Os jogos do Dark Souls classificados de pior para melhor

Screenshot by James Snook

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Que Almas brilha mais na escuridão? Este mês estamos dando nossos veredictos sobre algumas das séries mais queridas de jogos de PC, incluindo Hearthstone e Mass Effect. Agora nós lidamos com a improvável história de sucesso do software para PC.

Dark Souls é a ação-RPG mais importante desde Diablo. Seu sucesso criou essencialmente o zeitgeist dos jogos dos anos 2010, provando que milhões de jogadores querem jogos desafiadores, intrincados, técnicos e até mesmo obtusos. Que as arestas ásperas podem ser pontos de venda, não problemas para ser testado o foco fora. Essa paciência e precisão realmente funcionam muito bem aliadas às interações absurdas do multiplayer online, quando você é esperto sobre como colocá-los juntos.

E a série Dark Souls tem feito mais do que inspirar dezenas de jogos a seguir seu design, embora isso tenha sido suficiente para reformular RPGs e jogos de ação desde 2011. Mais importante para o PC, a série Dark Souls abriu um caminho para os desenvolvedores de jogos japoneses em nossa plataforma. Sem Dark Souls fazendo isso primeiro, é difícil imaginar portas para PC como Valkyria Chronicles e Deadly Premonition chegando ao PC.

Os jogos Dark Souls são similares o suficiente, e amados o suficiente, que classificá-los significa separar seus detalhes mais ínfimos, examinando onde eles se sobrepõem e onde eles divergem. O pior deles ainda é um dos jogos de ação mais ousados da década. Mas qual é o melhor? Na escuridão ascendente, do pior para o melhor…

Alma Escura 2

Mais almas para o bem de mais
Desenvolvido: De Software | Publicado: Bandai Namco
2014

Patrão dos chefes

Muitos chefes de Dark Souls 2 foram copiados do primeiro jogo ou contaram com um gimmick, mas alguns estavam lá em cima com o melhor deles. O Looking Glass Knight é uma das ideias mais interessantes da DS2: o Cavaleiro pode usar o seu enorme escudo espelho para invocar inimigos, incluindo outros jogadores humanos, para a luta. Brilhante.

Uneasy jaz a cabeça que usa uma coroa. Com Dark Souls, From Software canneled um gosto muito particular pelo design-director Hidetaka Miyazaki’s-in para algo notável. Como replicar isso em uma sequência, quando o diretor está trabalhando em outro projeto? Siga à risca a fórmula da sequela: mais do mesmo, mas apenas um pouco diferente.

Dark Souls 2 é um jogo massivo, espalhado por uma variedade maior de paisagens de fantasia retorcidas. Há dezenas de armas a mais do que na primeira, algumas antigas e algumas novas. Algumas áreas estão lotadas com mais e melhores armas de inimigos, colocadas com apenas um pouco mais de vontade de emboscada. O conceito de “hollowing” é agora mais complexo, lascando a sua barra vital a cada morte, e o risco/recompensa binária por ser humano não se aplica mais: você ainda pode ser invadido enquanto oco, mas não pode convocar outros jogadores para te ajudar. Morrer coloca-o de volta em uma fogueira e significa que você tem que progredir através dos mesmos inimigos novamente, mas matá-los vezes suficientes e eles desaparecem, deixando a área vazia sem o uso de um determinado item.

Dark Souls 2 é preenchido com muitas outras pequenas mudanças, como invocar ter um limite de tempo e jogar online sendo amarrado à “memória da alma”, uma estatística incontrolável baseada em cada alma inimiga acumulada ao longo do jogo. Suas muitas áreas são amarradas de forma mais linear com pouca conexão temática e ainda menos interligadas, oferecendo chefes esquecidos tantas vezes quanto os notáveis.

No final, parece um jogo construído para oferecer mais de tudo, inchando no processo, com elementos retornados afinados por causa de serem diferentes. E na luta por essa distinção, Dark Souls 2 muitas vezes perde a minúcia do que fez do primeiro jogo uma combinação de idéias tão delicadamente mágica.

