Cyberball

Ta sekcja nie cytuje żadnych źródeł. Prosimy o pomoc w ulepszeniu tej sekcji poprzez dodanie cytatów do wiarygodnych źródeł. Materiały bez źródła mogą zostać zakwestionowane i usunięte.
Znajdź źródła: „Cyberball” – wiadomości – gazety – książki – scholar – JSTOR (marzec 2020) (Learn how and when to remove this template message)

Zrzut ekranu z rozgrywki

Gra zastępuje standardowy system pucharów wybuchową kulą, która przechodzi od stanu „chłodnego” do „ciepłego”, „gorącego” i „krytycznego” w miarę jej używania. Gracze mogą tylko rozbroić piłkę, resetując ją z obecnego stanu z powrotem do „cool” przez przekroczenie linii 50 jardów lub przez zmianę posiadania, czy to przez przyłożenie, przechwycenie lub fumble. Robot trzymający krytyczną piłkę podczas ataku zostaje zniszczony razem z piłką. Roboty mają również skończoną wytrzymałość. W miarę jak jednostki ofensywne są atakowane, zużywają się, aż w końcu po kilku uderzeniach wydzielają dym, a następnie płomienie. Płonący robot eksploduje, gdy zostanie trafiony, a tym samym strąci piłkę. Gracze mogą ulepszać roboty o szybsze i bardziej wytrzymałe jednostki, korzystając z bonusów pieniężnych, które zdobywają podczas gry. Gracze wybierają spośród zagrań typu bieg, podanie lub opcja w ataku, po czym komputer prezentuje cztery indywidualne zagrania, z których można wybierać. W obronie gracz może wybrać krótką, średnią lub długą obronę, a następnie wybrać konkretny schemat defensywny.

Standardowa konfiguracja pozwala na grę dla jednego gracza, dwóch graczy w kooperacji, dwóch graczy head-to-head lub czterech graczy head-to-head. Gra z dwoma dwuosobowymi drużynami otworzyła nowy wymiar rozgrywki. Sterowane przez komputer awatary biegały w ofensywie w bardzo specyficzny sposób, zanim dotarły do przypisanych im miejsc podania. Ludzcy gracze mogli jednak wykorzystać fakt, że wiele zagrań ofensywnych zaczynało się od identycznych formacji. Wybierając jedno zagranie, ale poruszając swoimi awatarami w imitacji podobnego, ale innego zagrania, drużyna ofensywna mogła ukryć swoje zamiary przed nagłym zerwaniem się do wyznaczonych miejsc podania. Ta ofensywna elastyczność zmuszała obrońców do szybkiego rozpoznawania zagrań i podążania w kierunku miejsca, które w ich mniemaniu miało być miejscem podania. Najczęściej użycie w odpowiednim momencie turbo obrońcy, krótkotrwałego zwiększenia prędkości, które można wykorzystać raz na mecz, decydowało o tym, czy zagranie zakończyło się niecelnym podaniem, przechwytem, dużym zyskiem czy zdobyciem punktu. Ta zdolność do improwizacji w trybie dla czterech graczy zbudowała popularność Cyberballa, prowadząc do wielu turniejów w całych Stanach Zjednoczonych przez pewien okres czasu.

Dodaj komentarz