Het gebruik van combo-aanvallen vindt zijn oorsprong in de beat ‘em up arcade-spellen van Technōs Japan, Renegade in 1986 en Double Dragon in 1987. In tegenstelling tot eerdere games, waarin spelers vijanden met één klap konden uitschakelen, konden de tegenstanders in Renegade en Double Dragon veel meer klappen incasseren, waarvoor een opeenvolging van klappen nodig was, waarbij de eerste klap de vijand tijdelijk immobiliseerde, waardoor deze zich niet kon verdedigen tegen opeenvolgende klappen. Combo-aanvallen zouden later dynamischer worden in Capcom’s Final Fight, dat in 1989 uitkwam.
De vroegst bekende competitieve vechtgame die een combo-systeem gebruikte was Culture Brain’s Shanghai Kid in 1985; wanneer de gespijkerde tekstballon met de tekst “RUSH!” verschijnt tijdens het gevecht, had de speler de kans om ritmisch een reeks combo’s uit te voeren die “rush-aanvallen” werden genoemd.
Het combo-idee werd geïntroduceerd in competitieve vechtspellen met Street Fighter II door Capcom, toen vaardige spelers leerden dat ze verschillende aanvallen konden combineren die geen tijd overlieten voor de computerspeler om te herstellen als ze ze juist timeden. Combo’s waren een ontwerpongeluk; hoofdproducent Noritaka Funamizu merkte dat extra aanvallen mogelijk waren tijdens een bugcheck van de auto-smashende bonus stage. Hij dacht dat de vereiste timing te moeilijk was om er een nuttige spelfunctie van te maken, maar liet het als een verborgen functie in het spel. Combo’s zijn sindsdien een prioriteit geworden in het ontwerp van bijna alle vechtspellen, en variëren van simplistisch tot zeer ingewikkeld. Het eerste spel dat de slagen van elke combo telde, en de speler beloonde voor het uitvoeren ervan, was Super Street Fighter II.