Dark Souls 2 parece e joga como uma versão oca de Dark Souls: muito o mesmo nas formas óbvias, mas sem o fogo da humanidade queimando dentro dele.

Screenshot by Flickr user Natty Dread

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Dark Souls 3

A arte do duelo
Desenvolvido: De Software | Publicado: Bandai Namco
2016

Um ciclo de almas e espadas

A série Almas mergulha no horror com enormes e nojentos chefes, mas os seus momentos mais poderosos são muitas vezes duelos com os guerreiros sussurrados na sua sabedoria. Isto é especialmente verdade em Dark Souls 3, e tantos deles são ótimos que eu não consegui escolher um favorito. Mas se você conhece sua lenda de Dark Souls, enfrentar The King of the Storm (um chefe completamente opcional) é um momento incrível.

Dark Souls 3 inverte quase todas as mudanças feitas por Dark Souls 2 para entregar um jogo que é tão direto, narrativo e tematicamente e mecanicamente, como o diretor Miyazaki provavelmente alguma vez fará. Ele também tem a influência de seu exclusivo PS4 Bloodborne, aumentando o ritmo lento do Dark Souls com movimentos mais rápidos e animações mais fluidas, tanto para jogadores quanto para inimigos. O resultado é um jogo que ainda requer cautela e paciência, mas as armas parecem mais satisfatórias para balançar e os inimigos são ainda mais aterrorizantes quando correm na tua direcção com as lâminas desenhadas.

Onde Dark Souls se sentiu ferozmente, desafiadoramente original e Dark Souls 2 se sentiu com os miolos espalhados em suas tentativas de cobrir novos terrenos, Dark Souls 3 presta homenagem ao primeiro novamente e novamente. Às vezes isso parece decepcionante, recriando ambientes e inimigos que se sentem familiares, mas esse tema de recorrência está profundamente embutido no jogo. O Lore é doled out em descrições de itens e narrativas ambientais e diálogo NPC vago, tornando-o fácil de perder. Mas quando você entende a história deste lugar e o propósito de sua jornada, compreender os laços com o Lordran de Dark Souls 3 imbui as últimas horas de Dark Souls 3 com o maior senso de majestade e significado, de se juntar, em toda a série.

Dark Souls 3 se beneficia muito do novo hardware do console, adicionando profundidade e beleza e escala aos seus castelos familiares e assentamentos de mortos-vivos e mundos subterrâneos infernais. É o mais grotesco e grandioso, com mais poder de processamento para encaixar mais inimigos no mundo sem queda de desempenho. E é certamente o mais amigável para o jogador, com mais fogos de artifício para dobrar e voltar para. Mais uma vez, como em Dark Souls 2, um pouco da magia está perdido, aqui. O mundo é intrincado e esconde tantos segredos, áreas opcionais grandes e pequenas, mas você vai passar menos tempo descobrindo ligações de favo de mel entre novo e velho.

Parece certo que o Dark Souls 3 se sente no meio. Corrige erros e falhas e é absolutamente o mais divertido dos três para se jogar. Funciona como um sonho a 60 frames por segundo. Os duelos com cavaleiros são tensos e emocionantes, as multidões são equilibradas para serem esmagadoras mas raramente injustas, os chefes são de tirar o fôlego e criativos. Mudanças no sistema de atualização de armamento e equipar peso encorajam mais experimentação com construções, e o mundo é tão deslumbrante que obriga à exploração. As suas histórias de NPC são fascinantes, embora quase impossíveis de seguir sem um guia. Um jogo de ação que todos deveriam jogar.

Não é apenas Alma Escura.

