Niektóre rzeczy najlepiej trzymać w tajemnicy… Już nie. The Xanathar’s Guide to Everything uwolnił podklasę, która skupia się na najgorszym nemezis barda – nadużywaniu dobrej reputacji Imienia Barda. Kolegium Szeptów wykorzystuje dobrą reputację barda, by zadzierać ze społecznością. Twierdzą, że są członkami Kolegium Glamour lub Lore. Zamiast tego, używają magii, aby zdobyć najskrytsze doświadczenia życiowe każdego i wykorzystać je przeciwko nim. Rzadko kiedy ujawniają swoje prawdziwe pochodzenie, ponieważ Kolegium Szeptów nie jest zbyt lubiane – ani przez bardów, ani przez nikogo innego. Czy zamierzasz ukończyć tę podejrzaną, subtelną i manipulacyjną szkołę? Jeśli tak, czytaj dalej.
Table of Contents
Find their Secrets: College of Whispers
Bard Szeptów jest najbardziej skupiony na użyteczności poza walką. Może zwiększać własne obrażenia, zyskać fantastyczną użyteczność w spotkaniach towarzyskich, a nawet rzucić efekt pseudo-Dominacji Potwora. Niestety, użycie inspiracji bardowskiej jest nieco ograniczone, przez co tracisz sporo potencjału bojowego wybierając tę podklasę. Jedyny sposób na efektywne wykorzystanie tego barda jest dwojaki; albo twój GM jest niesamowicie kreatywny i pozwala ci wykorzystać twoje zdolności, albo kampania nie jest nastawiona na walkę.
Psychic Blades
Umiejętność, która pozwala ci wydać Bardic inspiration jest… Interesująca. Tak to można określić.
Gdy dołączysz do Kolegium Szeptów na 3 poziomie, zyskujesz umiejętność, dzięki której twoje ataki bronią stają się magicznie toksyczne dla umysłu istoty.
Gdy trafisz istotę atakiem bronią, możesz wydać jedno użycie swojego Bardyjskiego natchnienia, aby zadać temu celowi dodatkowe 2d6 (skalujące się z kością natchnienia; 3d6 na 5 poziomie, 5d6 na 10 poziomie, 8d6 na 15 poziomie) obrażeń psychicznych. Możesz to zrobić tylko raz na rundę w swojej turze.
Czyli… Skradanie się. Ale gorszy. I wydaje twoje zasoby wsparcia. Przynajmniej nie potrzebujesz przewagi…?
Dobra, ta umiejętność zbliża się do użycia Bardic Inspiration do modyfikacji obrażeń. College of Valour zwiększa obrażenia sojusznika o jedną kostkę, ale to prawie dorównuje kostkom Sneak Attack. O wiele lepsze obrażenia od wybuchów! I są to również obrażenia psychiczne, co oznacza, że stworzenia odporne na obrażenia fizyczne nie mają na nie odporności. To jest całkiem przydatne! Bardowie nie mają zbyt wielu sposobów na radzenie sobie z rojami, więc to może dać twojej drużynie lepsze obrażenia… Dlaczego ta umiejętność zadziałałaby na rój, to już inna historia.
Problemem jest oczywiście to, że twoje kości Inspiracji Barda są super dobre. Podniesienie wyniku ataku o 1d6 po jego wykonaniu jest potężne i może zwiększyć obrażenia sojusznika z 0 do… Trafienia. W większości przypadków zwiększenie obrażeń, które wynika z zamiany chybienia w trafienie jest o wiele lepsze niż kupa d6. Szczególnie, gdy uratujesz Disintegrate Czarodzieja przed chybieniem i zamienieniem ściany w ser szwajcarski, zamiast Wodza Wojennego.
