O uso de ataques combo teve origem em Technōs Os jogos arcade japoneses derrotaram-nos, Renegade em 1986 e Double Dragon em 1987. Ao contrário dos jogos anteriores que deixavam os jogadores derrubar inimigos com um único golpe, os adversários em Renegade e Double Dragon podiam sofrer muito mais punições, exigindo uma sucessão de socos, com o primeiro golpe a imobilizar temporariamente o inimigo, tornando-o incapaz de se defender contra socos sucessivos. Os ataques de Combo se tornariam mais tarde mais dinâmicos no Final Fight da Capcom, lançado em 1989.
O mais antigo jogo de luta competitivo conhecido que utilizava um sistema de combinação foi o Culture Brain’s Shanghai Kid em 1985; quando o balão de fala com picos que diz “RUSH!” aparece durante a batalha, o jogador teve a oportunidade de executar ritmicamente uma série de combos chamada “rush-attacking”.
A noção de combo foi introduzida nos jogos de luta competitivos com Street Fighter II pela Capcom, quando jogadores habilidosos aprenderam que podiam combinar vários ataques que não deixavam tempo para o jogador de computador se os cronometrasse corretamente. Os combos foram um acidente de design; o produtor principal Noritaka Funamizu notou que ataques extras eram possíveis durante uma verificação de bugs na fase de bônus de esmagamento do carro. Ele achou que o tempo necessário era muito difícil para torná-lo um jogo útil, mas deixou-o como um jogo oculto. Desde então, os combos tornaram-se uma prioridade de design em quase todos os jogos de combate, e vão desde o simplista ao altamente intrincado. O primeiro jogo a contar os hits de cada combo, e recompensar o jogador por realizá-los, foi o Super Street Fighter II.