Användningen av combo-attacker har sitt ursprung i Technōs Japans beat ’em up-arkadspel, Renegade 1986 och Double Dragon 1987. Till skillnad från tidigare spel som lät spelarna slå ut fiender med ett enda slag kunde motståndarna i Renegade och Double Dragon ta mycket mer stryk, vilket krävde en följd av slag, där det första slaget tillfälligt immobiliserade fienden, vilket gjorde honom oförmögen att försvara sig mot efterföljande slag. Komboattacker skulle senare bli mer dynamiska i Capcoms Final Fight, som släpptes 1989.
Det tidigaste kända tävlingsbaserade fightingspelet som använde sig av ett kombosystem var Culture Brain’s Shanghai Kid från 1985; när den spetsiga pratbubblan där det står ”RUSH!” dyker upp under striden hade spelaren chansen att rytmiskt utföra en serie kombinationer som kallas ”rush-attacking”.
Kombo-begreppet introducerades i konkurrenskraftiga fightingspel med Street Fighter II av Capcom, när skickliga spelare lärde sig att de kunde kombinera flera attacker som inte lämnade någon tid för datorspelaren att återhämta sig om de tajmade dem rätt. Combos var en konstruktionsolycka; huvudproducenten Noritaka Funamizu märkte att extra slag var möjliga under en felkontroll av det bilkrossande bonussteget. Han tyckte att den timing som krävdes var för svår för att göra det till en användbar spelfunktion, men lät den vara med som en dold funktion. Combos har sedan dess blivit en designprioritering i nästan alla fightingspel, och varierar från det simpla till det mycket invecklade. Det första spelet som räknade träffarna i varje combo och belönade spelaren för att utföra dem var Super Street Fighter II.