Vissa saker är bäst att hålla hemliga… Inte längre. Xanathar’s Guide to Everything släppte lös en underklass som riktar in sig på bardens värsta nemesis – att missbruka bardnamnets goda rykte. College of Whispers använder Bard-namnets goda rykte för att ställa till det för ett samhälle. De påstår sig vara medlemmar av College of Glamour, eller Lore. Istället väver de magi för att få tag på allas hemligaste livserfarenheter och använder dem mot dem. De avslöjar sällan sitt sanna ursprung, för College of Whispers är inte särskilt omtyckt – varken av barder eller någon annan. Så planerar du att ta examen från denna skumma, subtila och manipulativa skola? Om så är fallet, läs vidare.
Innehållsförteckning
Hitta deras hemligheter: College of Whispers
The Whispers Bard är den som är mest fokuserad på nytta utanför strid. Den kan buffra sin egen skada, få fantastisk nytta i sociala möten och till och med kasta en pseudo-Dominate Monster-effekt. Tyvärr är användningen av Bardic inspiration något begränsad, och du förlorar en hel del stridspotential när du plockar upp den här underklassen. Det enda sättet att använda denna bard effektivt är två; antingen är din GM otroligt kreativ och låter dig arbeta in dina förmågor, eller så är kampanjen inte stridsfokuserad.
Psychic Blades
Förmågan som låter dig spendera Bardic inspiration är… Intressant. Det är ett ord för det.
När du går med i College of Whispers på 3:e nivån får du förmågan att göra dina vapenattacker magiskt giftiga för en varelses sinne.
När du träffar en varelse med en vapenattack kan du spendera en användning av din Bardic Inspiration för att tillfoga ytterligare 2d6 (skalar med Inspirationsdynan; 3d6 på 5:e, 5d6 på 10:e, 8d6 på 15:e nivån) psykisk skada till det målet. Du kan göra detta endast en gång per runda på din tur.
Så… Smygattack. Men värre. Och det spenderar dina stödresurser. Du behöver åtminstone inte advantage…?
Okej, den här förmågan närmar sig alltså att använda Bardic Inspiration för att modifiera skadan. College of Valour ökar en allierads skada med en enda tärning, men detta håller nästan jämna steg med Sneak Attack-tärningar. Mycket bättre burst damage! Och det är psykisk skada också, vilket innebär att varelser med motstånd mot fysisk skada inte står emot detta. Det är ganska användbart! Bards får inte många sätt att hantera Swarms, så det här kan ge ditt parti bättre skada… Varför den här förmågan skulle fungera på en swarm är en annan historia.
Problemet är förstås att dina Bardic Inspiration tärningar är superbra. Att höja en attackkast med 1d6 efter att kastet är gjort är potent och skulle kunna öka skadan för en allierad från 0 till… En träff. I de flesta fall är skadeökningen av att förvandla en missad träff till en träff så mycket bättre än en hög med d6:or. Speciellt när du räddar trollkarlens Disintegrate från att missa och förvandla väggen till schweizerost, istället för krigshövdingen.
Så, när skulle du använda den här förmågan? Som jag nämnde ovan, mot strider med motstånd mot fysisk skada ger det här dig ett burst-alternativ som ger mer än Sneak Attack – Om inte din rogue på något sätt har hittat ett vapen som ger brandskador eller liknande. I strider där en boss absolut måste dö, kan det inte vara någon dålig idé att kasta en Bardic Inspiration på din caster och sedan bränna mer Inspiration på din skada. Slutligen, på nivå 5 blir din Bardic Inspiration en mycket mer förbrukningsbar resurs. De flesta sessioner har mellan 3 och 4 korta vilor, så ditt inspirationsantal går från 4-5 per dag till 12-20. Du kan ha en anledning att spendera mycket Bardic Inspiration under loppet av bara några få turer.
Samt sett är det långt ifrån det sämsta sättet att spendera dina Inspirations-tärningar på. Men… Inte direkt det bästa.
Words of Terror
Också på nivå 3 finns ett… Konstigt användningsalternativ. Riktigt smakfullt, men extremt svårt att använda.
