Vind bronnen: “Cyberball” – nieuws – kranten – boeken – scholar – JSTOR (maart 2020) (Leer hoe en wanneer u dit sjabloonbericht verwijdert)
Het spel vervangt het standaard donssysteem door een explosieve bal die van “cool” naar “warm”, “heet”, en “kritisch” status gaat naarmate hij wordt gebruikt. Spelers kunnen de bal alleen onschadelijk maken door hem van zijn huidige status terug te zetten naar “cool” door de 50 yard lijn te passeren of door van bezit te veranderen, hetzij door een touchdown, onderschepping of fumble. Een robot die een kritieke bal vasthoudt terwijl hij wordt getackeld, wordt samen met de bal vernietigd. De robots hebben ook een eindige duurzaamheid. Als aanvallende eenheden worden getackeld, verslijten ze en geven uiteindelijk rook en dan vlammen af na een aantal treffers. Een vlammende robot explodeert als hij wordt geraakt, waardoor de bal wordt ontfutseld. Spelers kunnen robots upgraden met snellere en duurzamere eenheden met behulp van geldbonussen die ze tijdens het spel verdienen. Spelers kiezen uit run, pass of option plays in de aanval, waarna de computer vier individuele plays voorstelt waaruit ze kunnen kiezen. In de verdediging kan een speler kiezen uit korte, middellange of lange verdediging, en vervolgens een specifiek verdedigingsschema selecteren.
De standaardconfiguratie maakt het mogelijk om met één speler, twee spelers coöperatief, twee spelers head-to-head of vier spelers head-to-head te spelen. Het spelen met twee teams van twee personen opende een nieuwe dimensie van gameplay. Computergestuurde avatars liepen aanvallende patronen op zeer specifieke manieren voordat ze de hun toegewezen passplaatsen bereikten. Menselijke spelers konden echter gebruik maken van het feit dat een aantal aanvallende stukken met identieke formaties begonnen. Door één spel te kiezen, maar hun avatars te bewegen in imitatie van een gelijksoortig maar verschillend spel, kon het aanvallende team hun bedoelingen verhullen voordat ze plotseling naar de hun toegewezen pass-locaties braken. Deze offensieve flexibiliteit dwong verdedigende spelers om het spel snel te herkennen en het op te breken door zich te haasten naar wat zij dachten dat de bedoelde passplek was. Meestal bepaalde het tijdige gebruik van de turbo van de verdediger, een kortstondige snelheidsboost die één keer per spel kon worden gebruikt, of het spel resulteerde in een gemiste pass, een interceptie, een grote winst of een score. Deze mogelijkheid om te improviseren in vier-speler modus bouwde de populariteit van Cyberball, wat leidde tot vele toernooien in de Verenigde Staten voor een periode van tijd.