RPGBOT – Pathfinder – O Manual Antipaladino

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Última Actualização: 12 de outubro de 2018

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Porto um subconjunto limitado do conteúdo das regras do Pathfinder. Se desejar ajuda com as opções do leitor Pathfinder não cobertas aqui, por favor envie-me um e-mail e terei todo o prazer em prestar assistência adicional.

RPGBOT utiliza o esquema de codificação por cores que se tornou comum entre os manuais de construção do Pathfinder. Note também que muitos itens coloridos também são links para o Paizo SRD.

  • Vermelho: Opções ruins, inúteis, ou opções que são extremamente situacionais.
  • Laranja: Opções OK, ou opções úteis que só se aplicam em raras circunstâncias
  • Verde: Boas opções.
  • Azul: Opções fantásticas, muitas vezes essenciais para a função do seu personagem.

Introdução

O Antipaladino é mecanicamente muito semelhante ao Paladino, mas as diferenças nas suas capacidades reflectem a diferença nos seus alinhamentos. Onde o Paladino é um guerreiro capaz complementado por habilidades de cura e suporte, o Antipaladino deixa cair toda a pretensão de cura e suporte em favor de opções adicionais de dano de saída e debuff. O Antipaladin recebe todas as habilidades sociais exceto Diplomacia, então se você planeja jogar um Rosto tenha certeza de usar uma característica para pegar Diplomacia como uma habilidade de classe.

O Antipaladin é uma classe alternativa do Paladin, então qualquer arquétipo, façanhas, ou características de classe para as quais o Antipaladin tem a habilidade correta se aplica ao Antipaladin. Muitas das habilidades do Antipaladin são idênticas às do Paladin, mas com nomes diferentes, então consulte o seu GM sobre o uso de opções que se aplicam ao Paladin com o seu Antipaladin.

Antipaladin Class Features

Hit Points: d10 hit points é padrão para caracteres melee da linha de frente.

Bônus de ataque de base: BAB.

Salvas: Apesar de um “mau” Reflex salvar, Unholy Resilience dá ao Antipaladin algumas das melhores salvas do jogo.

Proficiências: Armadura pesada, escudos e armas marciais.

Morte: 2+ skill ranks e não muitas opções.

Aura do Mal (Ex): Isto quase nunca importa.

Detectar o Bem (Sp): Situacional.

Detectar o Bem (Su): Seus inimigos serão principalmente bons, e o Smite Bom lhe dá uma pilha de dano e um bom bônus para o AC. Ele permanece útil em qualquer nível, e é limitado apenas pelo pequeno número de usos por dia.

Unholy Resilience (Su): O equivalente da Graça Divina, Resiliência Profana

Touch of Corruption (Su): O dano por detrás do Toque da Corrupção não é o principal atrativo. Ao invés disso, veja os efeitos das Crueldades. Observe também que o Toque da Corrupção não permite que você o use em si mesmo como uma ação rápida, da mesma forma que um Paladino pode. Seu GM pode permitir que você o faça se você estiver curado por energia negativa, mas verifique com seu GM para ter certeza.

Aura de Covardia (Su): Embora isto normalmente não seja muito útil, torna-se muito útil quando se apanha as crueldades Agitadas e Assustadas.

Aura de Covardia (Su): (Ex): Imunidade à doença torna-se importante em níveis elevados quando a doença e o veneno se tornam mais comuns, mas não tão importante como é para personagens bem alinhados porque os estranhos bem alinhados não usam veneno ou doença.

Crueldade (Su): As crueldades transformam o Toque da Corrupção num poderoso efeito de controlo de multidões, e eventualmente num efeito de salvar ou sugar, assim que se obtém as crueldades mais altas. Você só pode aplicar um de cada vez, infelizmente, mas isso é o suficiente.

