Hoe maak je Fortnite eerlijk?

Ergens in de komende weken zal Fortnite aan een nieuw seizoen beginnen, het derde sinds zijn Chapter 2-revisie afgelopen oktober debuteerde. Ik speel al sinds het tweede seizoen – dat ver terug in december 2017 begon – en door de jaren heen heb ik het spel en zijn spelers zien veranderen en evolueren. Het spel verschoof, de spelers pasten zich aan, en dan verschoof het spel weer. De meta’s waren voortdurend in beweging, en casual spelers waren meestal gelukkig. De competitieve Fortnite-wereld had zijn meningsverschillen met de aanpassingen van de ontwikkelaar, net als elke andere competitieve videogamescene, maar de laatste tijd lijkt het onhoudbaar te zijn geworden. Professionals zoals Turner “Tfue” Tenney hebben het spel schijnbaar opgegeven na een slechte run in de Fortnite Champion Series-kwalificaties; er waren onlangs een vlaag van berichten op de competitieve subreddit van het spel over een probleem dat de ervaring van het spelen van het spel zelf leek te verpesten.

De boosdoener? Aim assist.

Voor de niet-ingewijden, aim assist is precies wat het klinkt als. In veel shooters, vooral op console, de computer helpt je eigenlijk richten. In single-player games, het helpt met immersie; zou je echt het gevoel als een heldhaftige super soldaat als je niet kon raken je shots? Maar in spellen met speltypen van speler tegen speler kan het de ervaring van het spelen oneerlijk maken. (Ik moet hier even pauzeren om op te merken dat aim assist traditioneel iets is dat wordt gebruikt voor mensen die op controllers gamen – het is moeilijk om nauwkeurig te richten met een thumbstick zonder veel oefening en / of talent.)

Traditioneel heeft Fortnite altijd aim assist gehad. De reden waarom spelers in de competitieve scène echter van streek zijn, is omdat de aim assist van het spel is veranderd. Een jaar geleden, tijdens de Fortnite World Cup, waren er tussen de vier en zes controllerspelers die zich kwalificeerden in de solo’s en de duo’s toernooien, wat betekent dat ongeveer 90 procent van de spelers een muis en toetsenbord gebruikte. “En zelfs rond die tijd haalden die toernooien die werden gehouden, heel weinig controllerspelers de top 100”, zegt Ali “SypherPK” Hassan, een professionele Fortnite-streamer die een van de populairste spelers op Twitch is. “En dan een jaar later hebben we nu toernooien, zoals de wekelijkse cash cups of de FNCS op NA East waar de lobbies nu meer dan de helft van de spelers op controller hebben.” Volgens Hassan, op de NA East-servers, was de meerderheid van de top 100 FNCS-kwalifiers op controller – 55 tegen 44 of 45 op muis en toetsenbord.

En op de hoogste niveaus van Fortnite competitief spelen, staat er veel geld op het spel, om nog maar te zwijgen van glorie. Op de World Cup van vorig jaar nam Kyle “Bugha” Giersdorf de hoofdprijs in solo’s mee naar huis, wat hem 3 miljoen dollar aan prijzengeld opleverde en een virtuele trofee in het spel zelf.

De problemen begonnen vorig jaar september, toen Epic Games inging op klachten van competitieve spelers en begon met de afschaffing van wat zij legacy aim assist noemden ten gunste van een nieuw systeem met lineaire en exponentiële modi. In legacy, als je naar beneden richt je vizier, je crosshair zou ofwel klik op een doel of bewegen in hun richting, afhankelijk van hoe dicht je was.

“Ze gebruikt om voortdurend te richten naar beneden vizier, en dan los te laten van de richt naar beneden vizier knop, en dan richten naar beneden vizier weer, en het zou gewoon constant blijven klikken op het doel,” zegt Hassan. Maar het constant uitvoeren van die beweging zorgde voor enige onnauwkeurigheid. “Het was ook een soort vaardigheid waar veel casual spelers en semi-competitieve spelers niet echt goed in waren,” zegt Hassan. “Voor sommige mensen leek het vrij gemakkelijk om de L2-knop of de ADS-knop te spammen. Maar het was een soort kunst die alleen echt veel van de topspelers goed wisten te gebruiken.” Legacy werd deze maart definitief uitgefaseerd ten gunste van lineair en exponentieel, die heel anders werken.

