De Dark Souls-games gerangschikt van slecht naar best

Screenshot door James Snook

Screenshot door James Snook

Welke Souls schijnt het felst in de duisternis? Deze maand geven we ons oordeel over enkele van de meest geliefde PC-gameseries, waaronder Hearthstone en Mass Effect. Nu pakken we From Software’s onwaarschijnlijke pc-succesverhaal aan.

Dark Souls is de belangrijkste actie-RPG sinds Diablo. Het succes ervan creëerde in wezen de gaming-tijdgeest van de jaren 2010, en bewees dat miljoenen spelers uitdagende, ingewikkelde, technische, zelfs stompzinnige games willen. Dat ruwe kantjes verkoopargumenten kunnen zijn, geen problemen die moeten worden weggetest. Dat geduld en precisie eigenlijk heel goed werken in combinatie met de absurde interacties van online multiplayer, als je slim bent over hoe je ze samenbrengt.

En de Dark Souls-serie heeft meer gedaan dan tientallen spellen inspireren om zijn ontwerp te volgen, hoewel dat genoeg is geweest om RPG’s en actiegames sinds 2011 opnieuw vorm te geven. Wat belangrijker is voor de pc, is dat de Dark Souls-serie een spoor heeft uitgezet voor Japanse gameontwikkelaars op ons platform. Zonder Dark Souls als eerste, is het moeilijk voor te stellen dat pc-ports zoals Valkyria Chronicles en Deadly Premonition ooit naar de pc zijn gekomen.

De Dark Souls-spellen lijken genoeg op elkaar, en zijn geliefd genoeg, dat het rangschikken ervan betekent dat je de kleinste details uit elkaar moet halen, nauwkeurig moet onderzoeken waar ze overlappen en waar ze uiteenlopen. De slechtste van hen is nog steeds een van de brutaalste actie games van het decennium. Maar welke is de beste? In oplopende duisternis, van slecht naar best…

Dark Souls 2

Meer zielen omwille van meer
Ontwikkeld: From Software Uitgegeven: Bandai Namco
2014

Baas der bazen

Veel van de bazen van Dark Souls 2 waren afgekeken van het eerste spel of leunden op een gimmick, maar een paar konden zich meten met de besten onder hen. De Looking Glass Knight is een van de meest interessante ideeën van DS2: de Knight kan zijn enorme spiegelschild gebruiken om vijanden, inclusief andere menselijke spelers, in het gevecht te roepen. Briljant.

Gemakkelijk ligt het hoofd dat een kroon draagt. Met Dark Souls heeft From Software een bijzondere smaak voor design, die van regisseur Hidetaka Miyazaki, gekanaliseerd in iets opmerkelijks. Hoe repliceer je dat in een vervolg, als de regisseur niet aan een ander project werkt? Volg de vervolgformule tot op de letter: meer van hetzelfde, maar net een beetje anders.

Dark Souls 2 is een gigantisch spel, dat zich uitstrekt over een grotere verscheidenheid aan verwrongen fantasielandschappen. Er zijn tientallen meer wapens dan in de eerste, sommige oude en sommige nieuwe. Sommige gebieden zijn volgepakt met meer en beter bewapende bendes vijanden, geplaatst met net iets meer gretigheid om in een hinderlaag te lopen. Het concept van hollowing is nu complexer, waarbij je levensbalk bij elke dood wordt afgebroken, en de binaire risico-beloning voor mens-zijn geldt niet meer: je kunt nog steeds worden binnengevallen terwijl je hollow bent, maar je kunt geen andere spelers oproepen om je te helpen. Sterven zet je terug naar een vreugdevuur en betekent dat je dezelfde vijanden opnieuw moet doorlopen, maar dood ze genoeg keer en ze verdwijnen, waardoor het gebied leeg blijft zonder het gebruik van een bepaald item.

Dark Souls 2 is gevuld met veel andere kleine veranderingen, zoals het oproepen van een tijdslimiet en online spelen gekoppeld aan “soul memory,” een oncontroleerbare stat gebaseerd op elke vijandelijke ziel die in de loop van het spel wordt opgebouwd. De vele gebieden zijn meer lineair aan elkaar geregen met weinig thematische verbinding en nog minder interlinking, het aanbieden van vergeetbare bazen zo vaak als opmerkelijke degenen.

Tegen het einde, het voelt als een spel gebouwd om meer van alles te bieden, bloating in het proces, met terugkerende elementen tweaked omwille van het zijn anders. En in het streven naar dat onderscheid, Dark Souls 2 mist vaak de details van wat maakte het eerste spel zo’n delicaat magische combinatie van ideeën.