  • Base
    • Fatigued: Sem valor.
    • Agitado: Um bom debuff, e Aura de Covardia impõe um penalty de -4 no save.
    • Enfermo: Um debuff ligeiramente melhor que o Shaken, mas não se pode empilhar Sickened para obter melhores debuffs.
  • 6º nível
    • Dazed: Rouba o alvo da sua próxima vez. Muito tentador, mas difícil de justificar em comparação com a duração de outras opções.
    • Doente: Isto abre uma variedade de opções de danos de capacidades úteis. Doença Cegante é sempre uma favorita.
    • Espantada: Bom para inimigos que dependem de ataques completos, e uma duração decente.
  • 9º nível
    • Amaldiçoado: Três opções, todas excelentes.
    • Exausto: Dificilmente melhor que Fatigued.
    • Assustado: Os inimigos assustados fogem a menos que sejam encurralados, tirando-os efectivamente de combate durante várias rondas.
    • Nauseated: Não faz o alvo correr, mas impede-os de ripostar durante vários rounds.
    • Envenenenado: O dano constitucional é aterrador e frequentemente letal, e baixa os alvos excepto contra o veneno e potenciais Crueldades adicionais.
  • 12º nível.
    • Cegos: Use Doenças com Doença de Cegueira e o alvo fica permanentemente cego e leva danos de Força.
    • Surdo: Apenas os efeitos de castres ortográficos, e mesmo assim não muito bem.
    • Paralisados: Salvar ou chupar. golpe de graça na próxima rodada.
    • Atordoado: Se você não pode dar-se ao luxo de tomar um coupé de graça por alguma razão, atordoe o alvo por algumas rodadas e volte para eles mais tarde.

Canal de Energia Negativa (Su): Muito difícil de trazer em jogo sem magoar os seus aliados a menos que a sua festa cure com base na energia negativa. Mesmo assim, o seu lançamento de poupança não será grande coisa. Se insiste em usar o Channel Energy, veja o meu Guia Prático do Channel Energy.

Spells: Antipaladinas são 1/2 rodízios, e a sua lista de feitiços assemelha-se muito à lista de feitiços de Paladino. No entanto, ao Antipaladino faltam muitos dos melhores buffs do Paladino e faltam opções de cura de qualquer tipo.

Boão de Feitiços (Sp): Ambas as opções são fantásticas. A capacidade de melhorar sua arma pode resolver muitos problemas, incluindo DR, mas os companheiros demoníacos oferecem muitas opções incríveis. Para ajuda com Fiendish Companions, veja meu Guia Prático para Fiendish Companions.

Aura do Desespero (Su): Isto tem o fantástico efeito colateral de tornar os inimigos mais susceptíveis ao seu Toque de Corrupção, mas os seus aliados também vão apreciar a penalidade contra os seus feitiços e habilidades.

Aura da Vingança (Su): Fantástico, mas lembrem-se que os aliados ainda devem usar uma acção rápida para activar o Smite Bom.

Aura do Pecado (Su): Fantástico para combater os forasteiros bem alinhados.

Aura da Depravação (Su): DR 5/bom protegê-lo-á de tudo excepto dos castres espirituais divinos inimigos e dos forasteiros bem alinhados.

Campeão do Pecado (Su): Bom, mas não óptimo. O efeito de Banimento forçado acaba com o seu Smite mesmo que ele falhe, e você não pode optar por renunciar ao efeito. Pessoalmente eu preferiria matar o forasteiro para que ele não possa voltar.

Abilidades

As habilidades do Antipaladino são muito parecidas com qualquer personagem pesado e encouraçado, mas as habilidades divinas do Antipaladino adicionam uma dependência do Carisma.

Str: O Antipaladino é uma classe estritamente melee, o que significa que você precisa de Força.

Dex: Você precisa de 12 para preencher a placa completa, mas mesmo isso não é estritamente necessário, especialmente se você planeja usar um escudo.

Con: Como um personagem da linha de frente, os pontos de golpe são sempre importantes.

Int: A lista de habilidades do Antipaladin é muito curta, e mais habilidades não vão corrigir isso. A menos que você planeje jogar um Face, dump Intelligence.

Wis: Só é necessário para salvar a vontade, e a Unholy Resilience e a boa vontade do Antipaladin reduz muito esta dependência.

Cha: Poderes muitas das habilidades importantes do Antipaladino, incluem Resiliência Profana.

25 Ponto de Compra 20 Ponto de Compra 15 Ponto de Compra Elite Array
  • Str: 16
  • Dex: 12
  • Con: 14
  • Int: 10
  • Wis: 8
  • Cha: 16
  • Str: 16
  • Dex: 12
  • Con: 14
  • Int: 10
  • Wis: 8
  • Cha: 14
  • Str: 14
  • Dex: 12
  • Con: 14
  • Int: 10
  • Wis: 8
  • Cha: 14
  • Str: 15
  • Dex: 12
  • Con: 13
  • Int: 8
  • Wis: 10
  • Cha: 14

Raças

Bónus para a Força e Carisma são grandes, e o tamanho médio é útil se quiseres ser aumentado.