In lineaire en exponentiële aim assist, richt je vizier naar beneden niet op doelen. Maar als je op het doel bent, voelt de hulp plakkeriger – lineair en exponentieel lijkt vast te houden aan waar je op richt, wat betekent dat het moeilijker is om je doelen te verliezen. Het verschil tussen lineair en exponentieel is ook vrij eenvoudig: de namen verwijzen naar de inputcurves. “Dus als je je analoge stick op exponentieel beweegt, gaat het in eerste instantie langzamer. En dan, hoe meer je de analoge stick duwt, zal het exponentieel sneller gaan,” zegt Hassan. “Dus het stelt je in staat om betere, meer precieze, kleine bewegingen te hebben, vooral wanneer je op lange afstand schiet. Exponentieel lijkt de betere optie te zijn als je op lange afstand schiet.”

“Terwijl lineair een lineaire inputcurve heeft waarbij het niet uitmaakt of je de stick nauwelijks beweegt of dat je helemaal duwt, de snelheid waarmee je proces beweegt is consistent,” vervolgt hij. In wezen is de ene beter voor precisie in lange-afstandsgevechten, en de andere is beter geschikt voor korte-afstandsvluchten en spuiten.

Ik moet hier even pauzeren om twee dingen op te merken. Ten eerste, de aim assist controverse speelt zich vooral af in professionele sferen – het zijn niet de casual spelers die hier veel last van hebben. Ten tweede, dit alles is alleen van toepassing op mensen die op PC spelen omdat de aim assist sterkte direct gekoppeld lijkt te zijn aan framerates. Dat wil zeggen dat je een veel sterkere aim assist zult hebben bij 240fps dan bij 30fps. En op dit punt in de levenscyclus van het spel, zijn het in principe alleen pc’s die Fortnite kunnen draaien op meer dan 60 frames per seconde.

Het andere dat het vermelden waard is, is hoe de meta – de metagame, die verwijst naar de dominante gameplay-strategieën die spelers gebruiken om te winnen – is veranderd, omdat het het soort close-range-gevechten heeft gestimuleerd waarin lineaire aim assist uitblinkt. Machinepistolen, die van dichtbij worden gebruikt, zijn nu erg krachtig; iets anders dat belangrijk is, is dat Epic de vallen uit het spel heeft gehaald, die je op muren kon plakken om onmiddellijk 150 schade aan een tegenstander toe te brengen. (Gezondheid is maximaal 200 punten.) Dit alles is van belang omdat veel Fortnite-gameplay op hoog niveau van zeer dichtbij plaatsvindt, in wat bekend staat als boxgevechten – spelers bouwen boxen om zichzelf heen en bewerken de vorm van de muren om hen heen om hun tegenstanders aan te vallen. Op volle snelheid ziet het er prachtig chaotisch uit.

“Wanneer je in de box van een andere speler springt, worden strakke gevechten een beetje problematisch, omdat er vaak builds om je heen breken en de camerahoek scheef kan komen te staan op een manier waarop het moeilijk is om je tegenstander te zien”, zegt Hassan. Als je je tegenstander niet kunt zien, is het makkelijk om fouten te maken. “Maar op een controller kan je aim assist vaak compenseren voor het gebrek aan beelden op je scherm, of dat nu het breken van builds is of wat dan ook,” vervolgt hij. “Ik heb beelden laten zien van spelers die tegenstanders volgen door explosies en puin van gebouwen op een controller, waar dat onmogelijk is met een muis en toetsenbord, tenzij je gewoon aan het gokken bent.” En omdat vallen nu weg zijn, is er echt geen manier om spelers te straffen die in je dozen springen. “De spelers die het liefst in dozen springen zijn controller spelers,” zegt hij. “Dus de meta is zeker een soort van terug verschoven naar een meer controllervriendelijke speelstijl.”

