Cyberball

I detta avsnitt anges inga källor. Hjälp gärna till att förbättra det här avsnittet genom att lägga till hänvisningar till tillförlitliga källor. Otillgängligt material kan ifrågasättas och tas bort.
Hitta källor: ”Cyberball” – nyheter – tidningar – böcker – forskare – JSTOR (mars 2020) (Lär dig hur och när du tar bort det här mallmeddelandet)

Skärmdump av spelet

Spelet ersätter det vanliga dun-systemet med en explosiv boll som går från ”cool” till ”varm”, ”het”, ”varm” och ”kritisk” status när den används. Spelarna kan endast desarmera bollen och återställa den från sitt nuvarande tillstånd tillbaka till ”cool” genom att korsa 50-yardlinjen eller genom byte av innehav, oavsett om det sker genom touchdown, interception eller fumble. En robot som håller en kritisk boll när den tacklas förstörs tillsammans med bollen. Robotarna har också en begränsad hållbarhet. När offensiva enheter tacklas slits de ner och ger slutligen ifrån sig rök och sedan flammor efter ett antal träffar. En flammande robot exploderar när den träffas och förlorar därmed bollen. Spelarna kan uppgradera robotarna med snabbare och mer hållbara enheter med hjälp av penningbonusar som de tjänar in under spelets gång. Spelarna väljer mellan löpning, passning eller alternativspel i anfallet, varefter datorn presenterar fyra individuella spel som de kan välja mellan. I försvaret kan spelaren välja kort, medel eller långt försvar och sedan välja ett specifikt försvarssystem.

Standardkonfigurationen tillåter spel med en spelare, två spelare som samarbetar, två spelare som spelar head-to-head eller fyra spelare som spelar head-to-head. Att spela med två lag med två personer öppnade upp en ny dimension av spelet. Datorstyrda avatarer körde offensiva mönster på mycket specifika sätt innan de nådde sina tilldelade passningsplatser. Mänskliga spelare kunde dock utnyttja det faktum att ett antal anfallsspel inleddes med identiska formationer. Genom att välja ett spel, men flytta sina avatarer för att imitera ett liknande men annorlunda spel, kunde det offensiva laget dölja sina avsikter innan de plötsligt bröt sig fram till sina tilldelade passningsställen. Denna offensiva flexibilitet tvingade de försvarande spelarna att snabbt känna igen pjäserna och flytta sig för att bryta upp dem genom att rusa till vad de gissade var den avsedda passningsplatsen. Oftast var det den lägliga användningen av försvararens turbo, en kortsiktig hastighetsökning som kan användas en gång per spel, som avgjorde om spelet resulterade i en missad passning, en interception, en lång vinst eller en poäng. Denna förmåga att improvisera i fyrspelarläget byggde upp Cyberballs popularitet och ledde till många turneringar runt om i USA under en period.

Lämna en kommentar