Źródła: Player’s Handbook
Necromancy Savant
Od kiedy wybierzesz tę szkołę na 2. poziomie, złoto i czas, które musisz poświęcić na skopiowanie zaklęcia Nekromancji do swojej księgi zaklęć, są zmniejszone o połowę.
Grim Harvest
Na 2. poziomie zyskujesz umiejętność zbierania energii życiowej od stworzeń, które zabijasz swoimi zaklęciami. Raz na turę, gdy zabijesz jedno lub więcej stworzeń zaklęciem 1. poziomu lub wyższym, odzyskujesz punkty życia równe dwukrotnemu poziomowi zaklęcia lub trzykrotnemu, jeśli zaklęcie należy do Szkoły Nekromancji. Nie otrzymujesz tej korzyści za zabijanie konstruktów lub nieumarłych.
Undead Thralls
Na 6. poziomie dodajesz zaklęcie Animate Dead do swojej księgi zaklęć, jeśli jeszcze go tam nie ma. Kiedy rzucasz Animate Dead, możesz obrać za cel jednego dodatkowego trupa lub stos kości, tworząc kolejnego zombie lub szkielet, zależnie od sytuacji.
Kiedy tworzysz nieumarłego za pomocą zaklęcia nekromancji, ma on dodatkowe korzyści:
- Maksymalna liczba punktów trafienia stworzenia jest zwiększona o wartość równą twojemu poziomowi czarodzieja.
- Tworzenie dodaje twoją premię do biegłości do swoich obrażeń od broni.
Inured to Undeath
Od 10. poziomu posiadasz odporność na obrażenia nekrotyczne, a twój hit point maximum nie może zostać zmniejszony. Spędziłeś tak wiele czasu na zajmowaniu się nieumarłymi i siłami, które je ożywiają, że stałeś się uodporniony na niektóre z ich najgorszych efektów.
Panowanie nad nieumarłymi
Począwszy od 14 poziomu, możesz użyć magii, aby przywołać nieumarłych pod swoją kontrolę, nawet tych stworzonych przez innych czarodziejów. Jako akcję, możesz wybrać jednego nieumarłego, którego widzisz w promieniu 60 stóp od siebie. Stworzenie to musi wykonać rzut na Charyzmę przeciwko twojemu DC obrony przed zaklęciem czarodzieja. Jeśli mu się powiedzie, nie możesz już użyć tej cechy na nim. Jeśli mu się nie uda, staje się do ciebie przyjaźnie nastawiony i słucha twoich rozkazów, dopóki nie użyjesz tej cechy ponownie.
Inteligentni nieumarli są trudniejsi do kontrolowania w ten sposób. Jeśli cel ma Inteligencję 8 lub wyższą, ma przewagę w rzucie ratunkowym. Jeśli nie uda mu się rzut na ocalenie, a ma Inteligencję 12 lub wyższą, może powtarzać rzut na ocalenie na koniec każdej godziny, aż mu się uda i uwolni się.