DevelopmentEdit
A segunda versão do projecto, provisoriamente chamada Chrono Trigger: Brink of Time então Chrono Resurrection, começou a ser desenvolvido em Abril de 2003. Lazur deu várias razões para explicar sua vontade de reiniciar o projeto, incluindo sua experiência codificando para a Dreamcast Visual Memory Unit, programando para o desenvolvedor de jogos DC Studios, e jogando Chrono Cross, a seqüência oficial do Chrono Trigger para PlayStation. Ao contrário do CT64, a segunda versão seria uma pequena demonstração desenvolvida em um mecanismo de plataforma cruzada com um único modo de jogo 3D. A versão para Windows foi planeada para um lançamento gratuito na Internet, enquanto as portas da Nintendo GameCube e Xbox seriam reservadas para os criadores oficiais com acesso a kits de desenvolvimento de qualquer uma das duas consolas.
A nova equipa de desenvolvimento foi maioritariamente recrutada no website de criadores de jogos Gamasutra e trabalhou num pequeno estúdio no apartamento da Lazur, em Montreal, Quebec, Canadá. A equipe incluía até nove membros, a maioria dos quais tinha cerca de dois anos e meio de experiência na indústria. Lazur admitiu que só começou a focar seriamente na qualidade da demo depois que o diretor de arte Luis Martins se juntou ao projeto. Outros designers profissionais da equipe incluíam Moise Breton, um artista 3D que tinha trabalhado em modelos de personagens para o filme de sucesso comercial The Matrix Reloaded, e Michel Cadieux, um animador que tinha trabalhado para a empresa de jogos Microïds. Foram encontradas dificuldades no desenvolvimento do motor de jogo pois Lazur era o programador único e trabalhou do zero.
A pontuação para a demo foi composta por Mathew Valente, que estava com o projecto desde a sua versão Nintendo 64. A partitura consistia em arranjos da banda sonora oficial do Chrono Trigger, escrita por Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu e Noriko Matsueda. O objectivo de Valente era manter a sensação da música original e ao mesmo tempo melhorá-la para uma plataforma moderna. A maioria dos arranjos foram criados no formato Impulse Tracker, depois convertidos para MIDI e melhorados com várias ferramentas.
ContentEdit
A equipe tentou capturar a sensação do jogo original com gráficos e sons atualizados na demo. Foi para apresentar dez pequenas cenas interativas do Chrono Trigger. Apesar de receber pedidos de fãs, a equipe de desenvolvimento não pretendia criar um remake completo do jogo original, pois não teriam os recursos necessários, e porque achavam que o resultado não estaria no mesmo nível dos títulos desenvolvidos pela Square Enix. A história do jogo foi ligeiramente alterada para permitir que as dez cenas fluissem melhor de uma para a outra.
O demo foi feito para ser jogado usando uma “festa padrão” de personagens, com outros membros da festa desbloqueáveis para um valor de replay adicional. Devido a restrições de tempo, a equipe de desenvolvimento esperava que dois dos sete personagens do jogo original, Robo e Ayla, tivessem 50% de chances de não serem apresentados. Enquanto a equipe tentou capturar a sensação do jogo original com gráficos e sons atualizados, os artistas e animadores enfrentaram dificuldades na reprodução dos personagens devido às diferenças de estilo entre as sequências de sprites, arte e anime da versão PlayStation. Eles notaram, entretanto, que superaram os problemas e conseguiram adicionar um pouco de seu próprio estilo de arte ao jogo.