Dark Souls 2 ziet eruit en speelt als een uitgeholde versie van Dark Souls: veel hetzelfde in de voor de hand liggende manieren, maar zonder het vuur van de mensheid brandende binnen het.

Screenshot door Flickr-gebruiker Natty Dread

Screenshot door Flickr-gebruiker Natty Dread

Dark Souls 3

De kunst van het duel
Ontwikkeld: From Software Uitgegeven: Bandai Namco
2016

Een cyclus van zielen en zwaarden

De Souls-serie duikt in de horror met enorme, weerzinwekkende eindbazen, maar de krachtigste momenten zijn vaak duels met de krijgers waarover in de overlevering wordt gefluisterd. Dit geldt vooral in Dark Souls 3, en zoveel van hen zijn geweldig dat ik geen favoriet kon kiezen. Maar als je de lore van Dark Souls kent, is de confrontatie met The King of the Storm (een volledig optionele eindbaas) een ongelooflijk moment.

Dark Souls 3 draait bijna elke verandering van Dark Souls 2 om en levert een spel af dat narratief, thematisch en mechanisch een even direct vervolg is als regisseur Miyazaki waarschijnlijk ooit zal maken. De game is ook beïnvloed door zijn PS4-exclusieve Bloodborne, waarin het trage tempo van Dark Souls wordt opgevoerd met snellere bewegingen en vloeiendere animaties voor zowel spelers als vijanden. Het resultaat is een spel dat nog steeds voorzichtigheid en geduld vereist, maar wapens voelen meer bevredigend om te zwaaien en vijanden zijn des te angstaanjagender als ze naar je toe rennen met getrokken messen.

Waar Dark Souls fel en uitdagend origineel aanvoelde en Dark Souls 2 warrig aanvoelde in zijn pogingen nieuw terrein te ontginnen, brengt Dark Souls 3 keer op keer hommage aan de eerste. Soms voelt dit teleurstellend aan, omdat je omgevingen en vijanden die vertrouwd aanvoelen opnieuw tegenkomt, maar dit thema van herhaling zit diep in de game verankerd. De overlevering is te vinden in beschrijvingen van voorwerpen, verhalen over de omgeving en vage dialogen met NPC’s, waardoor je ze gemakkelijk over het hoofd ziet. Maar wanneer je de geschiedenis van deze plek en het doel van je reis begrijpt, geeft het begrijpen van de banden met Dark Souls’ Lordran de laatste uren van Dark Souls 3 het grootste gevoel van majesteit en betekenis, van samenkomen, in de hele serie.

Dark Souls 3 profiteert enorm van nieuwere consolehardware, waardoor diepte en schoonheid en schaal worden toegevoegd aan de vertrouwde kastelen en ondodennederzettingen en helse ondergrondse werelden. Het is de meest groteske en grandioze, met meer rekenkracht om meer vijanden in de wereld te passen zonder prestatieverlies. En het is zeker de meest spelervriendelijke, met ruimschoots bonfires om tussendoor te warpen en naar terug te keren. Net als in Dark Souls 2 is hier weer een klein beetje van de magie verloren gegaan. De wereld is ingewikkeld en verbergt zo veel geheimen, optionele gebieden groot en klein, maar je zult minder tijd besteden aan het ontdekken van honingraat links tussen nieuwe en oude.

Het voelt goed voor Dark Souls 3 om in het midden te zitten. Het corrigeert fouten en misstappen en is absoluut de leukste van de drie om te spelen. Het loopt als een droom op 60 frames per seconde. Duels met ridders zijn spannend en opwindend, mobs zijn uitgebalanceerd om overweldigend te zijn maar zelden oneerlijk, eindbazen zijn adembenemend en creatief. Veranderingen aan het wapenupgradesysteem en het gewicht van de uitrusting moedigen aan tot meer experimenteren met builds, en de wereld is zo prachtig dat hij tot verkennen dwingt. De verhaallijnen van de NPC’s zijn fascinerend, maar bijna onmogelijk te volgen zonder gids. Een actiespel dat iedereen zou moeten spelen.

Het is gewoon geen Dark Souls.

