Gry z serii Dark Souls uszeregowane od najgorszej do najlepszej

Zrzut ekranu autorstwa Jamesa Snooka

Zrzut ekranu autorstwa Jamesa Snooka

Które gry z serii Souls świecą najjaśniej w ciemności? W tym miesiącu przedstawiamy nasze werdykty dotyczące niektórych z najbardziej lubianych serii gier na PC, w tym Hearthstone i Mass Effect. Teraz zajmiemy się nieprawdopodobnym sukcesem From Software na PC.

Dark Souls to najważniejsza gra action-RPG od czasów Diablo. Jego sukces w zasadzie stworzył zeitgeist gier 2010 roku, udowadniając, że miliony graczy chcą gier ambitnych, skomplikowanych, technicznych, a nawet niezrozumiałych. Że chropowate krawędzie mogą być zaletami, a nie problemami, które trzeba usunąć. Że cierpliwość i precyzja działają naprawdę dobrze w połączeniu z absurdalnymi interakcjami w sieciowym multiplayerze, jeśli tylko mądrze je połączysz.

A seria Dark Souls zrobiła więcej niż tylko zainspirowała dziesiątki gier do naśladowania jej projektu, choć to wystarczyło, aby zmienić kształt gier RPG i gier akcji od 2011 roku. Co ważniejsze dla PC, seria Dark Souls przetarła szlak dla japońskich twórców gier na naszą platformę. Gdyby Dark Souls nie zrobiło tego jako pierwsze, trudno sobie wyobrazić, by porty takich gier jak Valkyria Chronicles czy Deadly Premonition kiedykolwiek trafiły na PC.

Gry z serii Dark Souls są do siebie na tyle podobne i na tyle uwielbiane, że ułożenie rankingu oznacza rozbieranie na czynniki pierwsze ich najdrobniejszych szczegółów, sprawdzanie, gdzie się pokrywają, a gdzie rozchodzą. Najgorsza z nich to wciąż jedna z najodważniejszych gier akcji dekady. Ale która z nich jest najlepsza? W rosnącym mroku, od najgorszej do najlepszej…

Dark Souls 2

Więcej dusz w imię więcej
Opracowano: From Software | Wydano: Bandai Namco
2014

Boss bossów

Wielu bossów Dark Souls 2 zostało skopiowanych z pierwszej gry lub polegało na gimmicku, ale kilku dorównywało najlepszym z nich. Looking Glass Knight to jeden z najciekawszych pomysłów DS2: Rycerz może użyć swojej ogromnej lustrzanej tarczy, aby przywołać do walki wrogów, w tym innych ludzkich graczy. Brilliant.

Uneasy lies the head that wears a crown. W Dark Souls From Software wykorzystało bardzo szczególny gust projektanta – reżysera Hidetaki Miyazakiego – do stworzenia czegoś niezwykłego. Jak to powtórzyć w sequelu, gdy reżyser pracuje nad innym projektem? Należy postępować zgodnie z formułą sequela: więcej tego samego, ale trochę inaczej.

Dark Souls 2 to gra masywna, rozciągająca się na szerszą gamę pokręconych krajobrazów fantasy. Jest tu dziesiątki rodzajów broni więcej niż w pierwszej części, niektóre stare i niektóre nowe. Niektóre obszary są zatłoczone większą ilością lepiej uzbrojonych tłumów wrogów, rozmieszczonych z nieco większym zapałem do zastawiania zasadzek. Koncepcja wydrążania jest teraz bardziej złożona i z każdą śmiercią uszczupla pasek życia, a binarne ryzyko i nagroda za bycie człowiekiem nie ma już zastosowania: nadal możesz zostać zaatakowany, gdy jesteś wydrążony, ale nie możesz wezwać innych graczy, aby ci pomogli. Umieranie powoduje powrót do ogniska i oznacza konieczność ponownego przejścia przez tych samych wrogów, ale zabij ich wystarczająco wiele razy, a znikną, pozostawiając pusty obszar bez użycia określonego przedmiotu.

Dark Souls 2 jest wypełnione wieloma innymi drobnymi zmianami, takimi jak przyzywanie z limitem czasowym i gra online powiązana z „pamięcią duszy”, niekontrolowanym statystykiem opartym na każdej duszy wroga zgromadzonej w trakcie gry. Jej liczne obszary są ułożone bardziej liniowo, z niewielkim powiązaniem tematycznym i jeszcze mniejszą liczbą powiązań, oferując niezapomnianych bossów równie często, jak tych niezwykłych.