Więc, kiedy używałbyś tej zdolności? Jak już wspomniałem, w walce z przeciwnikami odpornymi na obrażenia fizyczne, daje ci to opcję wybuchową, która zadaje więcej obrażeń niż Sneak Attack – chyba że twój Łotrzyk znalazł broń zadającą obrażenia od ognia lub coś w tym stylu. W walkach, w których boss musi zginąć, rzucenie Bardic Inspiration na twojego caster’a, a następnie spalenie więcej Inspiration na twoje obrażenia może nie być złym pomysłem. W końcu, na poziomie 5, twoje Bardic Inspiration staje się znacznie bardziej zużywalnym zasobem. Większość sesji ma od 3 do 4 krótkich odpoczynków, więc liczba Inspiracji wzrasta z 4-5 dziennie do 12-20. Możesz mieć powód, aby wydać dużo Inspiracji w ciągu zaledwie kilku tur.
Ogólnie rzecz biorąc, jest to daleki od najgorszego sposób na wydawanie kości Inspiracji. Ale… Nie do końca najlepszy.
Słowa Terroru
Również na poziomie 3 jest… Dziwna opcja użytkowa. Naprawdę aromatyczna, ale niezwykle trudna do użycia.
Jeśli rozmawiasz z humanoidem sam na sam przez co najmniej 1 minutę, możesz spróbować zasiać w jego umyśle paranoję i strach. Po zakończeniu rozmowy cel musi wykonać rzut na mądrość przeciwko twojemu DC obrony przed zaklęciem lub przestraszyć się ciebie lub innej istoty, którą wybierzesz. Cel jest przerażony w ten sposób przez 1 godzinę, dopóki nie zostanie zaatakowany lub uszkodzony, lub dopóki nie będzie świadkiem, jak jego sojusznicy są atakowani lub uszkadzani.
Jeśli uda im się na DC, nie mają pojęcia, że próbowałeś go przestraszyć. I to odświeża się podczas każdego odpoczynku.
Szybko, przejdźmy do warunku Przerażony;
- Przerażona istota ma minusy w testach zdolności i rolkach ataku, gdy źródło jej strachu jest w zasięgu wzroku.
- Stwór nie może dobrowolnie zbliżyć się do źródła strachu.
Dobra, więc… To nie jest najlepsza umiejętność w kampaniach nastawionych na walkę. Możliwość porozmawiania z kimś przez minutę jest trudna, zwłaszcza jeśli jest do ciebie wrogo nastawiony. Jeśli twój GM pozwala ci toczyć Dyplomację, aby uniknąć rozpoczęcia walki, to może to być fajny sposób na zmniejszenie rozmiaru spotkania o 1, jeśli uda ci się zastraszyć go, aby uciekł – na tyle daleko, że nie będzie świadkiem ataku na swoich sojuszników. W przeciwnym razie, może być trudno użyć tej umiejętności tuż przed walką. I nie otrzymujesz dwóch głównych korzyści z Przerażenia, ponieważ ta osoba nie może nawet próbować wykonywać testów umiejętności i ataków, gdy widzi cię z drugiej strony lochu.
Sytuacje poza walką? Teraz to dopiero jest zabawa. Na przykład, powiedzmy, że rozmawiasz ze szlachcicem, który planuje otruć króla. Dzięki tej umiejętności możesz zaszczepić w tej osobie strach, który sprawi, że przestraszy się ona króla. Z tego powodu nie chcą się do niego zbliżyć. Jeśli spróbują skłamać lub wsypać truciznę do jego napoju tak, by tego nie zauważył, wykonują podwójny rzut.
Innym przykładem jest próba mediacji w wojnie poprzez rozmowę z Orkowym Wodzem. Jeśli miasto, którego bronisz potrzebuje trochę więcej czasu na przygotowania, możesz teoretycznie sprawić, że Naczelny Wódz zacznie się bać przywódcy miasta. Dzięki temu Warchief nie będzie chciał się zbliżyć do miasta. Jeśli jesteś kreatywny z tą umiejętnością i unikasz klauzuli o obrażeniach, możesz sprawić, że będzie ona działać bardzo dobrze. Będziesz także chciał wykorzystać efekt Frighten „nie może się zbliżyć”, ponieważ jest on najbardziej prawdopodobny do zastosowania w sytuacjach poza walką.