Anão: A pena do Carisma é irritante, mas os outros traços raciais do Anão ainda a tornam uma opção viável. Os bônus de Constituição e Sabedoria compensam a maior parte do bônus perdido da Resiliência Infeliz, e as outras habilidades do Anão complementam muito bem a durabilidade natural do Antipaladino. Infelizmente o bônus de classe favorita dos Anões aumenta a Concentração, que é quase inútil para os Antipaladinos.

Elf: Nada útil para o Antipaladino.

Gnomo: Apesar do pequeno tamanho e da penalização da força, o Gnomo não é completamente horrível como um Antipaladino. Bônus tanto para a Constituição quanto para o Carisma funcionam bem com as habilidades do Antipaladino, mas muitas outras habilidades do Gnomo podem ser desperdiçadas. O Gnomo Paladino favorecido bônus de classe adiciona à Cura por Leitura de Mãos, então você poderia razoavelmente alterá-lo para melhorar os danos de Toque de Corrupção.

Metade Elfo: O bónus de habilidade flexível é bom, e o Meio-Elfo tem algumas características raciais alternativas que podem funcionar bem para o Antipaladino. O bônus de classe favorita do Meio-Elfo expande a área das auras do Paladino. Considerando que o Antipaladino tem 5 auras (sem contar com a Aura do Mal), este pode ser um buff fantástico. Se você estiver satisfeito com a sua gama de auras, pegue o bônus da classe favorita dos humanos para alguma resistência energética permanente.

Half-Orc: Bónus de habilidade flexível e algumas boas habilidades raciais que complementam bem o Antipaladin. Infelizmente, o bônus de meia-tigela é horrível, então pegue o bônus de classe favorecida pelo humano para alguma resistência energética permanente.

Halfling: Um pouco menos eficaz que o Gnomo porque o bónus de destreza não é tão útil.

Humano: Sempre uma boa opção, e o bónus da classe favorecida pelo Homem adiciona resistência energética a um tipo de energia. Ganhe alguns pontos nos quatro tipos básicos de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo), mas não se preocupe com o sônico. Lembre-se que esta resistência se acumula com a resistência energética mágica como o feitiço Resist Energy.

Traits

  • Axe to Grind (Combat): Os antipaladinos passam muito tempo sozinhos no melee, por isso isto pode compensar frequentemente se não tiver outros aliados melee.
  • Deft Dodger (Combat): Reflexos salvos são a sua pior salvação, embora ainda sejam fantásticos graças à Divina Graça.
  • Marca de Nascimento (Faith): Charme e efeitos de compulsão são assustadores, mas você tem a graça Divina e a boa vontade salva. O símbolo sagrado livre é puro, mas não é realmente necessário.
  • Magical Knack (Magia): +2 nível de fundidor adiciona horas aos teus buffs. Quase todos os Paladinos devem tomar isto.
  • Dangerously Curious (Magic): Uma escolha estranha para um Antipaladin, mas você tem o Carisma para usar UMD, e ainda é a melhor habilidade do jogo.
  • Unscathed (Magic): Se você é humano, este é um adversário próximo com Magical Knack. O bônus da classe favorecida por humanos é uma maneira fácil de obter alguns pontos de resistência energética em cada tipo, e isto pode até quintuplicar sua eficácia se você pegar 1 ponto de resistência para todos os 5 tipos de dano energético. Mesmo que saltes o dano sónico, continuas a receber 8 níveis de bónus da classe favorecida de uma só característica. Normalmente eu não me preocupo com danos sônicos, mas acho que você pode economizar um ponto para obter 3 pontos de resistência, especialmente pela satisfação presunçosa de dizer às pessoas que você tem resistência a danos sônicos.
  • Influência (Social): Apanha o que faltar habilidade facial que ainda não tiveste.
  • Seeker (Social): A habilidade mais enrolada no jogo.

Skills

  • Bluff (Cha): Essencial se planeia jogar um Face.
  • Disfarce (Cha): Demasiado situacional.
  • Manusear Animal (cha): O companheiro Fiendish não é tecnicamente um companheiro animal, e você não pode ensinar-lhe truques.
  • Intimidate (Cha): Essencial se você planeja jogar um Face.
  • Conhecimento (religião) (Int): Uma das mais importantes habilidades de conhecimento.
  • Cavalgar (Dex): Útil se você planeja montar seu companheiro demoníaco, mas de outra forma inútil.
  • Sense Motive (Wis): Essencial se você planeja tocar uma Face.
  • Spellcraft (Int): Situacional.
  • Furtivo (Dex): Em prato cheio você não vai ter muita sorte se esgueirando.

