John Carmack

John Carmack, i sin helhet John D. Carmack II, (född 20 augusti 1970), amerikansk datorspelsdesigner vars banbrytande arbete med tredimensionell speldesign ledde till populariseringen av genren ”first-person shooter”, exemplifierad av enormt framgångsrika spel som Doom och Quake. Hans företag, id Software, utvecklade distributionskanaler för shareware och Internet, vilket revolutionerade hur datorspel såldes.

datorchip. dator. Hand som håller ett datorchip. Central processing unit (CPU). historia och samhälle, vetenskap och teknik, mikrochip, mikroprocessor moderkort dator Circuit Board
Britannica Quiz
Datorer och teknik Quiz
Datorer är värd för webbplatser som består av HTML och skickar textmeddelanden som är så enkla som… LOL. Hacka dig in i det här frågespelet och låt lite teknik räkna dina poäng och avslöja innehållet för dig.

Carmack växte upp i Kansas City, Missouri, och visste tidigt att programmering var hans kall. Efter att ha tillbringat ett år på ett ungdomshem efter en kontakt med lagen deltog Carmack i datakurser under några terminer vid University of Missouri-Kansas City. Han hoppade av för att arbeta med kontraktsprogrammering och accepterade sedan en anställning på Softdisk, ett programutgivningsföretag i Shreveport, Louisiana. Där träffade han John Romero, Tom Hall och Adrian Carmack (ingen släkting), och tillsammans skapade de det första Commander Keen-spelet, Commander Keen 1: Marooned on Mars, som släpptes som shareware (dvs. fritt distribuerat) 1990. Efter framgången med detta spel lämnade gruppen Softdisk för att grunda id Software 1991.

I maj 1992 släppte id Wolfenstein 3-D, en succé som populariserade den nya genren förstapersonsskjutare. Spelarna navigerade i en tredimensionell miljö med rum och korridorer från ett förstapersonsperspektiv och svingade ett vapen som syntes längst ner på skärmen. Spelet gick ut på att ta sig igenom olika nivåer samtidigt som man dödade nazistvakter och attackhundar. Efter denna framgång släppte id den 10 december 1993 Doom, en frenetiskt uppslukande och våldsam förbättring av Wolfenstein.

Släppet av Doom markerar en vändpunkt i datorspelens historia av flera skäl. Även om Doom var kort om berättelse – spelarna strövade runt på en militärbas och sprängde olika typer av utomjordingar i luften – var det ett av de mest populära spelen genom tiderna. Med sina realistiska golv- och taktexturer bidrog Doom i hög grad till den känsla av förkroppsligad rörelse som definierade förstapersonsskjutargenren. Carmack släppte också delar av Dooms källkod till allmänheten, vilket gav dess hängivna fanbas möjlighet att ändra nivåer och grafik. (En sådan ändring ersatte de ondskefulla utomjordingarna med lila dinosaurier som Barney). Bruket att göra källkoden tillgänglig för spelarna har varit en viktig del av den överväldigande populariteten hos Carmacks spel.

Doom
Doom

Skärmdump från det elektroniska spelet Doom.

Doom® © 1993 id Software LLC, a ZeniMax Media company. Alla rättigheter förbehållna.

Skapa en Britannica Premium-prenumeration och få tillgång till exklusivt innehåll. Prenumerera nu

In 1996 släppte id Quake, som ytterligare utvecklade genren. Tillsammans med den ständigt förbättrade grafiska realismen möjliggjorde Quake flerspelarspel över Internet så att flera personer kunde spela med (eller mot) varandra i samma miljö. Denna funktion bidrog till onlinespelens enorma popularitet, där spelarna möts i ”dödsmatcher”.

Bortsett från den banbrytande grafiska realismen och interaktiviteten på nätet har Carmacks spel också marknadsförts och distribuerats på revolutionerande sätt. Både Wolfenstein och Doom släpptes i gratis nedladdningsbara sharewareversioner som endast innehöll den första nivån; när spelarna väl fastnade kunde de betala för resten av spelet. Den här distributionsmodellen genererade ett enormt intresse och en stor mängd mun-mot-mun-snack kring spelet, vilket ökade försäljningen. (När den första episoden av Doom släpptes på University of Wisconsinsons servrar kraschade hela systemet på grund av rusningen av nedladdningar). På samma sätt paketerades Quake som en skiva för 10 dollar som endast gav tillgång till den första nivån; skivan innehöll resten av spelet i ett krypterat format, vars nyckel kunde köpas med kreditkort. Detta gjorde att Quake kunde distribueras i mycket större utsträckning i butiker som vanligtvis inte skulle ha haft datorspel till fullpris.

Premiärskjutare som Quake bidrog inte bara till den kraftiga ökningen av onlinespel, utan har också uppmuntrat tillväxten av 3D-renderingssegmentet på datorhårdvarumarknaden. Själva Quake-motorn har licensierats för användning i många andra spel, framför allt det enormt framgångsrika Half-Life.

Carmacks spel har fått mycket negativ uppmärksamhet sedan skolskjutningarna i Columbine- och Heath-gymnasierna i slutet av 1990-talet, och id Software utsågs till en av de svarande i en rättsprocess på 130 miljoner dollar som lämnades in av familjerna till Michael Carneals (Heath-skolans skyttekung) offer i Paducah, Kentucky, mot olika företag som producerat spel eller filmer som påverkat Carneal. Carneal och Eric Harris och Dylan Klebold från Littleton, Colorado (Columbine-skyttarna) var alla kända för att vara ivriga fans av Doom och Quake. Experter vittnade om att spelen, om inte annat, fungerade som utmärkta träningssimuleringar som gjorde det möjligt för en 14-åring som Carneal, som aldrig hade avfyrat ett vapen tidigare, att skjuta åtta personer med en otrolig effektivitet. Stämningen avvisades så småningom i U.S. District Court.

Carmack fortsatte att designa populära uppföljare till Doom och Quake, däribland Doom II: Hell on Earth (1994), Final Doom (1996), Quake II (1997), Quake III: Arena (1999), Doom 3 (2004) och Quake 4 (2005). Rage (2011) var ett förstapersonsskjutspel som utspelar sig på en postapokalyptisk jord. År 2013 lämnade Carmack id för att bli teknikchef (CTO) för Virtual Reality-företaget Oculus, som köptes av Facebook året därpå. År 2019 slutade han som CTO för att fokusera på artificiell allmän intelligens.

Lämna en kommentar