Pod koniec czuje się, że jest to gra zbudowana tak, aby oferować więcej wszystkiego, rozdęta w procesie, z powracającymi elementami podrasowanymi dla samego bycia innym. Dążąc do tego rozróżnienia, Dark Souls 2 często nie dostrzega najdrobniejszych szczegółów tego, co sprawiło, że pierwsza gra była tak delikatnie magicznym połączeniem pomysłów.

Dark Souls 2 wygląda i gra jak wydrążona wersja Dark Souls: taka sama w oczywisty sposób, ale bez płonącego w niej ognia człowieczeństwa.

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Dark Souls 3

Sztuka pojedynku
Developed: From Software | Wydano: Bandai Namco
2016

Cykl dusz i mieczy

Seria Souls zanurza się w horror z ogromnymi, obrzydliwymi bossami, ale jej najpotężniejsze momenty to często pojedynki z wojownikami, o których szeptano w jej lore. Jest to szczególnie prawdziwe w Dark Souls 3, a tak wiele z nich jest wspaniałych, że nie mógłbym wybrać ulubionego. Ale jeśli znasz lore Dark Souls, zmierzenie się z Królem Burzy (całkowicie opcjonalnym bossem) jest niesamowitym momentem.

Dark Souls 3 odwraca prawie każdą zmianę wprowadzoną przez Dark Souls 2, aby dostarczyć grę, która jest tak bezpośrednim sequelem, narracyjnie, tematycznie i mechanicznie, jak reżyser Miyazaki prawdopodobnie kiedykolwiek zrobi. Widać w niej również wpływ jego Bloodborne, gry przeznaczonej na wyłączność PS4, która podkręca powolne tempo Dark Souls, wprowadzając szybsze ruchy i bardziej płynne animacje zarówno dla graczy, jak i wrogów. W rezultacie gra nadal wymaga ostrożności i cierpliwości, ale machanie bronią daje więcej satysfakcji, a wrogowie są jeszcze bardziej przerażający, gdy rzucają się na ciebie z wyciągniętymi ostrzami.

Podczas gdy Dark Souls było wściekle oryginalne, a Dark Souls 2 wydawało się rozproszone w swoich próbach objęcia nowego gruntu, Dark Souls 3 raz po raz składa hołd pierwszemu. Czasami jest to rozczarowujące, ponieważ środowiska i wrogowie wydają się znajome, ale ten motyw powtarzalności jest głęboko zakorzeniony w grze. Wiedza jest przekazywana za pomocą opisów przedmiotów, opowieści o środowisku i niejasnych dialogów postaci niezależnych, co sprawia, że łatwo ją przeoczyć. Ale gdy zrozumiesz historię tego miejsca i cel swojej podróży, zrozumienie powiązań z Lordranem z Dark Souls nasyca ostatnie godziny Dark Souls 3 największym poczuciem majestatu i znaczenia, zjednoczenia, w całej serii.

Dark Souls 3 czerpie ogromne korzyści z nowszego sprzętu konsolowego, dodając głębię, piękno i skalę do swoich znajomych zamków, nieumarłych osad i piekielnych podziemnych światów. Jest najbardziej groteskowa i okazała, z większą mocą obliczeniową, która pozwala zmieścić więcej wrogów w świecie bez spadków wydajności. Jest też z pewnością najbardziej przyjazna graczom, obficie rozdając ogniska, pomiędzy którymi można się przemieszczać i do których można wracać. Ponownie, podobnie jak w Dark Souls 2, odrobina magii została tutaj utracona. Świat jest skomplikowany i skrywa tak wiele sekretów, opcjonalnych obszarów dużych i małych, ale spędzisz mniej czasu na odkrywaniu plastrów miodu łączących nowe i stare.

Czuje się dobrze, że Dark Souls 3 siedzi pośrodku. Naprawia błędy i niedociągnięcia i jest absolutnie najprzyjemniejszą grą z całej trójki. Gra działa jak marzenie przy 60 klatkach na sekundę. Pojedynki z rycerzami są pełne napięcia i ekscytujące, mobki są tak zbalansowane, aby były przytłaczające, ale rzadko niesprawiedliwe, a bossowie zapierają dech w piersiach i są kreatywni. Zmiany w systemie ulepszania broni i wagi ekwipunku zachęcają do większego eksperymentowania z budową, a świat jest tak piękny, że zmusza do eksploracji. Fabuły postaci niezależnych są fascynujące, choć prawie niemożliwe do śledzenia bez przewodnika. Gra akcji, w którą każdy powinien zagrać.

To po prostu nie jest Dark Souls.

