Skyrim:Bthardamz

ExteriorEdit

Zarośnięte wejście

Trasa z Sanktuarium Peryite to podróż na zachód, aż dotrzesz do ścieżki, następnie podążaj nią na północ, potem na zachód i wreszcie na południe. Znajdują się tam dwie szerokie schody prowadzące do krętych korytarzy. Gdy wejdziesz na drugie z nich, natkniesz się na dwóch dotkniętych, jednego walczącego wręcz i jednego łucznika. Po uporaniu się z nimi, kontynuuj w górę i wzdłuż korytarzy.

Wyłaniasz się na szczycie pary schodów uwięzionych na wirujących ostrzach, prowadzących w dół do głównego wejścia. Dźwignia uruchamiająca ostrza znajduje się na dole drugiego stopnia schodów. Również na dole schodów znajdują się drzwi zablokowane przez włócznie. Dźwignia do ich uwolnienia znajduje się na prawo od drzwi.

Wspinając się po schodach na południe od szczytu uwięzionej rampy, na górze, na lewo od pierwszej zadaszonej wieży, która posiada kolejne zakrzywione przejście wspinające się dalej do pustego obszaru pełnego gruzu i mostu prowadzącego do zamkniętych drzwi wymagających klucza do otwarcia. Żaden z tych obszarów nie zawiera niczego interesującego po przybyciu na miejsce. Zamknięte drzwi to skrót do wyjścia po zakończeniu eksploracji tej lokacji.

Po opuszczeniu włóczni czeka cię krótkie, pełne gruzu zejście do drzwi. Jeśli nie rozpocząłeś jeszcze odpowiedniego zadania, drzwi będą zarośnięte grubymi korzeniami i nie będziesz mógł przez nie przejść, ale po rozpoczęciu zadania korzenie te znikną. Przez te drzwi znajduje się pomieszczenie, które zostało dość mocno zniszczone, ze stertami gruzu wokół pomieszczenia, dużymi donicami, kilkoma kamiennymi ławkami ustawionymi po bokach pomieszczenia oraz dwoma dużymi filarami. Jedynymi interesującymi rzeczami w tym pomieszczeniu są dwie odblokowane skrzynie Dwemerów obok lewego filaru. Naprzeciwko tych, którymi wszedłeś, znajdują się kolejne drzwi, które prowadzą do Górnej Dzielnicy Bthardamz.

Górna Dzielnica BthardamzEdit

Górna Dzielnica Bthardamz

Górna Dzielnica, wejście

W pierwszym pomieszczeniu znajduje się skrzynia na stole i trucizna zdrowia zadająca losowe obrażenia wraz z kilofem na innym stole oraz 5 dużych garnków zawierających świecące zielone rzeczy, z których jeden jest przewrócony.

Drzwi dalej znajdują się na zachodzie, naprzeciwko miejsca, w którym wszedłeś, a rampa prowadzi w dół. Na dole, obok dwóch kolejnych garnków wypełnionych świecącą zieloną substancją, przejście skręca w prawo (na północ), przed tobą znajduje się brama zamknięta dla nowicjuszy, a po lewej otwarte drzwi prowadzące do pomieszczeń sypialnych. Obok tych drzwi stoi kamienny stół i krzesło.

Przez otwarte drzwi, pomieszczenia sypialne są symetrycznym pomieszczeniem z dwoma łóżkami po lewej i otworem przed tobą, z kamiennym stołem, oraz podwyższoną częścią z czterema kolejnymi łóżkami (jedno zajęte przez śpiącego utrapieńca). Na drugim końcu pokoju znajdują się dwa łóżka po prawej (jedno zajęte) i kolejny otwór prowadzący do czterech kolejnych łóżek (jedno zajęte) i stołu z losową trucizną. Na tym końcu pomieszczenia znajdują się również odblokowane drzwi, które wyprowadzą cię z powrotem na drugą stronę zamkniętej bramy.