Screenshot door James Snook

Screenshot door James Snook

Dark Souls: Prepare to Die Edition

De ware erfgenaam van Super Metroid
Ontwikkeld: From Software Uitgegeven: Bandai Namco
2012 (op PC)

Port uit de afgrond

Als Dark Souls niet zo’n fenomenaal spel was, en Durante niet de kampioen van het PC-modden was, zou de Prepare to Die Edition-port Dark Souls naar het einde van de lijst hebben gestoten. Het spel kwam uit op een vergrendelde 1024×768 resolutie, met gebroken geluid en andere problemen. Durante’s mod DSfix is een verplichte tool die deze gebreken aanpakt, waardoor de PC port de beste versie van het spel wordt. Zelfs Blighttown draait op een solide framerate.

Ik vind het moeilijk om precies over te brengen wat het is dat ik denk dat Dark Souls zo’n bijzonder spel maakt, maar dit is het idee waar ik steeds op terugkom: het zijn de onvolkomenheden die het maken. Dark Souls 3 is een fantastisch spel met veel minder oneffenheden – het stroomlijnt het online spelen, het doorkruisen van de wereld, het uitrusten met bepantsering. Het is een minder frustrerend spel, wat voor een beter spel zou moeten zorgen. En toch leiden de frustraties van Dark Souls tot grotere triomfen, grotere ontdekkingen en meer meesterschap die een meer gepolijst spel nooit helemaal zal kunnen heroveren.

Wanneer spelers over de Souls-spellen praten, richten ze zich maar al te vaak op de moeilijkheidsgraad, dat het moeilijk zijn is wat ze goed maakt. Ik denk dat dat het punt mist. Ja, moeilijkheid is een deel van wat ze de beste actie-RPG’s van het decennium maakt, maar het is juist de manier waarop de Souls-games moeilijk zijn die ze zo vet en verfrissend maakt. Daarom sloeg Dark Souls in 2011 in als een bom in de gamewereld, en terwijl de vervolgen de filosofie ervan volgden, lukte dat nooit met dezelfde stijl. In Dark Souls zijn de ondode soldaten die door de overblijfselen van hun beschaving zwerven, niet je echte vijanden. De machtige Black Knights die hun torens bewaken, zijn niet je echte vijanden. De demonen die wachten in de duisternis van Sen’s Fortress zijn niet je ware vijanden.

Dark Souls is de ware vijand. De hele Dark Souls – AI, binnendringende spelers, geometrie, frames, animatie, aanvalspatronen, bugs, draw distance, controls, zelfs de flavor text – is een vijand die je moet bestuderen, begrijpen en verslaan.

Screenshot door James Snook

Screenshot door James Snook

De moeilijkheidsgraad van Dark Souls nodigt spelers uit om deze op elke mogelijke manier te overwinnen, en dat doen we dan ook, op zo veel creatieve manieren. Manieren die in andere spellen vaak verboden terrein zouden zijn. Iemand zou hebben geprogrammeerd dat de staart van een draak geen schade oploopt, want het is niet de bedoeling dat je je onder een brug verstopt en hem van veraf met 100 pijlen beschiet, waarmee je met weinig moeite een van de beste wapens van de game verzamelt. Een ontwerper zou je gewaarschuwd hebben dat het aanvallen van NPC’s hen voor altijd uit je spelwereld verwijdert, of hen onoverwinnelijk maakt. Een schrijver zou hebben gespeld het belang van de mensheid en baas zielen, zodat je niet per ongeluk verspillen ze.

Dark Souls doet geen van deze dingen. Het frustreert. Het vertroebelt. Het laat je je eigen oplossingen bedenken en vraagt geduld en vaardigheid bij het overwinnen ervan. En het geeft je zo’n golf van voldoening voor het overwinnen van die obstakels, hard verdiend of onwettig. Soms voelt een overwinning alsof je de ontwerpers te slim af bent geweest. Het spel zelf te slim af bent geweest, het van zijn dominantie hebt beroofd. Maar dit is toegestaan, zelfs aangemoedigd, om Dark Souls met alle mogelijke middelen te verslaan.

In een spel zonder zo’n sterke visie en fascinerende wereld om te ontdekken, stap voor tedere stap, zouden de plaatsen waar Dark Souls prikt en irriteert en dingen oneerlijk of onvolmaakt laat, zorgen voor een mindere game. Het zou afbreuk doen aan de ervaring van het spelen. En in de eerste paar uur dat Dark Souls gespeeld wordt, is dat ook zo. Maar dat moment waarop het klikt – wanneer je de vrijheid begrijpt die je hebt om je op zoveel verschillende manieren een weg over obstakels te klauwen – is het plotseling heel, heel moeilijk om te stoppen met spelen. Wat een spel.

Plaats een reactie