Zrzut ekranu autorstwa Jamesa Snooka

Zrzut ekranu autorstwa Jamesa Snooka

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Prawdziwy spadkobierca Super Metroid
Developed: From Software | Wydano: Bandai Namco
2012 (na PC)

Port z otchłani

Gdyby Dark Souls nie było tak fenomenalną grą, a Durante nie był mistrzem moddingu na PC, port Prepare to Die Edition strąciłby Dark Souls na koniec listy. Gra uruchomiła się w zablokowanej rozdzielczości 1024×768, z uszkodzonym dźwiękiem i innymi problemami. Mod DSfix autorstwa Durante’a jest obowiązkowym narzędziem, które usuwa te wady, zamieniając port na PC w najlepszą wersję gry. Nawet Blighttown działa z solidnym framerate’em.

Trudno mi dokładnie przekazać, co moim zdaniem czyni Dark Souls tak wyjątkową grą, ale jest to idea, do której wciąż powracam: to niedoskonałości ją tworzą. Dark Souls 3 jest fantastyczną grą z o wiele mniejszą liczbą niedoskonałości – usprawnia grę w sieci, przemierzanie świata, wyposażanie zbroi. Jest to gra mniej frustrująca, co powinno przekładać się na lepszą grę. A jednak trudności frustracji Dark Souls prowadzą do większych triumfów, większych odkryć i większego mistrzostwa, którego bardziej dopracowana gra nigdy nie będzie w stanie odzyskać.

Gdy gracze rozmawiają o grach Souls, zbyt często skupiają się na trudności, na tym, że bycie trudnym jest tym, co czyni je dobrymi. Myślę, że to mija się z celem. Tak, trudność jest częścią tego, co czyni je najlepszymi action-RPG tej dekady, ale to właśnie sposób, w jaki gry z serii Souls są trudne, czyni je tak śmiałymi i odświeżającymi. To właśnie dlatego Dark Souls uderzyło w świat gier jak bomba w 2011 roku, a choć kolejne części kontynuują jego filozofię, nigdy nie robią tego w tym samym stylu. W Dark Souls nieumarli żołnierze przemierzający pozostałości swojej cywilizacji nie są twoimi prawdziwymi wrogami. Potężni Czarni Rycerze strzegący swoich wież nie są twoimi prawdziwymi wrogami. Demony czekające w ciemnościach Sen’s Fortress nie są twoimi prawdziwymi wrogami.

Dark Souls jest prawdziwym wrogiem. Całość Dark Souls – SI, gracze najeźdźcy, geometria, animacja klatek, schematy ataków, błędy, odległość rysowania, sterowanie, nawet teksty smakowe – jest wrogiem, którego należy zbadać, zrozumieć i pokonać.

Zrzut ekranu autorstwa Jamesa Snooka

Zrzut ekranu autorstwa Jamesa Snooka

Trudność Dark Souls skłania graczy do pokonania jej w każdy możliwy sposób, i tak też robimy, na wiele kreatywnych sposobów. Sposobów, które w innych grach byłyby często niedostępne. Ktoś zaprogramowałby ogon smoka tak, aby nie otrzymywał obrażeń, bo przecież nie chodzi o to, aby schować się pod mostem i wystrzelić w niego 100 strzał z daleka, zbierając jedną z najlepszych broni w grze bez większego wysiłku. Projektant ostrzegłby cię, że atakowanie postaci niezależnych usuwa je z twojego świata gry na zawsze lub czyni je niepokonanymi. Pisarz napisałby, jak ważna jest ludzkość i dusze bossów, żebyś ich przez pomyłkę nie zmarnował.

Dark Souls nie robi żadnej z tych rzeczy. Frustruje. Zaciemnia. Pozostawia ci wymyślanie własnych rozwiązań i wymaga cierpliwości i umiejętności podczas ich pokonywania. I daje ci taki przypływ satysfakcji za pokonanie tych przeszkód, czy to ciężko zarobionych, czy też nielegalnych. Czasami zwycięstwo sprawia wrażenie, jakbyś przechytrzył projektantów. Przechytrzyłeś samą grę, oszukując ją z jej dominacji. Ale to jest dozwolone, nawet zachęcane, aby pokonać Dark Souls wszelkimi możliwymi sposobami.

W grze bez tak silnej wizji i fascynującego świata do odkrycia, krok po czułym kroku, miejsca, w których Dark Souls prosi i denerwuje i pozostawia rzeczy niesprawiedliwe lub niedoskonałe, sprawiłyby, że gra byłaby gorsza. Zmniejszałaby doświadczenie płynące z grania w nią. I przez pierwsze kilka godzin gry w Dark Souls tak właśnie jest. Ale ten moment, w którym wszystko się zgadza – kiedy zrozumiesz wolność, jaką masz, aby pokonać przeszkody na tak wiele różnych sposobów – nagle bardzo, bardzo trudno jest przestać grać. Co za gra.

Dodaj komentarz