Ścieżka biegnie dalej na północ przez krótki czas, zanim skręci na zachód. Prawie natychmiast po prawej stronie znajdują się otwarte drzwi prowadzące do pokoju z klatką w jednym rogu, brama do niego jest zablokowana i zawiera stół z losową trucizną i odblokowaną skrzynią. Korytarz biegnie dalej na zachód, mijając kilka gruzów, po czym skręca z powrotem na północ przez drzwi, zanim zejdzie do pomieszczenia z trzema dotkniętymi modlącymi się do Peryite’a wokół kamiennego basenu pełnego świecących zielonych oparów podobnych do tych, które wdychałeś, aby z nim obcować. Wokół pomieszczenia znajduje się więcej zniszczeń, w tym filar, który się przewrócił i opiera się o ścianę przed tobą, gdy wchodzisz. Dotknięci zaatakują, gdy tylko zostaniesz wykryty. Ścieżka kontynuuje w północno-zachodnim rogu, kierując się na zachód i dalej schodząc w dół.

Na dole rampy korytarz otwiera się na jaskiniowe pomieszczenie, którego pierwsza część jest nieciekawa, z filarem przed tobą i otworami po obu stronach. Mijając go widzisz, że po głównej części pomieszczenia kręci się czterech dotkniętych. Schody prowadzą do dużego, centralnie położonego basenu, który świeci na zielono, a wokół pomieszczenia rosną jaskrawozielone korzenie. Na południowym zachodzie znajduje się wieża z rampami prowadzącymi do drzwi zablokowanych przez włócznie. Na północy znajdują się dwie klatki schodowe prowadzące na poziom balkonu. Na środku balkonu znajduje się dźwignia, która obniża włócznie blokujące drogę na szczyt wieży naprzeciwko, a na prawo od dźwigni znajduje się odblokowana skrzynia. Na prawo od lewej rampy znajduje się żyła rudy złota.

Na szczycie rampy możesz teraz przejść na okrągłą podłogę ze ścieżką kierującą się na wschód w stronę zamkniętych drzwi. Przed dotarciem do drzwi ścieżka rozdziela się i podwaja, schodząc po kilku stopniach schodów. Na dole, pod okrągłą podłogą, na ścianie przed tobą znajduje się odblokowana skrzynia Dwemera. Po jej splądrowaniu wróć do zamkniętych drzwi, które są odblokowane. Boki tego pomieszczenia są bardzo skaliste i można je zbadać, ale nie ma tam nic ciekawego.

Krasnoludzkie kule

Przez drzwi korytarz lekko opada do skrzyżowania w kształcie litery T. Na wprost znajduje się pomieszczenie, a korytarz dalej opada na południe. Pomieszczenie przed nami zawiera wiele krasnoludzkich łusek na ścianach wokół pokoju, z odblokowaną skrzynią na wschodniej ścianie pomiędzy dwoma łuskami, z których wyłaniają się i atakują dwie krasnoludzkie kule. W centrum pomieszczenia znajdują się duże rury, przez które możesz przeskoczyć, aby zregenerować siły podczas walki, jeśli jest to wymagane, gdzie nie mogą cię dosięgnąć, tylko wystrzeliwują w ciebie krasnoludzkie bełty.

Wycofując się z pomieszczenia i kontynuując w dół na południe uważaj na płytę naciskową, która aktywuje wirujące ostrza na tej rampie, i potencjalnie na dwóch dotkniętych, jeśli jeszcze nie padli ofiarą tej pułapki, ponieważ mogą aktywować te ostrza za pomocą dźwigni na lewym dolnym filarze. Na dole znajduje się otwarta brama (która może wydawać się zamknięta).

Ścieżka zakręca w prawo, po której kręci się trzech dotkniętych. Po lewej stronie jest podwyższony odcinek z segmentami i kamiennymi ławkami wokół stołów. Na pierwszym z nich znajduje się trucizna zadająca losowe obrażenia magiczne. Niższa sekcja kończy się krótkimi schodami do odblokowanych drzwi prowadzących do warsztatu Bthardamza.

Warsztat BthardamzEdit

Warsztat Bthardamz

Część mieszkalna

Po wejściu do środka czeka na ciebie krótki korytarz z rurociągami Dwemerów przed sobą. Odblokowane wrota po prawej prowadzą do sypialni z podwójnym kamiennym łóżkiem, ale nic ciekawego. Jeśli się skradasz i poczekasz, zanim zaatakujesz wędrującego nieszczęśnika, możesz być świadkiem sceny, w której walczący wręcz budzi maga, przynosząc rozkazy od Orchendora. Na biurku w pokoju maga leży notatka. Naprzeciwko pokoju maga znajduje się kolejna odblokowana brama do kolejnej pustej sypialni. W końcu za pokojem maga znajdują się otwarte drzwi prowadzące na południe.