Om du talar till en humanoid ensam i minst 1 minut kan du försöka så paranoia och rädsla i dess sinne. I slutet av samtalet måste målet lyckas med ett visdomssparande kast mot din trollformels räddnings-DC eller bli skrämd av dig eller en annan varelse av ditt val. Målet är skrämt på detta sätt i 1 timme, tills det attackeras eller skadas, eller tills det bevittnar att dess allierade attackeras eller skadas.
Om de lyckas med DC:n har de ingen aning om att du försökte skrämma det. Och detta uppdateras vid varje vila.
Riktigt snabbt, låt oss gå igenom tillståndet Frightened;
- En skrämd varelse har nackdel på förmågekontroller och attackkast så länge källan till dess rädsla befinner sig inom synfältet.
- Varelsen kan inte frivilligt förflytta sig närmare källan till sin rädsla.
Okej, så… Det här är inte direkt den bästa förmågan i kampanjer som är inriktade på strid. Att kunna prata med någon i 1 minut är tufft, särskilt om de är fientliga mot dig. Om din GM låter dig rulla Diplomacy för att undvika att starta ett slagsmål, så kan detta vara ett roligt sätt att minska storleken på mötet med 1, om du lyckas Intimidera dem att springa iväg – tillräckligt långt bort så att de inte bevittnar att deras allierade blir attackerade. Annars kan det vara knepigt att använda den här förmågan precis innan en strid. Och du får inte de två stora fördelarna med Frightened, eftersom personen inte ens kan försöka göra förmågekontroller och attackkast när han eller hon ser dig från andra sidan av fängelsehålan.
Utefter stridssituationer? Nu är det roligt. Låt oss till exempel säga att du chattar med en adelsman som planerar att förgifta kungen. Med den här förmågan kan du ingjuta rädsla i den personen som gör att den blir rädd för kungen. På grund av det vill de inte närma sig honom. Om de försöker ljuga eller smuggla gift i hans dryck utan att han märker det, kastar de två gånger.
Ett annat exempel är om du försöker medla i ett krig genom att prata med en Orc Warchief. Om staden du försvarar bara behöver lite mer tid för att förbereda sig kan du teoretiskt sett göra Warchief rädd för stadens ledare. Det hindrar Warchief från att frivilligt närma sig staden. Om du är kreativ med den här förmågan och undviker skadeklausulen kan du få den att fungera extremt bra. Du kommer också att vilja missbruka Frighten’s ”can’t willingly move closer” debuff, eftersom det är mest sannolikt att den är tillämplig i situationer utanför stridssituationer.
Det faktum att någon form av stridsscenario stänger av den här Frighten är dock verkligen bedrövligt. Det finns helt enkelt inget sätt att använda den här till någon grad av effektivitet i en strid. De sociala situationer där detta kommer till nytta är medelmåttiga, och det riktar sig bara mot en varelse, så resten av deras allierade kan slåss utan bekymmer. Försök att rikta in dig på individer eller ledare med den här förmågan om du vill maximera dess effektivitet.
Märkligt nog står det inte uttryckligen att du måste dela språk med humanoiden för att det här ska fungera. Så… Ja. Om din GM inte ändrar saker och ting kan du få lite roliga stunder av att bara… inte förstå personen, men på något sätt göra den paranoid mot någon.
Mantle of Whispers
Förmågan på nivå 6 i detta kollegium har en hel del rörliga delar. Den här förmågan uppdateras vid varje vila, precis som Words of Terror.
På nivå 6 får du förmågan att anta en humanoids persona. När en humanoid dör inom 30 fot från dig kan du magiskt fånga dess skugga med hjälp av din reaktion. Du behåller denna skugga tills du använder den eller avslutar en lång vila.
Du kan använda skuggan som en handling. När du gör det försvinner den och förvandlas magiskt till en förklädnad som visas på dig. Du ser nu ut som den döda personen, men frisk och levande. Denna förklädnad varar i 1 timme eller tills du avslutar den som en bonushandling.
Snabb paus! Du kastade just Disguise Self.
Nu när målet är dött kan du imitera dem utan det pinsamma ”gå in i dig själv”-scenariot. Tyvärr kan du bara ha dem kvar i en dag, så du måste döda dem samma dag som du imiterar dem. Det är inte nödvändigtvis dåligt, men det begränsar tidpunkten då du kan använda detta.