Feats

  • Ability Focus: Se isto funciona para Touch of Corruption (e eu acho que funciona) é absolutamente incrível.
  • Adept Champion: Tecnicamente requer Smite Evil, mas qualquer GM razoável deve permitir que isto funcione com Smite Good. Isto pode adicionar um bónus impressionante ao seu CMB à custa de danos.
  • Canal Extra: O Antipaladin não é bom a canalizar energia.
  • Extra Lay On Hands: 4 níveis de usos adicionais de Touch of Corruption. Se você gosta muito de Touch of Corruption, isto vale a pena considerar.
  • Extra Mercy: Sendo ativo ao invés de reativo, Touch of Corruption tem o luxo de não precisar adivinhar o que você pode precisar. Você pode escolher o que quiser, e todos os outros podem salvar ou chupar. Onde um Paladino pode precisar de uma Misericórdia extra para cobrir um potencial efeito paralisante adicional, o Antipaladino já pode obter todas as boas opções de Crueldade sem gastar um feito.
  • Conhecimento Não-Autorizado: Inteligência é uma estatística de despejo para Antipaladinas, mas Conhecimento Não-Autorizado pode abrir um monte de opções de feitiços realmente grandes. Clérigos em particular têm muitos buffs realmente ótimos, e muitos têm longas durações. Vestes Mágicas, por exemplo, é um feitiço Cleric de terceiro nível com duração de horas/nível que pode te poupar uma fortuna no aprimoramento de armaduras. No entanto, lembre-se que Antipaladins recebem muito poucos feitiços por dia, então seja muito seletivo sobre os feitiços que você escolher.
  • Channel Smite: Arranja uma arma de canalização em vez disso.
    • Feitiço de Canal Maior: Permite-lhe dividir os dados de dano bónus do “Channel Smite”. Muito inútil.
    • Mão Guiada: Isto é para Clerics.

Armas

A sua escolha de arma não é particularmente importante para o Antipaladino.

Armor

Placa cheia. Adquira-a assim que tiver dinheiro. Se você quiser usar uma arma de uma mão, pegue um escudo pesado. Considere um escudo de madeira escura se você quiser ser furtivo.

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Spells

Esta seção não irá abordar todos os feitiços da sua lista de feitiços, mas irá apontar algumas opções especialmente notáveis. Para uma lista completa de feitiços, veja o SRD Spell Index.

1st-Level Spells

  • Magic Weapon: Em horas/nível de duração você pode facilmente usar isso para evitar a compra de uma arma +1, que então permite que você use o Fiendish Boon para adicionar propriedades divertidas à sua arma.
  • Proteção do Bem/Lei: Apenas minutos/duração de nível significa que você não pode obter muita quilometragem de um único casting.

2nd-Level Spells

  • Darkness: Ocasionalmente útil, mas você não tem como ver na escuridão mágica.
  • Darkvision: Duração de horas/nível, e lutar no escuro pode ser uma grande vantagem.
  • Invisibilidade: Muito poucos personagens da linha da frente têm acesso à invisibilidade. Juntamente com o Silêncio você pode ser passageira e furtivamente sem nenhuma habilidade.
  • Silêncio: Juntamente com invisibilidade para ser magicamente furtivo.

3º Feitiços de Nível

  • Dispelar Magia: Quando conseguir isto, os seus feiticeiros dedicados já estão a usar Great Dispel Magic.
  • Magic Circle Against Good/Law: 10 minutos/ duração do nível, bónus decentes, e afecta os aliados que estão dentro das suas outras auras.
  • Magic Weapon, Greater: Um imperativo absoluto. Com horas/nível de duração, isto proporcionará um forte bônus de aprimoramento para que você possa gastar seu dinheiro em aprimoramentos de armas mais interessantes.
  • Toque Vampírico: Os antipaladins não têm meios para se curarem, por isso pontos de golpe temporários são uma óptima forma de compensar a sua relativa falta de durabilidade em comparação com o Paladin. Também não há como se preocupar com o lançamento de salvamento, então esta é uma ótima maneira de começar uma luta.