Prowadzą one do pomieszczenia z trzema pionowymi rurami pośrodku, drzwiami na południowym wschodzie, długim ciągiem schodów na wschodzie, a w północno-wschodnim rogu widać skrzynię Dwemera obok zapalonej latarni i łusek. Gdy się zbliżysz, wyłoni się z niej i zaatakuje poziomowany krasnoludzki pająk. Po przejściu przez pionowe rury spadną i zaatakują trzy kolejne pająki. Zbyt duży hałas w tym miejscu przyciągnie dwóch utrapieńców z następnego pomieszczenia przez otwarte drzwi na południowym wschodzie. Pozostaw na razie eksplorację tego pomieszczenia i udaj się drugimi schodami.

Na szczycie długiego biegu schodów drzwi prowadzą z powrotem do Górnej Dzielnicy Bthardamz, ale na wyższy poziom. Balkon znajduje się powyżej miejsca, w którym po raz pierwszy wszedłeś do warsztatu i daje ci dobry punkt obserwacyjny, z którego możesz snajperować do czterech poszkodowanych w następnej okolicy. Na balkonie znajduje się trucizna wytrzymałościowa zadająca losowe obrażenia oraz odblokowana skrzynia.

Wróć po schodach na dół i skorzystaj z otwartych drzwi na południowym wschodzie. W tym pomieszczeniu znajduje się dwóch strapionych, chyba że już się z nimi uporałeś. Po lewej stronie, gdy wejdziesz do tego pomieszczenia, znajduje się również odblokowana skrzynia. Przejdź przez otwarte drzwi i dalej do następnego pomieszczenia. W przeciwległym rogu znajdują się drzwi prowadzące z powrotem do Górnej Dzielnicy Bthardamz.

Po wejściu do tej sekcji, jeśli nie uporałeś się wcześniej z chorymi, będziesz musiał zająć się czterema z nich. Przed tobą po lewej stronie znajduje się basen z zieloną naroślą pośrodku i świecącą bulwą w połowie jej wysokości. Droga do przodu prowadzi w prawo. Z tego miejsca prowadzą dwa poziomy schodów, z których prawy jest krótszy i prowadzi do drzwi do Bthardamz Dwelling. Zanim się nimi zajmiesz, znajdziesz odblokowaną skrzynię Dwemera na końcu krótkiego przejścia na lewo od obu stopni schodów prowadzących na północ, oraz żyłę rudy złota wzdłuż półki na prawo od szczytu tych schodów. Kolejna odblokowana skrzynia znajduje się na dachu, tuż na zachód od żyły złota. Po trzecim schodku, kilku rampach i korytarzu znajdują się drzwi do Dolnej Dzielnicy Bthardamz, które omijają Bthardamz Dwelling.

Bthardamz DwellingEdit

Bthardamz Dwelling

Dwelling

Przez te drzwi wchodzisz do pomieszczenia, które jest dość dobrze oświetlone, co utrudnia skradanie się. Przed Tobą stoi kamienny stół i krzesła, a po lewej stronie znajduje się brama zamykana przez czeladników. Skradając się dalej w głąb pomieszczenia podsłuchasz rozmowę siostry ze śpiącym bratem, oboje są z Reach, jest ona ewidentnie nieszczęśliwa i obwinia Orchendora za ich sytuację i uważa, że jego obietnice są kłamstwem, ponieważ nie czuje przychylności Peryite’a i nie widzi wyjścia z ich sytuacji. Znajdują się na lewo od drzwi, podążając za nimi ponownie w lewo, z powrotem na siebie. Ona siedzi obok niego, podczas gdy on śpi. Obok łóżka znajduje się odblokowana skrzynia. Za zamkniętymi wrotami znajduje się stół z egzemplarzem podręcznika umiejętności mowy „Biography of the Wolf Queen”. Na prawo od niego znajduje się odblokowana skrzynia Dwemera. Opuść ten obszar przez drzwi, przez które wszedłeś.

