Chrono Resurrection

En skiss av en man med spetsiga öron som bär en cape.
Konceptkonst av Luis Martins, som visar hans version av karaktären Magus som ursprungligen designades av Akira Toriyama

UtvecklingRedigera

Den andra versionen av projektet, som preliminärt kallas Chrono Trigger: Brink of Time, sedan Chrono Resurrection, började utvecklas i april 2003. Lazur har angett flera skäl till varför han var villig att återuppta projektet, bland annat sin erfarenhet av att koda för Dreamcast Visual Memory Unit, programmera för spelutvecklaren DC Studios och att spela Chrono Cross, den officiella uppföljaren till Chrono Trigger för PlayStation. Till skillnad från CT64 skulle den andra versionen vara en kort demo som utvecklats i en plattformsoberoende motor med ett enda 3D-spelläge. Windows-versionen var planerad att släppas gratis på Internet, medan Nintendo GameCube- och Xbox-portarna skulle reserveras för officiella utvecklare med tillgång till utvecklingskit för någon av de två konsolerna.

Det nya utvecklingsteamet rekryterades mestadels på spelutvecklarwebbplatsen Gamasutra och arbetade i en liten studio i Lazurs lägenhet, i Montreal, Quebec, Kanada. Teamet bestod av upp till nio medlemmar, varav de flesta hade ungefär två och ett halvt års erfarenhet i branschen. Lazur har erkänt att han började fokusera seriöst på demokvaliteten först efter att art director Luis Martins anslöt sig till projektet. Andra professionella formgivare i teamet var Moise Breton, en 3D-konstnär som hade arbetat med karaktärsmodeller för den kommersiellt framgångsrika filmen The Matrix Reloaded, och Michel Cadieux, en animatör som hade arbetat för spelföretaget Microïds. Svårigheter uppstod vid utvecklingen av spelmotorn eftersom Lazur var den enda programmeraren och arbetade från grunden.

Musiken till demotypen komponerades av Mathew Valente, som hade varit med i projektet sedan dess Nintendo 64-version. Musiken skulle bestå av arrangemang av det officiella Chrono Trigger-soundtracket som skrivits av Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu och Noriko Matsueda. Valentes mål var att behålla känslan av originalmusiken och samtidigt förbättra den för en modern plattform. De flesta arrangemangen skapades i Impulse Tracker-formatet och konverterades sedan till MIDI och förbättrades med ett antal verktyg.

Horisontell rektangulär skärmdump från ett videospel som är en digital representation av ett rum i ett hus. En karaktär med rött spetsigt hår står i mitten av bilden.
Huvudpersonen Crono som han visas i den första av de tio scenerna i demotypen

ContentEdit

Teamet försökte fånga känslan av det ursprungliga spelet med uppdaterad grafik och ljud i demotypen. Den skulle innehålla tio korta interaktiva scener från Chrono Trigger. Trots att de fick förfrågningar från fans hade utvecklingsteamet inte för avsikt att skapa en fullständig remake av originalspelet eftersom de inte skulle ha de nödvändiga resurserna och eftersom de trodde att resultatet inte skulle ha varit i nivå med Square Enix utvecklade titlar. Spelets berättelse ändrades något för att de tio scenerna skulle flyta bättre från den ena till den andra.

Demonstrationen var tänkt att spelas med ett ”standardparti” av karaktärer, med andra partimedlemmar som kunde låsas upp för att ge ett extra återspelningsvärde. På grund av tidsbrist räknade utvecklingsteamet med att två av de sju karaktärerna i originalspelet, Robo och Ayla, skulle ha 50 % chans att inte vara med. Medan teamet försökte fånga känslan av originalspelet med uppdaterad grafik och ljud, hade konstnärerna och animatörerna svårt att återge karaktärerna på grund av skillnaderna i stil mellan sprites, konstverk och PlayStation-versionens animesekvenser. De noterade dock att de övervann problemen och lyckades lägga till lite av sin egen konststil i spelet.

Lämna en kommentar