Screenshot by James Snook

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Sark Souls: Prepare para morrer Edição

O verdadeiro herdeiro do Super Metroid
Desenvolvido: De Software | Publicado: Bandai Namco
2012 (no PC)

Port from the abyss

Se Dark Souls não fosse um jogo tão fenomenal, e Durante não fosse o campeão do PC modding, a porta Prepare to Die Edition teria derrubado Dark Souls até o fim da lista. Ele foi lançado com uma resolução bloqueada de 1024×768, com som quebrado e outros problemas. O mod DSfix de Durante é uma ferramenta obrigatória que aborda estas falhas, transformando a porta do PC na melhor versão do jogo. Até Blighttown corre num framerate sólido.

Tenho dificuldade em transmitir exactamente o que penso que faz de Dark Souls um jogo tão singular, mas esta é a ideia a que continuo a voltar: são as imperfeições que o fazem. Dark Souls 3 é um jogo fantástico, com muito menos manchas ásperas – ele simplifica o jogo online, atravessando o mundo, equipando a armadura. É um jogo menos frustrante, o que deve fazer um jogo melhor. E ainda assim as dificuldades das frustrações do Dark Souls levam a maiores triunfos, maiores descobertas e maior domínio que um jogo mais polido nunca será capaz de recapturar.

Quando os jogadores falam sobre os jogos do Dark Souls, eles muitas vezes se concentram na dificuldade, que sendo difícil é o que os torna bons. Acho que isso não é importante. Sim, dificuldade é parte do que faz deles os melhores RPGs de ação da década, mas é especificamente a forma como os jogos Souls são difíceis que os torna tão ousados e refrescantes. É por isso que Dark Souls atingiu o mundo dos jogos como uma bomba em 2011, e enquanto as sequelas seguem a sua filosofia, eles nunca o conseguem com o mesmo estilo. Em Dark Souls, os soldados mortos-vivos que vagueiam pelos restos da sua civilização não são seus verdadeiros inimigos. Os poderosos Cavaleiros Negros que guardam as suas torres não são seus verdadeiros inimigos. Os demônios esperando na escuridão da Fortaleza do Sen não são seus verdadeiros inimigos.

Dark Souls é o verdadeiro inimigo. A totalidade de Dark Souls-AI, jogadores invasores, geometria, animação de quadros, padrões de ataque, bugs, distância de desenho, controles, até mesmo texto de sabor – é um inimigo a ser estudado, compreendido e derrotado.

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

A dificuldade de Dark Souls acena aos jogadores para superá-la de todas as maneiras possíveis, e assim o fazemos, de tantas maneiras criativas. Formas que muitas vezes estariam fora dos limites em outros jogos. Alguém teria programado a cauda de um dragão para não sofrer danos, porque você não está destinado a se esconder sob uma ponte e atirar com 100 flechas de longe, coletando uma das melhores armas do jogo com pouco esforço. Um projetista teria te avisado que atacar NPCs os remove do teu mundo de jogo para sempre, ou os torna invencíveis. Um escritor teria dito a importância da humanidade e das almas dos chefes, para que não os desperdices por engano.

As Almas Escuras não fazem nada disso. Frustra. Obscurece. Deixa-vos a descobrir as vossas próprias soluções e exige paciência e habilidade enquanto as superam. E dá-lhe uma enorme satisfação por ultrapassar esses obstáculos, sejam eles difíceis de vencer ou ilícitos. Às vezes, uma vitória parece que você venceu os designers. Superou o próprio jogo, enganando o seu domínio. Mas isso é permitido, até mesmo encorajado, para vencer Dark Souls por qualquer meio possível.

Em um jogo sem uma visão tão forte e fascinante mundo para descobrir, passo a passo terno, os lugares onde Dark Souls prods prods e irrita e deixa as coisas injustas ou imperfeitas fariam um jogo menor. Eles iriam diminuir a experiência de jogá-lo. E durante as primeiras horas de jogo em Dark Souls, eles o fazem. Mas naquele momento em que se clica – quando você entende a liberdade que tem para se superar obstáculos de tantas maneiras diferentes – de repente é muito, muito difícil parar de jogar. Que jogo.

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