Trafienia krytyczne mają symulować okazjonalne „szczęśliwe trafienie”. Koncepcja ta reprezentuje efekt trafienia w tętnicę, lub znalezienia słabego punktu, np. ukłucie tylko w nogę powoduje mniejsze obrażenia niż ukłucie w ścięgno Achillesa. Trafienia krytyczne są prawie zawsze losowe, chociaż atrybuty postaci lub modyfikatory sytuacyjne mogą wchodzić w grę. Na przykład, gry, w których postacie graczy mają atrybut „Szczęście” często opierają prawdopodobieństwo wystąpienia trafień krytycznych na tej statystyce: postać z wysokim Szczęściem będzie zadawać większy procent trafień krytycznych, podczas gdy postać z niskim Szczęściem może, w niektórych grach, być uderzona przez więcej trafień krytycznych. W grze fabularnej Dungeons & Dragons, kiedy postać gracza atakuje przeciwnika, gracz zazwyczaj rzuca 20-stronną kością; rzucenie 20 (5% szansy) skutkuje trafieniem krytycznym.
Najczęstszym rodzajem trafienia krytycznego jest po prostu zadanie dodatkowych obrażeń, najczęściej podwojenie normalnych obrażeń, które zostałyby zadane, ale istnieje również wiele innych formuł (takich jak ignorowanie obrony celu lub zawsze przyznawanie maksymalnych możliwych obrażeń). Trafienia krytyczne zadają też czasami „specjalne obrażenia”, aby reprezentować efekty specyficznych ran (np. utrata ręki lub oka, albo utykanie). Trafienia krytyczne zazwyczaj występują tylko przy normalnych atakach bronią, nie przy magii lub innych specjalnych zdolnościach, ale to zależy od indywidualnych zasad gry.
Wiele gier stołowych i wideo używa „ablacyjnych” systemów punktów trafienia. Oznacza to, że ranne postacie często nie różnią się od nierannych postaci niczym innym niż redukcją punktów trafień. Krytyczne trafienia pierwotnie zapewniały sposób na symulowanie ran w konkretnej części ciała. Systemy te zazwyczaj używają tabel i innych mechanik do określenia, która rana została zadana. W grach RPG z niehumanoidalnymi postaciami lub potworami, mogą wystąpić nieprawdopodobne lub dziwaczne wyniki, takie jak Beholder z „utraconą nogą”. Większość systemów obecnie po prostu przyznaje dodatkowe obrażenia przy trafieniu krytycznym, zamieniając realizm na łatwość gry. Efektem trafienia krytycznego jest rozbicie monotonii bitwy wysokimi, niezwykłymi rezultatami.
W brazylijskim RPG Tagmar, w zależności od wyniku rzutu kostką, ofiara trafienia krytycznego jest znacząco zraniona lub nawet natychmiastowo zabita (niezależnie od punktów trafienia).
Gra fabularna Rolemaster jest znana ze swojego rozbudowanego systemu krytyki. Jednym z wieloletnich twierdzeń jego firmy ICE jest to, że to nie normalne trafienia, które zabijają, ale krytyczne. Poprzez zintegrowanie krytyki nawet przy niskich wynikach, poprzez zmianę ciężkości krytyki (od A (mała) – J (ekstremalna)) i dużą różnorodność krytyk (np. Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes, a nawet kilka dziwacznych jak Internal Disruption i Essence criticals) każda walka rozgrywa się inaczej. Krytyczne wyniki różnią się od prostych dodatkowych trafień, dodatkowego krwawienia i ogłuszenia, aż do odciętych kończyn i zniszczonych organów wewnętrznych. Postacie graczy nie są odporne na efekty trafienia krytycznego w tym systemie.
Wiele gier nazywa trafienia krytyczne innymi nazwami. Na przykład, w Chrono Trigger, podwójne trafienie jest normalny atak, w którym postać gracza uderza wroga dwa razy w tej samej turze. Seria EarthBound odnosi się do trafień krytycznych jako uderzenie smash (znane w grze jako „SMAAAASH!!!”). Amerykańskie wydanie NES Dragon Warrior II odnosiło się do krytycznych trafień przeciwnika jako „heroicznych ataków”. W podserii Mario & Luigi, trafienia krytyczne są znane jako „szczęśliwe trafienia”, podczas gdy słowo „krytyczny” jest zamiast tego używane do ataków, które są elementarnie skuteczne (np. ogień przeciwko roślinom). Gracze często używają skrótu crit lub critical dla „trafienia krytycznego”.
Team Fortress 2 używa systemu Critical i „Mini-Crit”. Krytyki zadają trzykrotnie większe obrażenia niż normalnie (i nie są słabsze na dalekim dystansie, w przeciwieństwie do większości obrażeń), podczas gdy „mini-krytyki” zwiększają obrażenia tylko o 35%. W dodatku do większości broni z losową szansą na krytykę, niektóre bronie mają mechanikę, która gwarantuje je, gdy są używane poprawnie, takie jak broń snajperska zdolna do strzałów w głowę (patrz poniżej).
Krytyczne chybienieEdit
Negatywny odpowiednik krytycznego trafienia jest różnie znany jako krytyczne chybienie, krytyczne potknięcie, lub krytyczna porażka. Pojęcie to jest rzadziej zapożyczane niż trafienia krytyczne. Wiele gier fabularnych używa pewnych wariacji na temat tej koncepcji (takich jak „botch” w Storyteller System), ale niewiele komputerowych gier fabularnych implementuje chybienia krytyczne, z wyjątkiem sytuacji, gdy gra jest bezpośrednio oparta na grze stołowej, w której takie zasady się pojawiają. Gry wideo częściej mają oddzielny system określania, czy ataki chybiają, używając mechaniki takiej jak celność i unik.
HeadshotEdit
W grach typu first person shooter, takich jak Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops i Unreal Tournament, koncepcja trafienia krytycznego jest często zastępowana przez headshot, w którym gracz próbuje umieścić strzał w obszarze głowy przeciwnika lub postaci niebędącej graczem, lub w innym słabym punkcie, który jest zazwyczaj śmiertelny lub w inny sposób niszczący, gdy zostanie skutecznie umieszczony. Strzały w głowę wymagają znacznej dokładności, ponieważ gracze często muszą kompensować ruchy celu i bardzo specyficzny obszar ciała przeciwnika. W niektórych grach, nawet gdy cel jest nieruchomy, gracz może być zmuszony do kompensowania ruchu generowanego przez celownik teleskopowy.
Pierwszą komercyjną grą, która je wykorzystała, był GoldenEye 007 na Nintendo 64, jednak headshoty i inne obrażenia oparte na lokalizacji dla istot typu humanoidalnego po raz pierwszy pojawiły się w oryginalnej modyfikacji Team Fortress dla Quake’a wydanej w tym samym roku, choć zostały zademonstrowane i przetestowane w samodzielnej „modyfikacji” TF Sniper stworzonej przez ten sam zespół wcześniej tego samego roku.