Kritieke treffer

Kritieke treffers zijn bedoeld om een incidentele “gelukstreffer” te simuleren. Het concept geeft het effect weer van het raken van een slagader of het vinden van een zwakke plek, zoals een steek in het been die minder schade veroorzaakt dan een steek in de achillespees. Kritieke treffers zijn bijna altijd willekeurig, hoewel karaktereigenschappen of situationele modifiers een rol kunnen spelen. Bijvoorbeeld, spellen waarin de spelerspersonages een “Geluk”-attribuut hebben, zullen vaak de waarschijnlijkheid van kritieke treffers baseren op deze statistiek: een personage met veel geluk zal een hoger percentage kritieke treffers incasseren, terwijl een personage met weinig geluk, in sommige spellen, door meer kritieke treffers getroffen kan worden. In het rollenspel Dungeons & Dragons, wanneer een speler een tegenstander aanvalt, gooit de speler gewoonlijk met een dobbelsteen van 20; een worp van 20 (een kans van 5%) resulteert in een kritieke treffer.

De meest voorkomende soort kritieke treffer brengt gewoon extra schade toe, meestal het dubbele van de normale schade die zou zijn toegebracht, maar er bestaan ook vele andere formules (zoals het negeren van de verdediging van het doelwit of het altijd toekennen van de maximaal mogelijke schade). Kritieke slagen richten soms ook “speciale schade” aan om de gevolgen van specifieke verwondingen weer te geven (bijvoorbeeld het verlies van het gebruik van een arm of oog, of het mank lopen). Kritieke slagen komen meestal alleen voor bij normale wapenaanvallen, niet bij magie of andere speciale vaardigheden, maar dit hangt af van de regels van het individuele spel.

Veel table-top en video games gebruiken “ablatieve” hit point systemen. Dat wil zeggen, gewonde personages hebben vaak geen andere verschillen in het spel dan niet gewonde personages, behalve een vermindering in hit points. Kritieke treffers waren oorspronkelijk een manier om wonden aan een specifiek deel van het lichaam te simuleren. Deze systemen gebruiken meestal opzoekkaarten en andere mechanica om te bepalen welke verwonding is toegebracht. In RPG’s met niet-humanoïde personages of monsters, konden onwaarschijnlijke of bizarre resultaten voorkomen, zoals een Beholder met een “verloren been”. De meeste systemen kennen nu gewoon extra schade toe bij een kritische treffer, waarbij realisme wordt ingeruild voor spelgemak. Het effect van een kritieke treffer is om de eentonigheid van een gevecht te doorbreken met hoge, ongewone resultaten.

In de Braziliaanse RPG Tagmar, volgens het resultaat van een dobbelsteenworp, is het slachtoffer van een kritieke treffer aanzienlijk gewond of zelfs onmiddellijk gedood (ongeacht hit points).

Het rollenspel Rolemaster staat bekend om zijn uitgebreide systeem van kritieken. Een al lang bestaande bewering van zijn bedrijf ICE is dat het niet de normale treffers zijn die doden, maar de kritieke. Door het integreren van criticals, zelfs bij lage resultaten, door het variëren van de critical severity (van A (minor) – J (extreme)) en de grote variëteit aan criticals (b.v. Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes en zelfs enkele bizarre zoals Internal Disruption en Essence criticals) speelt elk gevecht zich anders af. Kritieke resultaten variëren van eenvoudige extra slagen en extra bloedingen en verdovingen tot afgerukte ledematen en vernietigde inwendige organen. Spelerspersonages zijn niet immuun voor de gevolgen van een kritieke treffer in dit systeem.

Vele games noemen kritieke treffers onder andere namen. In Chrono Trigger bijvoorbeeld, is een dubbele treffer een normale aanval waarbij een speler twee keer in dezelfde beurt een vijand treft. De EarthBound-serie verwijst naar kritieke treffers als een smash hit (in het spel bekend als “SMAAAASH!!”). De Amerikaanse NES-uitgave van Dragon Warrior II verwees naar de kritieke slagen van een vijand als “heroic attacks”. In de Mario & Luigi subserie, staan critical hits bekend als “lucky hits”, terwijl het woord “critical” in plaats daarvan wordt gebruikt voor aanvallen die elementair effectief zijn (bijv. vuur tegen planten). Spelers gebruiken vaak de afkorting crit of critical voor “critical hit”.

Team Fortress 2 gebruikt een Critical en “Mini-Crit” systeem. Criticals doen drie keer zoveel schade als normaal (en zijn niet zwakker op lange afstand, in tegenstelling tot de meeste schade), terwijl “mini-crits” de schade slechts met 35% verhogen. Naast het feit dat de meeste wapens een willekeurige kans hebben om kritisch te raken, hebben sommige wapens mechanica die dit garandeert bij correct gebruik, zoals sluipwapens die in staat zijn tot headshots (zie hieronder).

Kritische misserEdit

De negatieve tegenhanger van de kritieke treffer wordt ook wel de kritieke misser, kritieke fumble of kritieke mislukking genoemd. Het concept wordt minder vaak geleend dan dat van kritieke treffers. Vele tabletop role-playing games gebruiken een variatie op dit concept (zoals een “botch” in het Storyteller System), maar weinig computer role-playing games implementeren critical misses behalve wanneer het spel rechtstreeks gebaseerd is op een tabletop game waarin zulke regels voorkomen. Videospellen hebben eerder een apart systeem om te bepalen of aanvallen missen, met behulp van mechanica zoals nauwkeurigheid en ontwijking.

HeadshotEdit

In first person shooter games zoals Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops, en Unreal Tournament, wordt het concept van een kritische treffer vaak vervangen door het headshot, waar een speler probeert een schot te plaatsen op het hoofd van een tegenspeler of niet-speler karakter of een andere zwakke plek, die over het algemeen fataal is, of anderszins verwoestend, wanneer succesvol geplaatst. Headshots vereisen een grote nauwkeurigheid omdat spelers vaak moeten compenseren voor de beweging van het doelwit en een zeer specifiek gebied van het lichaam van de vijand. In sommige spellen, zelfs wanneer het doelwit stilstaat, moet de speler compenseren voor beweging gegenereerd door het telescopische vizier.

Het eerste commerciële spel dat er gebruik van maakte was GoldenEye 007 voor de Nintendo 64, maar headshots en andere locatie-gebaseerde schade voor humanoïde type wezens verschenen voor het eerst in de originele Team Fortress modificatie voor Quake, uitgebracht in datzelfde jaar, hoewel ze werden gedemonstreerd en getest in een standalone TF Sniper “modificatie” gemaakt door hetzelfde team eerder dat jaar.

Plaats een reactie