Jednakże fakt, że jakikolwiek scenariusz walki wyłącza Frighten jest naprawdę zasmucający. Po prostu nie ma sposobu, aby wykorzystać to w jakimkolwiek stopniu w walce. Sytuacje społeczne, w których się to przydaje, są średnie, a do tego celuje tylko w jedną istotę, więc reszta sojuszników może walczyć bez obaw. Staraj się celować w jednostki lub przywódców z tą umiejętnością, jeśli chcesz zmaksymalizować jej skuteczność.
Niestety, nie jest wyraźnie powiedziane, że musisz dzielić język z humanoidem, aby to zadziałało. Więc… Tak. Jeśli twój GM nic nie zmieni, możesz mieć trochę zabawy z tego, że… nie rozumiesz tej osoby, ale w jakiś sposób doprowadzasz ją do paranoi przed kimś.
Mantle of Whispers
Zdolność 6 poziomu tego kolegium ma wiele ruchomych części. Umiejętność ta odświeża się podczas każdego odpoczynku, podobnie jak Words of Terror.
Na 6 poziomie zyskujesz umiejętność przyjęcia persony humanoida. Gdy humanoid umrze w promieniu 30 stóp od ciebie, możesz magicznie pochwycić jego cień, używając swojej reakcji. Zachowujesz ten cień, dopóki go nie użyjesz lub nie zakończysz długiego odpoczynku.
Możesz użyć cienia jako akcji. Gdy to zrobisz, znika on, magicznie przekształcając się w przebranie, które pojawia się na tobie. Wyglądasz teraz jak martwa osoba, ale zdrowa i żywa. To przebranie trwa przez 1 godzinę lub do czasu, aż zakończysz je jako akcję dodatkową.
Szybka pauza! Właśnie rzuciłeś Przebranie siebie.
Teraz, gdy cel jest martwy, możesz się pod niego podszyć bez kłopotliwego scenariusza „wejścia w siebie”. Niestety, możesz ich zatrzymać tylko na jeden dzień, więc musisz ich zabić tego samego dnia, w którym się pod nich podszywasz. To niekoniecznie jest złe, ale ogranicza czas, w którym możesz tego użyć.
W dobrych wiadomościach, w sytuacjach bojowych, możesz użyć tego, aby wejść do następnej walki wyglądając jak członek sił wroga. W ten sposób możesz wejść do następnej walki z dodatkowymi informacjami, lepszym ustawieniem lub aktywując pułapkę prosto na przeciwnika.
Ale… to nie wszystko.
Podczas przebrania zyskujesz dostęp do wszystkich informacji, którymi humanoid swobodnie podzieliłby się z przypadkowym znajomym. Takie informacje zawierają ogólne szczegóły o jego pochodzeniu i życiu osobistym, ale nie zawierają tajemnic. Informacje te są wystarczające, abyś mógł podać się za tę osobę, czerpiąc z jej wspomnień.
Inna istota może przejrzeć to przebranie, jeśli powiedzie ci się test na Mądrość (Wnikliwość) zakwestionowany przez twój test na Charyzmę (Podstęp). Zyskujesz premię +5 do kontroli.
Okay, więc, czy kiedykolwiek grałeś postacią z dobrym Zwodzeniem, próbowałeś przebrać się, a potem po prostu straciłeś wszystko, gdy ktoś zapytał jaki jest twój ulubiony kolor? Lub jak wiele córek masz? Po prostu coś głupiego i prozaicznego, co w jakiś sposób rujnuje wszystko? Cóż, ta umiejętność bardzo pomaga. Nie znasz żadnych sekretów, więc nadal możesz zostać zaskoczony, jeśli jest jakiś sekretny uścisk dłoni czy coś. Ale podczas zwykłej pogawędki i konwersacji, bez problemu dasz sobie radę.
Podwyżka +5 do umiejętności Deception jest zbawienna. W przeciwieństwie do Disguise Self, nie musisz używać Spell Save DC. Zamiast tego, możesz rzucać nawet lepiej niż twój Spell Save DC, a do tego dostajesz +5 do wszystkiego! To jest ogromny potencjał spornego DC. Czasami nie uda ci się pokonać twojego DC, ale rzadko kiedy nie dorównasz mu lub będziesz lepszy.