Po wyjściu (z powrotem do Górnej Dzielnicy Bthardamz) wejdź na długie schody, a następnie na drugie piętro w górę. Na szczycie, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, skręć w lewo i jeszcze raz w lewo na balkon, gdzie po prawej stronie, nieco poniżej, znajdziesz odblokowaną skrzynię Dwemera. Wróć na szczyt schodów, tym razem skręć w prawo i ponownie w prawo przed kolejnym stopniem schodów. Podążaj nimi do końca i za rogiem, aby znaleźć żyłę rudy złota. Po wydobyciu idź dalej w prawo obok żyły, wyskocz na dach i zbadaj go w poszukiwaniu kolejnej odblokowanej skrzyni Dwemera. Cofnij się do schodów i teraz podążaj ścieżką aż do samej góry, wspinając się po pochylniach i podążając korytarzem, aż dotrzesz do drzwi do Dolnej Dzielnicy Bthardamz.

Niższa Dzielnica BthardamzEdit

Niższa Dzielnica Bthardamz

Niższa Dzielnica, arena

Po wejściu znajduje się krótki korytarz ze stosami gruzu wzdłuż jego długości, przejście skręca na północ i wchodzi do pomieszczenia. Za rogiem po lewej stronie znajdują się odblokowane wrota prowadzące do odblokowanej skrzyni. Korytarz biegnie dalej na północ mijając cztery szalupy, z trzeciej i czwartej z nich wypadają krasnoludzkie pająki. Korytarz skręca na wschód i kończy się przy drzwiach.

Prowadzą one do pomieszczenia w stylu areny z zapadniętą, oświetloną, okrągłą platformą w centrum, na której leży skrzynia, a wokół niej piętrowe siedzenia. Znajduje się tu trzech dotkniętych – jeden na platformie w centrum i dwóch siedzących w strefie dla widzów. Pokrzywdzonego na platformie można się pozbyć za pomocą dźwigni przed tobą, aby aktywować cztery nieruchome wirujące ostrza. W tym pomieszczeniu nie ma nic więcej interesującego. Droga do przodu prowadzi na wprost miejsca, do którego wszedłeś. Przez drzwi na końcu korytarz biegnie dalej na wschód, a następnie skręca na północ, schodząc do otwartych drzwi prowadzących do kolejnego pomieszczenia. Ten pokój jest pusty, więc kontynuuj prosto i wejdź w korytarz za nim. Kończy się on przy moście nad strumieniem. Znajdują się tam rośliny z jarzącymi się zielonymi pąkami, które po trafieniu strzałą znikną i pozostawią to miejsce na roślinie ciemne.

Po tym terenie kręci się dwóch dotkniętych. Zaatakowanie ich może zaalarmować do trzech innych z dalszych części pomieszczenia, aby zbadać sprawę. Przejdź przez most i podążaj ścieżką przez otwartą bramę do otwartego obszaru z trzema łuskami na prawej ścianie. Z nich wyłonią się i zaatakują dwie poziomowane krasnoludzkie kule. Kontynuuj przez otwarty obszar i tuż przed przejściem przez otwór, na środku ścieżki znajduje się płyta naciskowa, która aktywuje pułapkę slicer z góry otworu, a po prawej stronie zobaczysz odblokowaną drewnianą skrzynię w pobliżu innego scuttle. Za otworem możesz zobaczyć kilku strapionych włóczących się, chyba że miałeś z nimi do czynienia wcześniej. Po prawej stronie znajduje się dźwignia, która również aktywuje pułapkę w postaci slicera. W tym miejscu ścieżka rozdziela się na schody prowadzące w górę przed tobą i jasno oświetloną ścieżkę po prawej. Wspinając się po schodach, na szczycie przejdziesz pod zadaszoną sekcją, zaraz po wyjściu z drugiej strony, jeśli skręcisz w prawo przy bocznej ścianie konstrukcji, znajdziesz szkielet obok odblokowanej skrzyni Dwemera. Przed tobą okrągła ścieżka wokół wodospadu, przy którym stacjonuje utrapienie, o ile wcześniej się z nim nie uporasz.

Powrót na dół po schodach, gdzie ścieżka rozdziela się skręcając w prawo, prowadzi do żyły rudy złota po lewej. Obok znajdują się schody prowadzące do otwartej przestrzeni, zawierającej kilka krasnoludzkich chramów na ścianach, obok których można się przemknąć, jednak jakikolwiek hałas spowoduje pojawienie się i atak dwóch krasnoludzkich pająków. Za nimi znajdują się drzwi prowadzące do Studium Bthardamza.

