John Carmack, voluit John D. Carmack II, (geboren 20 augustus 1970), Amerikaans ontwerper van computerspellen, wiens pionierswerk op het gebied van driedimensionaal spelontwerp leidde tot de popularisering van het “first-person shooter”-genre, geïllustreerd door enorm succesvolle spellen als Doom en Quake. Zijn bedrijf, id Software, ontwikkelde shareware- en internetdistributiekanalen en revolutioneerde daarmee de manier waarop computerspellen werden verkocht.
Carmack groeide op in Kansas City, Missouri, en wist al vroeg dat programmeren zijn roeping was. Na een jaar in een jeugdinrichting te hebben doorgebracht na een aanraking met de wet, volgde Carmack een paar semesters computerwetenschappen aan de Universiteit van Missouri-Kansas City. Hij stopte met zijn studie om banen als contractprogrammeur te zoeken en aanvaardde daarna een baan bij Softdisk, een software-uitgeverij in Shreveport, Louisiana. Daar ontmoette hij John Romero, Tom Hall, en Adrian Carmack (geen familie), en samen creëerden zij het eerste Commander Keen spel, Commander Keen 1: Marooned on Mars, dat werd uitgebracht als shareware (dat wil zeggen, vrij verspreid) in 1990. Na het succes van dit spel, verliet de groep Softdisk om id Software op te richten in 1991.
In mei 1992, bracht id Wolfenstein 3-D uit, een hit die het opkomende genre van de first-person shooter populariseerde. Spelers navigeerden door een driedimensionale omgeving van kamers en gangen vanuit een first-person perspectief, met een wapen dat verscheen aan de onderkant van het scherm. Het spel bestond uit het vinden van een weg door verschillende niveaus terwijl het doden van nazi-bewakers en aanvalshonden. Na dit succes, op 10 december 1993, bracht id Doom uit, een waanzinnig meeslepende en gewelddadige verbetering van Wolfenstein.
De release van Doom markeert een keerpunt in de geschiedenis van computer gaming om verschillende redenen. Hoewel Doom weinig verhalend was – spelers zwierven door een militaire basis en schoten verschillende soorten aliens de vergetelheid in – was het een van de populairste spellen aller tijden. Met zijn realistische vloer- en plafondtexturen droeg Doom sterk bij tot het gevoel van beweging dat het first-person shooter genre definieerde. Carmack gaf ook delen van de broncode van Doom vrij aan het publiek, wat de fanbase de kans gaf om levels en graphics aan te passen. (Eén zo’n aanpassing verving de sinister uitziende aliens door paarse dinosaurussen zoals Barney). Het beschikbaar stellen van de broncode aan spelers is een belangrijk element geweest in de overweldigende populariteit van Carmacks games.
In 1996 bracht id Quake uit, waarmee het genre verder werd ontwikkeld. Quake zorgde niet alleen voor een steeds beter grafisch realisme, maar maakte ook multiplayer-gaming via internet mogelijk, zodat meerdere mensen met (of tegen) elkaar in dezelfde omgeving konden spelen. Deze functie droeg bij aan de immense populariteit van online gaming, met spelers die het tegen elkaar opnemen in “death matches.”
Naast hun baanbrekende grafisch realisme en online interactiviteit, zijn Carmack’s spellen ook op revolutionaire manieren op de markt gebracht en gedistribueerd. Zowel Wolfenstein als Doom werden uitgebracht in gratis downloadbare shareware-versies die alleen het eerste level bevatten; zodra spelers verslaafd waren, konden ze betalen voor de rest van het spel. Dit distributiemodel genereerde een enorme hoeveelheid belangstelling en mond-tot-mondreclame rond een spel, wat de verkoop stimuleerde. (Toen de eerste aflevering van Doom werd uitgebracht op servers van de Universiteit van Wisconsin, deed de stormloop van downloads het hele systeem crashen). Op dezelfde manier werd Quake verpakt als een $10 disk die alleen toegang gaf tot het eerste level; de disk bevatte de rest van het spel in een gecodeerd formaat, waarvan de sleutel kon worden gekocht met een credit card. Hierdoor kon Quake op veel grotere schaal worden gedistribueerd in winkels die normaal geen computerspellen tegen de volle prijs zouden hebben verkocht.
Eerste-persoons shooters zoals Quake hebben niet alleen bijgedragen aan de sterke opkomst van online gaming, maar hebben ook de groei van de 3D-rendering sector van de computerhardwaremarkt gestimuleerd. De Quake-engine zelf werd in licentie gegeven voor gebruik in talrijke andere spellen, met name het enorm succesvolle Half-Life.
Carmacks spellen hebben veel negatieve aandacht getrokken sinds de schietpartijen op middelbare scholen in Columbine en Heath eind jaren negentig, en id Software werd genoemd als een van de gedaagden in een rechtszaak van 130 miljoen dollar, aangespannen door de families van de slachtoffers van Michael Carneal (de schoolschutter in Heath) in Paducah, Kentucky, tegen verschillende bedrijven die spellen of films hebben geproduceerd die Carneal hebben beïnvloed. Carneal en Eric Harris en Dylan Klebold uit Littleton, Colorado (de schutters van Columbine) stonden bekend als fervente fans van Doom en Quake; deskundigen getuigden dat de spellen, al was het maar als uitstekende trainingssimulaties dienden die een 14-jarige als Carneal, die nog nooit een wapen had afgevuurd, in staat stelden om met verbazingwekkende doeltreffendheid acht mensen neer te schieten. De rechtszaak werd uiteindelijk afgewezen in de U.S. District Court.
Carmack ging door met het ontwerpen van populaire vervolgen op Doom en Quake, waaronder Doom II: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996), Quake II (1997), Quake III: Arena (1999), Doom 3 (2004), en Quake 4 (2005). Rage (2011) was een first-person shooter die zich afspeelt op een postapocalyptische aarde. In 2013 verliet Carmack id om chief technology officer (CTO) te worden van het virtual reality-bedrijf Oculus, dat het jaar daarop werd gekocht door Facebook. In 2019 stapte hij op als CTO om zich te richten op kunstmatige algemene intelligentie.