Testes críticos destinam-se a simular um “golpe de sorte” ocasional. O conceito representa o efeito de atingir uma artéria, ou encontrar um ponto fraco, como uma facada apenas na perna, causando menos danos do que uma facada no tendão de Aquiles. Os golpes críticos são quase sempre aleatórios, embora os atributos de caráter ou modificadores situacionais possam entrar em jogo. Por exemplo, jogos nos quais os personagens do jogador têm um atributo “Sorte” muitas vezes basearão a probabilidade de ocorrerem golpes críticos nesta estatística: um personagem com Sorte alta irá lidar com uma maior percentagem de golpes críticos, enquanto um personagem com Sorte baixa pode, em alguns jogos, ser atingido por golpes mais críticos. No jogo RPG Dungeons & Dragões, quando um personagem ataca um adversário, o jogador normalmente lança um dado de 20 lados; um lançamento de 20 (5% de chance) resulta em um acerto crítico.
O tipo mais comum de acerto crítico simplesmente causa dano adicional, o mais comum é causar o dobro do dano normal que teria sido causado, mas muitas outras fórmulas também existem (como ignorar a defesa do alvo ou sempre conceder o máximo dano possível). Os golpes críticos também ocasionalmente fazem “danos especiais” para representar os efeitos de ferimentos específicos (por exemplo, perder o uso de um braço ou olho, ou ser reduzido a um coxear). Golpes críticos geralmente ocorrem apenas com ataques normais de armas, não com magia ou outras habilidades especiais, mas isso depende das regras do jogo individual.
Muitos jogos de mesa e vídeo usam sistemas de pontos de golpe “ablativos”. Ou seja, os personagens feridos muitas vezes não têm diferenças no jogo em relação aos personagens não feridos, a não ser uma redução nos pontos de golpe. Os acertos críticos originalmente forneciam uma forma de simular feridas para uma parte específica do corpo. Estes sistemas normalmente usam gráficos de busca e outros mecanismos para determinar qual ferida foi infligida. Em RPGs com caracteres não humanos ou monstros, podem ocorrer resultados improváveis ou bizarros, tais como uma “perna perdida”. A maior parte dos sistemas agora simplesmente atribuem danos extras a um golpe crítico, negociando realismo para facilitar o jogo. O efeito de um golpe crítico é quebrar a monotonia de uma batalha com resultados altos e incomuns.
No RPG Tagmar brasileiro, de acordo com o resultado de um lançamento de dados, a vítima de um golpe crítico é significativamente ferida ou mesmo instantaneamente morta (independentemente dos pontos de golpe).
O RPG Rolemaster é conhecido pelo seu sistema estendido de críticas. Uma alegação de longa data da sua empresa ICE é que não são os hits normais que matam, mas sim os críticos. Ao integrar críticos mesmo em resultados baixos ao variar a severidade crítica (de A (menor) – J (extrema)) e a grande variedade de críticos (por exemplo, Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes e até mesmo alguns bizarros como os críticos de Internal Disruption e Essence) cada combate se desenrola de forma diferente. Os resultados críticos variam de simples golpes adicionais, e acrescentam sangramentos e atordoamentos a membros arrancados e órgãos internos destruídos. Os personagens dos jogadores não são imunes aos efeitos de um ataque crítico neste sistema.
Muitos jogos chamam ataques críticos por outros nomes. Por exemplo, no Chrono Trigger, um golpe duplo é um ataque normal no qual um personagem jogador ataca um inimigo duas vezes no mesmo turno. A série EarthBound se refere a acertos críticos como um “smash hit” (conhecido no jogo como “SMAAAASH!!”). O lançamento do Dragon Warrior II da NES americana refere-se aos ataques críticos de um inimigo como “ataques heróicos”. Na subsérie Mario & Luigi, os ataques críticos são conhecidos como “acertos de sorte”, enquanto que a palavra “crítico” é usada para ataques que são elementarmente eficazes (por exemplo, fogo contra plantas). Os jogadores frequentemente usam a abreviatura crit ou critical para “critical hit”.
Team Fortress 2 usa um sistema Critical e “Mini-Crit”. Os críticos lidam com três vezes o dano normal (e não são mais fracos a longo alcance, ao contrário da maioria dos danos), enquanto que os “mini-critos” apenas aumentam os danos em 35%. Além da maioria das armas ter uma chance aleatória de criticar, algumas armas possuem mecanismos que as garantem quando usadas corretamente, tais como armas sniping capazes de atirar na cabeça (veja abaixo).
Morte críticaEditar
A contraparte negativa do acerto crítico é conhecida como a falta crítica, a fumaça crítica, ou a falha crítica. O conceito é emprestado com menos frequência do que o de acertos críticos. Muitos jogos de mesa usam alguma variação neste conceito (como um “botch” no Sistema Storyteller), mas poucos jogos de computador implementam erros críticos exceto quando o jogo é diretamente baseado em um jogo de mesa no qual tais regras aparecem. É mais provável que os jogos de vídeo tenham um sistema separado para determinar se os ataques falham, usando mecanismos como precisão e evasão.
HeadshotEdit
Em jogos de tiro em primeira pessoa, como Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops, e Unreal Tournament, o conceito de um golpe crítico é frequentemente substituído pelo headshot, onde um jogador tenta colocar um tiro em um jogador oposto ou na área da cabeça de um personagem não jogador ou em outro ponto fraco, que é geralmente fatal, ou de outra forma devastador, quando colocado com sucesso. Os tiros de cabeça requerem uma precisão considerável, pois os jogadores muitas vezes têm de compensar o movimento do alvo e uma área muito específica do corpo do inimigo. Em alguns jogos, mesmo quando o alvo está parado, o jogador pode ter de compensar o movimento gerado pela mira telescópica.
O primeiro jogo comercial a utilizá-los foi GoldenEye 007 para a Nintendo 64, no entanto, as fotografias de cabeça e outros danos baseados na localização de criaturas do tipo humanóide apareceram pela primeira vez na modificação original Team Fortress para Quake lançada no mesmo ano, embora tenham sido demonstradas e testadas numa “modificação” autónoma TF Sniper criada pela mesma equipa no início desse ano.