En god nyhet är att du i stridssituationer kan använda detta för att gå in i nästa strid och se ut som en medlem av fiendens styrkor. På så sätt kan du gå in i nästa strid med antingen ytterligare information, bättre positionering eller genom att aktivera en fälla direkt på dina motståndare.
Men… Det är inte allt.
Medans du är förklädd får du tillgång till all information som humanoiden fritt skulle dela med sig av till en tillfällig bekant. Sådan information inkluderar allmänna detaljer om dess bakgrund och personliga liv, men innefattar inte hemligheter. Informationen är tillräcklig för att du kan utge dig för att vara personen genom att dra nytta av dess minnen.
En annan varelse kan genomskåda den här förklädnaden genom att lyckas på en Wisdom (Insight)-kontroll som bestrids av din Charisma (Deception)-kontroll. Du får en bonus på +5 på din kontroll.
Okej, så, har du någonsin spelat en karaktär med bra Bedrägeri, försökt förkläda dig och sedan bara tappat allt när någon frågar vad din favoritfärg är? Eller hur många döttrar du har? Bara något dumt och vardagligt som på något sätt förstör allt? Tja, den här förmågan är till stor hjälp. Du känner inte till några hemligheter, så du kan fortfarande bli överrumplad om det finns ett hemligt handslag eller liknande. Men under grundläggande småprat och konversationer kan du lätt hävda dig.
De +5 till ditt Bedrägeri är en gudagåva. Till skillnad från Disguise Self får du inte använda ett Spell Save DC. Istället kan du rulla ännu bättre än din Spell Save DC, och du får en +5 ovanpå allt! Det är ett enormt potentiellt bestridet DC. Ibland misslyckas du med att slå din DC, men det är sällsynt att du inte matchar den eller är bättre.
I sociala kampanjer, om du kämpar mot en korrupt regering, kan du kombinera Psychic Blades med den här förmågan för att snabbt lönnmörda en måltavla och bli dem. Det är ett sätt att klättra på den sociala stegen, och du lär dig en del saker om vad målet brukade göra. Det är fantastisk information!
I stridskampanjer, även om en förklädnad inte krävs, kan du komma långt genom att ta deras skugga för en stund för att lära dig några saker. Du kommer inte att hitta hemligheter, men information om deras personliga liv kan vara tillräckligt för att få ett försprång i en berättelse. Den här förmågan är både en förklädnads- och informationsförtrollning – glöm inte bort det! Båda aspekterna har sina användningsområden.
Shadow Lore
Förmågan på nivå 14 tar Words of Terror till nästa nivå.
Som en handling viskar du magiskt en fras som endast en varelse av ditt val inom 30 fot från dig kan höra. Målet måste göra ett visdomssparande kast mot din spellednings räddnings-DC. Det lyckas automatiskt om det inte delar språk med dig eller om det inte kan höra dig. Vid ett lyckat räddningskast låter din viskning som obegripligt mumlande och har ingen effekt.
Om målet misslyckas med sitt räddningskast är det förtrollat av dig under de kommande 8 timmarna eller tills du eller dina allierade attackerar eller skadar det. Den tolkar viskningarna som en beskrivning av sin mest förödmjukande hemlighet.
Pitstop! Den här förmågan är en annan roman.
Tack för att det här inte tar 1 minut! Till skillnad från Words of Terror är detta en räddningsprov som du kan göra mitt i striden. Du kommer att spendera en handling på det, så se till att du siktar på rätt varelse här. Om du dessutom tror att du kommer att behöva använda den bör du förmodligen kasta Tongues före striden. På så sätt kan du undvika språkklausulen helt och hållet.
Alt detta, bara för en 8 timmars charm… Det faller bort när barbaren oundvikligen missförstår dig och anfaller ändå. Det måste finnas mer, eller hur? Tja, den här charmen är speciell.
Men även om du inte får någon kunskap om denna hemlighet är målet övertygat om att du känner till den. Medan den är charmad på detta sätt lyder varelsen dina kommandon av rädsla för att du ska avslöja dess hemlighet. Den kommer inte att riskera sitt liv för dig eller slåss för dig, om den inte redan var benägen att göra det. Den ger dig tjänster och gåvor som den skulle erbjuda en nära vän.
