Chrono Resurrection

Szkic mężczyzny ze spiczastymi uszami noszącego pelerynę.
Concept art autorstwa Luisa Martinsa, przedstawiający jego ujęcie postaci Magusa pierwotnie zaprojektowanej przez Akirę Toriyamę

DevelopmentEdit

Druga wersja projektu, wstępnie nazwana Chrono Trigger: Brink of Time, a następnie Chrono Resurrection, rozpoczęła prace rozwojowe w kwietniu 2003 roku. Lazur podał kilka powodów, które tłumaczą jego chęć ponownego rozpoczęcia projektu, w tym jego doświadczenie w kodowaniu dla Dreamcast Visual Memory Unit, programowanie dla DC Studios oraz granie w Chrono Cross, oficjalny sequel Chrono Triggera na PlayStation. W przeciwieństwie do CT64, druga wersja miała być krótkim demem stworzonym na silniku cross-platformowym z pojedynczym trybem gry 3D. Wersja dla Windows była planowana do darmowego wydania w Internecie, podczas gdy porty dla Nintendo GameCube i Xbox byłyby zarezerwowane dla oficjalnych deweloperów z dostępem do zestawów deweloperskich jednej z tych dwóch konsol.

Nowy zespół deweloperski został w większości zrekrutowany na stronie twórców gier Gamasutra i pracował w małym studiu w mieszkaniu Lazur, w Montrealu, Quebec, Kanada. Zespół liczył do dziewięciu członków, z których większość miała około dwu i pół letnie doświadczenie w branży. Lazur przyznał, że zaczął się poważnie skupiać na jakości dema dopiero, gdy do projektu dołączył dyrektor artystyczny Luis Martins. Innymi profesjonalnymi projektantami w zespole byli Moise Breton, artysta 3D, który pracował nad modelami postaci do filmu Matrix Reloaded, który odniósł sukces komercyjny, oraz Michel Cadieux, animator, który pracował dla firmy Microïds. Trudności napotkano przy tworzeniu silnika gry, ponieważ Lazur był jedynym programistą i pracował od podstaw.

Scena do dema została skomponowana przez Mathew Valente, który był związany z projektem od jego wersji na Nintendo 64. Partytura miała składać się z aranżacji oficjalnej ścieżki dźwiękowej Chrono Trigger, napisanej przez Yasunori Mitsudę, Nobuo Uematsu i Noriko Matsuedę. Celem Valente było zachowanie klimatu oryginalnej muzyki, przy jednoczesnym ulepszeniu jej na potrzeby nowoczesnej platformy. Większość aranżacji została stworzona w formacie Impulse Tracker, następnie przekonwertowana do MIDI i wzbogacona za pomocą wielu narzędzi.

Poziomy prostokątny zrzut ekranu z gry wideo, który jest cyfrową reprezentacją pokoju w domu. W centrum obrazu stoi postać z czerwonymi włosami z kolcami.
Protagonista Crono pojawiający się w pierwszej z dziesięciu scenek dema

ContentEdit

Zespół próbował uchwycić w demie klimat oryginalnej gry z uaktualnioną grafiką i dźwiękami. Miało ono zawierać dziesięć krótkich interaktywnych scen z Chrono Triggera. Pomimo próśb ze strony fanów, zespół deweloperski nie zamierzał stworzyć pełnego remake’u oryginalnej gry, ponieważ nie dysponowałby odpowiednimi środkami, a także uważał, że rezultat nie dorównałby tytułom tworzonym przez Square Enix. Fabuła gry została nieznacznie zmieniona, aby umożliwić dziesięciu scenom lepszy przepływ od jednej do drugiej.

Demo miało być odtwarzane przy użyciu „domyślnej partii” postaci, z innymi członkami partii, których można odblokować w celu uzyskania dodatkowej wartości powtórki. Ze względu na ograniczenia czasowe, zespół deweloperski spodziewał się, że dwie z siedmiu postaci z oryginalnej gry, Robo i Ayla, będą miały 50% szans, że nie pojawią się w grze. Choć zespół starał się oddać klimat oryginalnej gry za pomocą zaktualizowanej grafiki i dźwięków, artyści i animatorzy napotkali trudności w odtworzeniu postaci ze względu na różnice stylistyczne między sprite’ami, grafiką i sekwencjami anime z wersji PlayStation. Zauważyli jednak, że udało im się przezwyciężyć te problemy i dodać do gry nieco własnego stylu artystycznego.

Dodaj komentarz