W kampaniach społecznych, jeżeli walczysz przeciwko skorumpowanemu rządowi, możesz połączyć Psychiczne Ostrza z tą umiejętnością, aby szybko zamordować cel i stać się nim. To sposób na wspinanie się po drabinie społecznej, a przy okazji dowiesz się kilku rzeczy o tym, co cel kiedyś robił. To wspaniała informacja!
W kampaniach bojowych, nawet jeśli przebranie nie jest wymagane, możesz zajść daleko, przyjmując na chwilę ich cień, aby dowiedzieć się kilku rzeczy. Nie znajdziesz sekretów, ale informacje o ich życiu osobistym mogą wystarczyć, aby rozpocząć fabułę. Ta umiejętność jest zarówno zaklęciem maskującym, jak i informacyjnym – nie zapominaj o tym! Oba aspekty tego mają swoje zastosowania.
Shadow Lore
Umiejętność poziomu 14 przenosi Words of Terror na następny poziom.
Jako akcja, magicznie szepczesz zdanie, które słyszy tylko jedna wybrana przez ciebie istota w promieniu 30 stóp od ciebie. Cel musi wykonać rzut obronny na mądrość przeciwko twojemu DC obrony przed zaklęciem. Automatycznie udaje mu się to, jeśli nie mówi w tym samym języku co ty lub jeśli cię nie słyszy. Przy udanym rzucie ratunkowym, twój szept brzmi jak niezrozumiałe mamrotanie i nie ma żadnego efektu.
Jeśli celowi nie uda się rzut ratunkowy, jest oczarowany przez ciebie przez następne 8 godzin lub dopóki ty lub twoi sojusznicy nie zaatakujecie go lub nie zadacie mu obrażeń. Interpretuje te szepty jako opis swojego najbardziej przerażającego sekretu.
Pitstop! Ta umiejętność to kolejna powieść.
Dzięki Bogu, że nie trwa to 1 minutę! W przeciwieństwie do Words of Terror, jest to test na rzut ratunkowy, który możesz wykonać w środku walki. Poświęcisz na to akcję, więc upewnij się, że celujesz we właściwą istotę. Dodatkowo, jeśli myślisz, że będziesz musiał tego użyć, to prawdopodobnie powinieneś rzucić Języki przed walką. W ten sposób możesz całkowicie uniknąć klauzuli językowej.
Wszystko to, tylko na 8 godzin czarowania… To spada, gdy Barbarzyńca nieuchronnie źle cię zrozumie i i tak szarżuje. Musi być coś więcej, prawda? Cóż, ten czar jest wyjątkowy.
Chociaż nie zyskujesz żadnej wiedzy na temat tego sekretu, cel jest przekonany, że go znasz. Będąc zauroczonym w ten sposób, istota wykonuje twoje polecenia w obawie, że wyjawisz jej sekret. Nie będzie dla ciebie ryzykować życia ani walczyć, chyba że już wcześniej było do tego skłonne. Udziela ci przysług i prezentów, które zaoferowałoby bliskiemu przyjacielowi.
Kiedy efekt się kończy, stworzenie nie rozumie, dlaczego trzymało cię w takim strachu.
Nie całkiem Dominate Monster… Ale wystarczająco blisko.
Tak więc, cel ma gwarancję, że cię nie zaatakuje. Dodatkowo, jeśli wystarczająco dobrze nim dowodzisz, możesz sprawić, że zrobi wiele rzeczy. „Przysługi i prezenty” dla bliskiego przyjaciela mogą obejmować broń, inne łupy, łatwe przejście przez most, zarządzenie zawieszenia broni… Lista jest długa! W kilku przypadkach będziesz musiał użyć swojej nowo zdobytej przewagi w testach Perswazji, aby otrzymać dodatkowe prezenty, ale w większości przypadków jest to po prostu Dominujący Potwór. I w przeciwieństwie do Dominate Monster, nie dostają one przewagi w save’ach, gdybyś z nimi walczył. Nie mogą ich też uszczypnąć sojusznicy, dopóki nie przestaną być zdominowani.
