John Carmack

John Carmack, właściwie John D. Carmack II, (ur. 20 sierpnia 1970 r.), amerykański projektant gier komputerowych, którego pionierskie prace nad trójwymiarowym projektowaniem gier doprowadziły do popularyzacji gatunku „first-person shooter”, czego przykładem są takie gry jak Doom i Quake, które odniosły ogromny sukces. Jego firma, id Software, opracowała kanały dystrybucji shareware i Internet, rewolucjonizując sposób sprzedaży gier komputerowych.

 chip komputerowy. komputer. Ręka trzymająca chip komputerowy. Central processing unit (CPU). historia i społeczeństwo, nauka i technologia, mikroprocesor, mikroprocesor płyta główna komputer Circuit Board
Britannica Quiz
Computers and Technology Quiz
Komputery hostują strony internetowe składające się z HTML i wysyłają wiadomości tekstowe tak proste jak…LOL. Włam się do tego quizu i pozwól, aby technologia podliczyła Twój wynik i ujawniła Ci jego zawartość.

Carmack dorastał w Kansas City, Missouri, i od samego początku wiedział, że programowanie jest jego powołaniem. Po roku spędzonym w domu dla nieletnich po starciu z prawem, Carmack przez kilka semestrów uczęszczał na zajęcia z informatyki na University of Missouri-Kansas City. Zrezygnował z nich, aby zająć się programowaniem na zlecenie, a następnie przyjął pracę w Softdisk, firmie zajmującej się wydawaniem oprogramowania w Shreveport, w stanie Luizjana. Tam poznał Johna Romero, Toma Halla i Adriana Carmacka (bez związku) i razem stworzyli pierwszą grę Commander Keen, Commander Keen 1: Marooned on Mars, która została wydana jako shareware (czyli rozprowadzana za darmo) w 1990 roku. Po sukcesie tej gry, grupa opuściła Softdisk i założyła id Software w 1991 roku.

W maju 1992 roku id wydało Wolfenstein 3-D, hit, który spopularyzował powstający gatunek strzelanek pierwszoosobowych. Gracze poruszali się po trójwymiarowym środowisku pokoi i korytarzy z perspektywy pierwszej osoby, władając bronią, która pojawiała się u dołu ekranu. Rozgrywka polegała na odnajdywaniu drogi przez różne poziomy, zabijając przy tym nazistowskich strażników i psy szturmowe. Po tym sukcesie, 10 grudnia 1993 roku, id wydało Doom, frenetycznie wciągające i brutalne ulepszenie Wolfenstein.

Wydanie Doom oznacza punkt zwrotny w historii gier komputerowych z kilku powodów. Mimo że Doom nie miał zbyt wiele narracji – gracze przemierzali bazę wojskową, wysadzając w powietrze różne rodzaje obcych – był jedną z najpopularniejszych gier wszech czasów. Dzięki realistycznym teksturom podłóg i sufitów, Doom w znacznym stopniu przyczynił się do poczucia ucieleśnionego ruchu, które zdefiniowało gatunek strzelanek pierwszoosobowych. Carmack udostępnił również publicznie fragmenty kodu źródłowego Dooma, co pozwoliło oddanym fanom na modyfikowanie poziomów i grafiki. (Jedna z takich modyfikacji zamieniła złowrogo wyglądających kosmitów na fioletowe dinozaury podobne do Barneya). Praktyka udostępniania kodu źródłowego graczom była kluczowym elementem przytłaczającej popularności gier Carmacka.

Doom
Doom

Zrzut ekranu z elektronicznej gry Doom.

Doom® © 1993 id Software LLC, a ZeniMax Media company. Wszystkie prawa zastrzeżone.

Zdobądź subskrypcję Britannica Premium i uzyskaj dostęp do ekskluzywnych treści. Subscribe Now

W 1996 roku firma id wydała grę Quake, która jeszcze bardziej rozwinęła ten gatunek gier. Wraz z coraz lepszym realizmem graficznym, Quake umożliwiał rozgrywkę wieloosobową przez Internet, dzięki czemu kilka osób mogło grać ze sobą (lub przeciwko sobie) w tym samym środowisku. Ta funkcja przyczyniła się do ogromnej popularności gier online, w których gracze idą łeb w łeb w „meczach śmierci”.”

Oprócz pionierskiego realizmu graficznego i interaktywności online, gry Carmacka były również sprzedawane i dystrybuowane w rewolucyjny sposób. Zarówno Wolfenstein, jak i Doom zostały wydane w darmowych wersjach shareware, które zawierały tylko pierwszy poziom; gdy gracze się wciągną, mogli zapłacić za resztę gry. Taki model dystrybucji generował ogromne zainteresowanie i szum informacyjny wokół gry, co zwiększało sprzedaż. (Kiedy pierwszy epizod Dooma został udostępniony na serwerach Uniwersytetu Wisconsin, lawina pobrań rozbiła cały system). Podobnie, Quake został zapakowany jako dysk za 10 dolarów, który umożliwiał dostęp tylko do pierwszego poziomu; dysk zawierał resztę gry w zaszyfrowanym formacie, do którego klucz można było kupić za pomocą karty kredytowej. Pozwoliło to na znacznie szerszą dystrybucję Quake’a w sklepach, które zazwyczaj nie posiadałyby pełnopłatnych gier komputerowych.

Strzelanki pierwszoosobowe takie jak Quake nie tylko przyczyniły się do wzrostu popularności gier online, ale także przyczyniły się do rozwoju sektora renderowania 3D na rynku sprzętu komputerowego. Sam silnik Quake został licencjonowany do użytku w wielu innych grach, w szczególności w niezwykle udanym Half-Life.

Gry Carmacka przyciągnęły wiele negatywnej uwagi od czasu strzelanin w Columbine i Heath High School w późnych latach 90-tych, a id Software został wymieniony jako jeden z pozwanych w $ 130 mln pozwu złożonego przez rodziny Michael Carneal (Heath school shooter) ofiar w Paducah, Kentucky, przeciwko różnym firmom, które produkowały gry lub filmy, które wpłynęły na Carneal. Carneal oraz Eric Harris i Dylan Klebold z Littleton w Kolorado (strzelcy z Columbine) byli zapalonymi fanami gier Doom i Quake; eksperci zeznali, że gry te służyły, jeśli nie jako coś innego, to jako doskonałe symulacje treningowe, które pozwoliły 14-latkowi takiemu jak Carneal, który nigdy wcześniej nie strzelał z broni, zastrzelić osiem osób z zadziwiającą skutecznością. Pozew został ostatecznie oddalony w amerykańskim sądzie okręgowym.

Carmack kontynuował projektowanie popularnych sequeli gier Doom i Quake, w tym Doom II: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996), Quake II (1997), Quake III: Arena (1999), Doom 3 (2004) i Quake 4 (2005). Rage (2011) to pierwszoosobowa strzelanka osadzona na postapokaliptycznej Ziemi. W 2013 roku Carmack odszedł z id, aby zostać szefem technologii (CTO) firmy Oculus zajmującej się wirtualną rzeczywistością, która w następnym roku została kupiona przez Facebooka. W 2019 roku ustąpił ze stanowiska CTO, aby skupić się na sztucznej inteligencji ogólnej.

.

Dodaj komentarz