Zoals Hassan opmerkt, was het vroeger zeldzaam dat iemand met een controller op een pc speelde – het was raar, zegt hij, toen de high-profile streamers Aydan Conrad en Nick “NickMercs” Kolcheff terug in de tijd overstapten naar de pc. “Het was nogal een controversiële stap,” zegt hij. Maar nu hebben veel mensen de overstap gemaakt, en dat is te zien. In de platform cash cups, die regelmatig worden gehouden, zegt Hassan dat er meer spelers in de PC-lobby’s spelen met controllers dan met muizen en toetsenborden. “Sommige van de topspelers, zoals Scope bijvoorbeeld, waren vroeger op console – je weet wel, vijf, zes maanden geleden overgestapt op pc, begonnen te domineren op pc.”

Het heeft ook veel topspelers gefrustreerd, zoals Tenney (die een hekel heeft aan de staat van aim assist), Josef “Liquid Stretch” Liepshutz (die derde werd in de FNCS week 2 qualifiers), en zelfs enkele lange tijd controller spelers zoals Co1azo. “Dus er is een hoop frustratie, maar dan is er ook een hoop pushback van sommige van de controller spelers. “En helaas, de manier waarop dit meestal werkt, is veel van de mensen die controller verdedigen of de huidige staat van aim assist verdedigen, zijn op console,” zegt Hassan. “Maar in werkelijkheid werkt console-controller aim assist echt niet op dezelfde manier als pc. Het heeft niet dezelfde kleverigheid en tracking die PC doet.”

Het echte probleem hier is balans. Het is erg moeilijk om een cross-platformgame in balans te brengen, omdat elk platform zijn eigen voordelen en beperkingen heeft – Fortnite spelen op mobiel is niet hetzelfde als het spelen van het spel op muis en toetsenbord, zelfs als het oppervlakkig gezien dezelfde ervaring is. Hassan denkt dat Epic Games wat tests zou moeten doen waarbij ze aparte controller toernooien en muis en toetsenbord toernooien hebben. “Ik denk dat het bijna onmogelijk gaat zijn om een perfecte balans te hebben tussen controller en muis en toetsenbord,” zegt hij. “Of controller gaat te zwak zijn zoals het een jaar geleden was zonder alle instellingen die ze nu hebben, en ze waren niet eens, je weet wel, kwalificeren voor de finale, of het gaat een situatie worden zoals nu,” zegt hij, verwijzend naar het feit dat er geen enkele muis en toetsenbord-speler in de solo FNCS-kwalificatietop 10 was.

“Als je controller competitief probeert te maken, ga je deze frustrerende gevechten krijgen, of mensen worden gewoon absoluut gelaserd ten koste van het feit dat ze misschien niet zo precies kunnen bewerken of bouwen als muis en toetsenbord,” zegt Hassan. “Als je ze dan die kans niet geeft, zullen ze zich nooit kwalificeren voor deze toernooien.” Dat wil zeggen: de staat van het spel is ingewikkeld. Epic lijkt het echter door te hebben. In de laatste game-update heeft de ontwikkelaar in stilte de controller aim assist op pc’s afgezwakt – ze hebben het effect ervan afgezwakt zonder het spelers expliciet te vertellen. Epic weigerde commentaar te geven voor dit verhaal, maar ik twijfel er niet aan dat de makers van Fortnite nadenken over hun volgende zet.

Microsoft

Microsoft maakt Xbox Party Chat gratis als onderdeel van haar Xbox Live free-to-play veranderingen

Gaming

Nintendo heeft een tool gemaakt om je te helpen je Animal Crossing eiland te laten zien

Apple

Rocket League komt naar Android en iOS met een spinoff genaamd Sideswipe

Bekijk alle verhalen in Gaming

Plaats een reactie