To gwarantuje, że wróg zostanie wyeliminowany z walki za pomocą jednego save’a – upewnij się tylko, że twoi Czarodzieje nie trafią go Kulą Ognia czy czymkolwiek innym. Poza walką, staje się to lepszym Dominującym Potworem; jest mało magicznych śladów, nie można go po prostu rozproszyć, a osoba może stać się twoim osobistym sługą społecznym. Niesamowite!
Sama w sobie, ta zdolność jest niezwykle silnym powodem do wybrania tego archetypu. Jest to jedyna umiejętność, którą otrzymują Bardowie Szeptów, która jest przydatna w każdej sytuacji… I robi to tak dobrze, jak się wydaje.
Najlepsza rasa dla Bardów Szeptów
Bard Szeptów jest niezwykle zależny od swojej Charyzmy, aby być efektywnym. Następnie zwiększ Zręczność, ponieważ nadal będziesz potrzebował trafień z broni, aby móc używać Psychicznych Ostrzy lub aby uzyskać dobre zwoje Stealth. Konstytucja jest niezbędna dla każdej budowy, więc upewnij się, że twoja będzie wystarczająco dobra, aby przyjąć uderzenie lub dwa… Szczególnie, jeśli planujesz walczyć wręcz.
Przezabawnie, ze względu na to, jak użyteczny jest Płaszcz Szeptów, jest to jedyna podklasa, w której Changeling może nie być dobrym pomysłem.
Verdan
Verdanie może nie są tak flavorically viable jak Eladrin, ale te stworzenia z Acquisitions Incorporated są fantastyczne! +2 do Charyzmy jest idealne, a +1 do Konstytucji zawsze jest miłe. I tak miałeś wziąć Perswazję, więc dostajesz darmowy skill proficiency. Zdziwisz się, jak często ograniczona Telepatia może pomóc Ci ominąć bariery językowe! Oznacza to również, że nie będziesz potrzebował Języka tak bardzo do Lore Cienia. Zapytaj swojego GMa o używanie tej rasy, ponieważ będzie dla ciebie naprawdę dobra.
Z podobnych powodów, nie jest to zły moment na rozważenie Kalashtar. Ma gorsze przyrosty statystyk, ale nadal możesz używać Mind Link, aby rozmawiać ze stworzeniami bez potrzeby dzielenia się językiem.
Lightfoot Halfling
Może chcesz czegoś nieco prostszego. Halfling Lightfoot nie jest najlepszą opcją dla bardów w Player’s Handbook, ale dla barda z College of Whisper jest tu kilka dobrych rzeczy. +2 Zręczność przyda ci się do ataków bronią i AC. +1 Charisma wciąż daje ci +3 na poziomie 1 ze standardowym arrayem lub kupnem punktów, więc nie tracisz wiele.
Funkcje Szczęścia Halflinga są świetne, ponieważ klasa Szepczących traci swoją użyteczność wsparcia. Szczęście w ogóle jest dla ciebie fantastyczne, ponieważ robienie 1 nigdy nie było dobre. Halfling z lekką stopą ma dodatkową użyteczność ukrywania się, gdy jesteś tuż za swoim wojownikiem. Nie jest to coś niesamowitego, ale sprawia, że skradanie się jest dla Ciebie bardziej opłacalne. To zgrabna, aromatyczna opcja; niezła dla każdego barda, ale szczególnie dobra dla twojego podstępnego, podstępnego życia.
Zakończenie – Nasze spojrzenie na Barda Szeptów
Bard Szeptów wymaga zarówno kreatywnych graczy, jak i życzliwych GMów. Zazwyczaj jest to po prostu przeciętny bard z jedną lub dwiema przyzwoitymi umiejętnościami bojowymi. Jeśli ty i twój GM będziecie współpracować, możecie przekształcić niektóre z tych cech w naprawdę użyteczne umiejętności pomocnicze. W porównaniu z innymi podklasami, nie jest to najbardziej użyteczny podtyp. Ale żaden inny podtyp nie robi tego, co ten próbuje robić. Jeśli szukasz podstępnego, podstępnego barda i oczekujesz, że osiągnie on poziom 14 lub więcej? To jest zdecydowanie najlepsza opcja.