4th-Level Spells

  • Dispelar o Bem/Lei: A menos que você queira especificamente banir o forasteiro, Smite Bom normalmente será melhor.
  • Invisibilidade, Maior: Um dos melhores buffs do jogo, tanto ofensivamente como defensivamente.
  • Resounding Blow: Fácil de ignorar, mas com um rápido tempo de acção o Resounding Blow é um grande buff de combate. Duração das rondas/níveis e dano 1d6 por ataque significa que você pode obter uma quantidade impressionante de dano extra. O efeito atordoante funciona mesmo contra criaturas que você não está ferindo, então considere fortemente o uso de uma arma com um alto alcance de ameaça crítica.

Itens mágicos

Armas

  • Picada do bastardo (+123,035 gp): Loucamente caro, mas essa cura rápida é muito tentadora. Este é basicamente o equivalente do antipaladino de um Santo Vingador, mas não tenho a certeza se é tão útil.
  • Canalização (+1): Canalize o seu Toque de Corrupção através da sua arma. Custa dois usos, mas também significa que você pode fazer um ataque completo na mesma rodada ao invés de usar uma ação padrão para usar o Toque da Corrupção e gastar sua ação em movimento baralhando.
  • Cruel (+1): Antipaladins são realmente bons em proeza, então você pode encontrar muitas oportunidades para aplicar Sickened usando uma arma Cruel.
  • Spell Storing (+1): Você não tem feitiços suficientes para tornar o armazenamento de feitiços importante, então colocá-lo em sua armadura é muito melhor.

Armor/Shields

  • Dastard (+1): Um bónus profano para AC é tentador, mas um normal +1 para AC será muito mais útil porque os seus usos Smite são tão limitados.
  • Armazenamento Ortográfico (+1): Coloque Vampiric Touch na sua armadura, e você receberá uma boa pilha de pontos de acerto temporário imediatamente após ter sofrido danos.

Anéis

  • Contra-ataques: Você não será capaz de colocar o Greater Dispel Magic no anel sozinho, mas se você tiver um caster que pode contribuir com um feitiço ocasionalmente esta é uma ótima maneira de proteger seus feitiços permanentes.
  • Proteção: Mesmo que Smite forneça um bônus de deflexão, um anel de proteção ainda é um bom investimento, já que você não será capaz de bater em todos os inimigos que você enfrentar. Você também tem Proteção do Bem / Lei, que pode fornecer o mesmo bônus.

Rods

  • Metamágico (Qualquer): As hastes metamágicas no Pathfinder são baratas, e como a sua soletração só vai até ao 4º nível, pode cobrir quase todos os seus feitiços com menos hastes. Se o seu partido tem castres ortográficos dedicados que usaram hastes metamágicas menores em níveis baixos, você pode ser capaz de comprá-las dos seus aliados com um desconto significativo. Para ajuda com as opções metamágicas, verifique meu Guia Prático de Metamágicos.

Itens Maravilhosos

  • Cinto de Força Gigante / Cinto de Poder Físico: Você precisa de Força para o ataque e Constituição para a defesa. Você não tem a habilidade do Paladino de se manter vivo, então você precisa de pontos de golpe adicionais mais do que um paladino.
  • Botas de Velocidade: Com apenas 6.000gp, isto é um roubo. Ative-as como uma ação livre, uma rodada de cada vez, e você pode facilmente esticar seu uso durante um dia inteiro. Um essencial para quase qualquer personagem melee.
  • Bracelete do Cavaleiro Vingador: Mais quatro níveis de Smite significa mais 4 danos por golpe…
  • Manto de Resistência: Demasiado crucial para renunciar..
  • Insígnia de Valor: Canalizar como uma ação rápida pode ser uma boa maneira de fazer alguns danos AOE depois de focar suas atenções em um único inimigo poderoso.
  • Headband of Alluring Charisma: Helpful, mas você pode querer focar em sua outra habilidade pontua primeiro.
  • Pearl of Power: Antipaladins recebem muito poucos feitiços, mas seus feitiços podem ser mais poderosos do que seu nível de feitiços implica.

Feitiços Permanentes

  • Ampliar Pessoa: Força e alcance de bónus. Excelente para qualquer antipaladino melee, a menos que você esteja usando uma montagem. Se a penalidade de destreza for um problema, você pode compensá-la com uma pedra de ioun em vez de adicionar um monte de custo extra ao seu cinto.
  • Veja Invisibilidade: Caro, mas você não tem como lidar com inimigos invisíveis.

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