När effekten upphör har varelsen ingen förståelse för varför den höll dig i sådan rädsla.
Inte riktigt Dominera monster… Men nära nog.
Så är målet garanterat att inte attackera dig. Om du dessutom behärskar det tillräckligt bra kan du få det att göra en massa saker. ”Favoriter och gåvor” för en nära vän kan vara vapen, annat byte, lätt att korsa en bro, beordra eldupphör … Listan kan göras lång! I några få fall kan du behöva använda din nyvunna fördel på Persuasion-kontroller för att få lite extra godsaker, men i de flesta fall är det här bara Dominate Monster. Och till skillnad från Dominate Monster får de inte fördel på räddningen om du kämpade mot dem. Inte heller kan deras allierade klämma dem tills de inte längre är dominerade.
Detta garanterar att en fiende tas ut ur en strid med en enda räddning – se bara till att dina Wizards inte träffar den med Fireball eller liknande. Utanför strid blir detta ett bättre Dominate Monster; det finns lite magiska spår, det kan inte bara fördrivas och personen kan bli din personliga sociala tjänare. Fantastiskt!
Som sådan är den här förmågan en extremt potent anledning att plocka upp den här arketypen. Det är den enda förmågan som Whispers bards får som är användbar i alla situationer… Och den gör sitt jobb lika bra som den verkar.
Bästa ras för Whispers Bards
Visparens bard är extremt beroende av sin Charisma för att vara effektiv. Öka Dexterity härnäst, eftersom du fortfarande behöver landa träffar med dina vapen för Psychic Blades, eller för att få bra Stealth rolls. Constitution är ett måste för varje build, så se till att din är tillräckligt bra för att ta en träff eller två… Särskilt om du planerar att vada in i närstrid.
Hiljande nog, på grund av hur användbar Mantle of Whispers är, är detta den enda underklass där Changeling kanske inte är en bra idé.
Verdan
Verdan är kanske inte lika smakligt livskraftiga som Eladrin, men dessa varelser från Acquisitions Incorporated är fantastiska! +2 till Charisma är perfekt, och +1 till Konstitution är alltid trevligt. Du skulle ändå ha tagit Persuasion, så du får en gratis färdighetskompetens. Du kommer att bli förvånad över hur ofta Limited Telepathy kan hjälpa till att undvika språkbarriärer också! Det betyder också att du inte behöver Tongues lika mycket för Shadow Lore. Fråga din GM om att använda den här rasen, eftersom den kommer att vara riktigt bra för dig.
Av liknande skäl är det här inte en dålig tidpunkt att överväga Kalashtar. Den har sämre statusvinster, men du kan fortfarande använda Mind Link för att tala med varelser utan att behöva dela språk.
Lightfoot Halfling
Kanske vill du ha något lite enklare. Lightfoot Halfling är inte det bästa alternativet för bardar i Player’s Handbook, men för en College of Whisper’s bard finns det några bra saker här. +2 Dexterity är till hjälp för dina vapenattacker och AC. +1 Charisma ger dig fortfarande +3 på nivå 1 med standard array eller point buy, så du missar inte mycket.
Halfling’s Lucky-serien av feats är bra eftersom Whispers-klassen förlorar sin stödnytta. Lucky i allmänhet är fantastiskt bra för dig, eftersom det aldrig har varit bra att rulla 1:or. Lightfoot Halfling har den extra nyttan att gömma sig när du är precis bakom din Fighter. Inte direkt fantastiskt, men det gör stealth mer gångbart för dig. Det är ett snyggt, smakfullt alternativ; inte dåligt för någon bard, men särskilt bra för ditt smygande, underfundiga liv.
Slutsats – vår syn på Whispers Bard
The Whispers Bard kräver både kreativa spelare och godhjärtade GMs. Normalt är det bara en medelmåttig bard utanför strid med en eller två hyfsade stridsförmågor. Om du och din GM arbetar tillsammans kan du förvandla några av dessa egenskaper till legitimt användbara stödfärdigheter. Jämfört med andra underklasser är det inte den mest användbara. Men ingen annan undertyp gör vad den här försöker göra. Om du letar efter en smygande, underhanded bard, och förväntar dig att den ska nå upp till nivå 14 eller så? Det här är det överlägset bästa alternativet.