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O jogo substitui o sistema de downs padrão por uma bola explosiva que progride de “frio” para “quente”, “quente”, e “crítico” à medida que é usado. Os jogadores só podem desactivar a bola, redefinindo-a do seu estado actual para “cool”, cruzando a linha de 50 jardas ou por mudança de posse, seja por touchdown, intercepção ou fumble. Um robô a segurar uma bola crítica enquanto está a ser atacada é destruído juntamente com a bola. Os robôs também possuem durabilidade finita. À medida que as unidades ofensivas são atacadas, elas se desgastam, finalmente emitindo fumaça e depois chamas após uma série de tacadas. Um robô flamejante explode quando é atingido, fumegando assim a bola. Os jogadores podem atualizar os robôs com unidades mais rápidas e duráveis usando bônus em dinheiro que ganham durante o jogo. Os jogadores podem escolher entre correr, passar ou opção de jogar no ataque, após o que o computador apresenta quatro jogadas individuais para escolher. Na defesa, um jogador pode seleccionar defesas curtas, médias ou longas, e depois seleccionar um esquema defensivo específico.
A configuração padrão permite um único jogador, dois jogadores cooperativos, dois jogadores frente-a-frente ou quatro jogadores frente-a-frente. Jogar com duas equipas de duas pessoas abriu uma nova dimensão de jogabilidade. Avatares controlados por computador executaram padrões ofensivos de formas muito específicas antes de alcançarem os seus pontos de passagem atribuídos. Os jogadores humanos, no entanto, podiam explorar o facto de uma série de jogadas ofensivas terem começado com formações idênticas. Ao escolher uma jogada, mas movendo seus avatares em imitação de uma jogada semelhante, mas diferente, a equipe ofensiva poderia disfarçar suas intenções antes de quebrar de repente para seus locais de passe designados. Esta flexibilidade ofensiva obrigou os jogadores defensores a reconhecerem rapidamente as jogadas e a moverem-se para os separarem, correndo para o que eles adivinharam ser o local de passe pretendido. Na maioria das vezes, o uso oportuno do turbo do zagueiro, um aumento de velocidade de curto prazo utilizável uma vez por jogada, determinaria se a jogada resultaria em um passe perdido, uma interceptação, um ganho longo ou um placar. Esta habilidade de improvisar no modo de quatro jogadores construiu a popularidade do Cyberball, levando a muitos torneios nos Estados Unidos por um período de tempo.