Studium BthardamzaEdit

Studium Bthardamza

Studium

Wchodzisz do pokoju z zamkniętą bramą przed sobą i drzwiami po prawej. Otwarcie bramy prowadzi do pomieszczenia, w którym po prawej stronie znajduje się drewniana skrzynia. W pomieszczeniu nie ma nic innego interesującego. Przez drzwi po prawej stronie znajduje się korytarz, który skręca na wschód, a na dole rampa, na której znajdziesz płytę naciskową. Wywołuje ona pułapkę w postaci wirującego ostrza na rampie. Na górze znajduje się szalupa, z której wyłoni się krasnoludzka kula, a po lewej zamknięta brama. Przez nią jest kolejny korytarz, naprzeciwko którego stoi stół. Na lewo od stołu znajduje się odblokowana skrzynia Dwemerów. Korytarz kieruje się na zachód, aż do drzwi, które prowadzą z powrotem do Dolnej Dzielnicy Bthardamz.

Przez drzwi jest balkon nad poprzednimi obszarami. Na prawo od niego znajduje się rampa w dół. Patrząc ze szczytu rampy w prawo możesz tu wskoczyć na dach. W ostatniej wnęce wzdłuż boku budynku, z którego właśnie wyszedłeś, znajduje się odblokowana skrzynia. Po zejściu z rampy ścieżka rozdziela się na lewo i prawo. Po prawej stronie jest brama, przez którą znajduje się kolejna odblokowana skrzynia. Kierując się ścieżką w lewo uważaj, ponieważ w pobliżu znajduje się czterech chorych, którzy patrolują razem. Po uporaniu się z nimi podążaj dalej korytarzem, aż się otworzy i po prawej stronie pojawi się rampa. Na górze znajdziesz jeszcze trzech strapionych – dwóch siedzi przy stołach z kałużami zielonego ichoru przed sobą, a trzeci włóczy się za nimi tam i z powrotem. Pomiędzy dwoma stołami znajduje się odblokowana skrzynia na ścianie.

Z dołu rampy podążaj ścieżką wzdłuż, przez kolejny zadaszony obszar i w górę po kolejnej krótkiej rampie, przed tobą znajdują się trzy bramy, zarówno lewa jak i środkowa są otwarte, a prawa brama jest odblokowana. Wszystkie trzy bramy prowadzą do tego samego miejsca, więc po prostu kontynuuj wzdłuż środkowej ścieżki. Ścieżka w końcu skręca na wschód i kończy się w drzwiach prowadzących do Bthardamz Arcanex.

Bthardamz ArcanexEdit

Bthardamz Arcanex

Arcanex, ostatni pokój

Podążaj ścieżką dalej, ale pamiętaj, że tego obszaru strzegą dwie krasnoludzkie kule i trzy krasnoludzkie pająki. Po uporaniu się z nimi podążaj ścieżką w górę rampy. Na szczycie długiej rampy po lewej stronie znajdują się schody prowadzące w dół. Podążając nimi dotrzesz do kolejnej odblokowanej skrzyni. Na górze wejdź na szerokie schody przed sobą. Jak tylko dotrzesz na górę, na końcu krótkiego przejścia wypełnionego po obu stronach pustymi łuskami pojawi się krasnoludzki centurion. W zależności od umiejętności strzelania z łuku być może uda ci się go zniszczyć, zanim do ciebie dotrze. Po uporaniu się z nim, spójrz na balkon po lewej stronie, aby znaleźć żyłę rudy rtęci. Na końcu przejścia znajduje się skręt w lewo, z dwoma łuskami zawierającymi zrównane krasnoludzkie pająki i schodami prowadzącymi na górę. Na szczycie znajdują się kolejne łuski, a po skręcie na zachód, po prawej stronie dwie kusze krasnoludzkie. Po lewej stronie z czeluści wyłonią się dwa krasnoludzkie pająki, a za rogiem zaatakują cię trzy kolejne. Podążaj dalej ścieżką, aż w końcu znajdziesz Orchendora. Po zabiciu i splądrowaniu jego zwłok odzyskasz kopię podręcznika umiejętności Alteration Reality & Other Falsehoods oraz klucz do windy Bthardamz, dzięki któremu będziesz mógł otworzyć drzwi znajdujące się na górnym poziomie, w północno-zachodnim narożniku, które są zamknięte i nie można ich otworzyć. Za nimi znajduje się winda, która zabierze Cię na powierzchnię i kolejne zamknięte drzwi, które wymagają tego samego klucza. Przed uruchomieniem windy po przeciwnej stronie znajduje się odblokowana skrzynia

.

Dodaj komentarz