John Carmack, em pleno John D. Carmack II, (nascido a 20 de Agosto de 1970), designer americano de jogos de computador cujo trabalho pioneiro no design de jogos tridimensionais levou à popularização do género “first-person shooter”, exemplificado por jogos de grande sucesso como Doom e Quake. Sua empresa, id Software, desenvolveu canais de distribuição de shareware e Internet, revolucionando a forma como os jogos de computador eram vendidos.
Carmack cresceu em Kansas City, Missouri, e sabia desde cedo que a programação era sua vocação. Depois de passar um ano em uma casa de jovens seguindo um pincel com a lei, Carmack freqüentou aulas de ciência da computação por alguns semestres na Universidade do Missouri-Kansas City. Ele desistiu de procurar empregos de programação de contratos e depois aceitou uma vaga na Softdisk, uma editora de software em Shreveport, Louisiana. Lá, ele conheceu John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack (sem relação), e juntos criaram o primeiro jogo Commander Keen, Commander Keen 1: Marooned on Mars, que foi lançado como shareware (ou seja, distribuído livremente) em 1990. Após o sucesso deste jogo, o grupo deixou o Softdisk para fundar a id Software em 1991.
Em maio de 1992, a id lançou Wolfenstein 3-D, um hit que popularizou o gênero emergente do atirador em primeira pessoa. Os jogadores navegaram por um ambiente tridimensional de salas e corredores a partir de uma perspectiva de primeira pessoa, empunhando uma arma que aparecia na parte inferior da tela. O jogo consistia em encontrar o seu caminho através de vários níveis enquanto matava os guardas nazis e atacava cães. Após este sucesso, em 10 de Dezembro de 1993, id lançou Doom, uma melhoria freneticamente imersiva e violenta sobre Wolfenstein.
O lançamento de Doom marca um ponto de viragem na história dos jogos de computador por várias razões. Apesar de Doom ter sido curto em narrativa – os jogadores vagueavam por uma base militar atirando vários tipos de alienígenas para o esquecimento – foi um dos jogos mais populares de todos os tempos. Com suas texturas realistas de chão e teto, Doom adicionou muito ao sentido do movimento corporificado que definiu o gênero de atirador em primeira pessoa. Carmack também lançou partes do código fonte do Doom para o público, o que permitiu à sua dedicada base de fãs a oportunidade de modificar níveis e gráficos. (Uma dessas modificações substituiu os alienígenas de aparência sinistra por dinossauros roxos como Barney). A prática de disponibilizar o código fonte aos jogadores tem sido um elemento chave na popularidade esmagadora dos jogos do Carmack.
Em 1996, id lançou o Quake, que fez avançar ainda mais o gênero. Junto com um realismo gráfico cada vez melhor, Quake permitiu jogos multiplayer pela Internet para que várias pessoas pudessem jogar umas com as outras (ou contra) no mesmo ambiente. Esta característica contribuiu para a imensa popularidade dos jogos online, apresentando jogadores que se enfrentam em “jogos de morte”
Além do seu realismo gráfico pioneiro e interatividade online, os jogos da Carmack também foram comercializados e distribuídos de forma revolucionária. Tanto Wolfenstein quanto Doom foram lançados em versões shareware para download gratuito que continham apenas o primeiro nível; uma vez viciados, os jogadores podiam pagar pelo resto do jogo. Este modelo de distribuição gerou uma enorme quantidade de interesse e de boca-a-boca em torno de um jogo, impulsionando as vendas. (Quando o primeiro episódio de Doom foi lançado nos servidores da Universidade de Wisconsin, a correria de downloads derrubou todo o sistema). Da mesma forma, Quake foi empacotado como um disco de $10 que permitia o acesso apenas ao primeiro nível; o disco continha o resto do jogo em um formato criptografado, cuja chave poderia ser comprada com cartão de crédito. Isso permitiu que o Quake fosse distribuído muito mais amplamente em lojas que normalmente não carregariam jogos de computador a preço completo.
Atiradores de primeira pessoa como o Quake não só adicionaram à explosão dos jogos online, mas também incentivaram o crescimento do setor de renderização 3D do mercado de hardware de computador. O próprio mecanismo Quake foi licenciado para uso em inúmeros outros jogos, mais notadamente o extremamente bem sucedido Half-Life.
Os jogos da Quake têm atraído muita atenção negativa desde as filmagens do colégio Columbine e Heath no final dos anos 90, e a id Software foi nomeada como um dos réus em uma ação judicial de $130 milhões movida pelas famílias das vítimas de Michael Carneal (o atirador da escola Heath) em Paducah, Kentucky, contra várias empresas que produziram jogos ou filmes que influenciaram a Carneal. Carneal e Littleton, Eric Harris e Dylan Klebold (os atiradores de Columbine), do Colorado, eram todos conhecidos por serem ávidos fãs de Doom e Quake; especialistas testemunharam que os jogos serviram, se nada mais, como excelentes simulações de treino que permitiram a um miúdo de 14 anos como Carneal, que nunca tinha disparado uma arma antes, atirar em oito pessoas com uma eficiência incrível. O processo foi eventualmente arquivado no Tribunal Distrital dos EUA.
Carmack continuou desenhando seqüelas populares de Doom e Quake, incluindo Doom II: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996), Quake II (1997), Quake III: Arena (1999), Doom 3 (2004), e Quake 4 (2005). Rage (2011) foi um atirador em primeira pessoa, ambientado em uma Terra pós-pocalíptica. Em 2013, Carmack deixou o id para se tornar diretor de tecnologia (CTO) da empresa de realidade virtual Oculus, que foi comprada pelo Facebook no ano seguinte. Em 2019, ele deixou o cargo de CTO para se concentrar na inteligência geral artificial.