nog steeds op +3 op level 1 met standaard array of point buy, dus je mist niet veel.
De Halfling’s Lucky lijn van feats is geweldig sinds de Whispers klasse hun support utility verliest. Geluk in het algemeen is fantastisch voor je, aangezien het rollen van 1s nooit goed is geweest. Lightfoot Halfling heeft het extra nut om je te verbergen als je vlak achter je Fighter staat. Niet echt geweldig, maar het maakt stealth meer haalbaar voor jou. Het is een nette, smaakvolle optie; niet slecht voor elke bard, maar bijzonder goed voor je stiekeme, achterbakse leven.
Conclusie – Onze kijk op de Whispers Bard
De Whispers Bard vereist zowel creatieve spelers als goedhartige GMs. Normaal gesproken is het gewoon een middelmatige out-of-combat bard met een of twee fatsoenlijke combat abilities. Als jij en je GM samenwerken, kun je sommige van deze eigenschappen omtoveren in legitiem nuttige ondersteunende vaardigheden. Vergeleken met andere subklassen is het niet de meest bruikbare. Maar geen enkel ander subtype doet wat deze probeert te doen. Als je een geniepige, achterbakse bard zoekt, en verwacht dat hij level 14 haalt of zo? Dan is dit veruit de beste optie.