Kritisk träff

Kritiska träffar är avsedda att simulera en tillfällig ”lyckoträff”. Konceptet representerar effekten av att träffa en artär, eller att hitta en svag punkt, t.ex. att ett hugg bara i benet orsakar mindre skada än ett hugg i akillessenan. Kritiska träffar är nästan alltid slumpmässiga, även om karaktärsattribut eller situationsbetingade modifieringar kan spela in. Till exempel kommer spel där spelarkaraktärerna har attributet ”tur” ofta att basera sannolikheten för kritiska träffar på denna statistik: en karaktär med hög tur kommer att ge en högre procentandel kritiska träffar, medan en karaktär med låg tur i vissa spel kan drabbas av fler kritiska träffar. I rollspelet Dungeons & Dragons, när en spelarkaraktär attackerar en motståndare kastar spelaren vanligtvis en 20-sidig tärning; ett kast på 20 (5 % chans) resulterar i en kritisk träff.

Den vanligaste typen av kritisk träff ger helt enkelt extra skada, oftast ger den dubbla den normala skadan som skulle ha blivit utdelad, men det finns också många andra formler (t.ex. att man ignorerar måltavlans försvar eller att man alltid ger den högsta möjliga skadan). Kritiska träffar ger också ibland ”särskild skada” för att representera effekterna av specifika sår (till exempel att förlora användningen av en arm eller ett öga, eller att bli reducerad till att halta). Kritiska träffar förekommer vanligtvis endast med normala vapenattacker, inte med magi eller andra specialförmågor, men detta beror på det enskilda spelets regler.

Många bordsspel och videospel använder sig av ”ablativa” träffpunktsystem. Det innebär att skadade karaktärer ofta inte har några spelskillnader från oskadade karaktärer annat än en minskning av antalet träffpunkter. Kritiska träffar var ursprungligen ett sätt att simulera sår på en specifik kroppsdel. Dessa system använder vanligtvis uppslagsdiagram och andra mekanismer för att avgöra vilket sår som tillfogades. I rollspel med icke-humanoida karaktärer eller monster kan osannolika eller bisarra resultat uppstå, till exempel en Beholder med ett ”förlorat ben”. De flesta system ger nu helt enkelt extra skada vid en kritisk träff, vilket innebär att man byter realism mot spelvänlighet. Effekten av en kritisk träff är att bryta upp monotonin i en strid med höga, ovanliga resultat.

I det brasilianska rollspelet Tagmar blir offret för en kritisk träff, beroende på resultatet av ett tärningskast, avsevärt sårad eller till och med omedelbart dödad (oavsett träffpunkter).

Rollspelet Rolemaster är känt för sitt utökade system med kritiska träffar. Ett långvarigt påstående från dess företag ICE är att det inte är de normala träffarna som dödar, utan de kritiska. Genom att integrera kritiker även på låga resultat genom att variera den kritiska svårighetsgraden (från A (mindre) – J (extrem)) och den stora variationen av kritiker (t.ex. Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes och till och med några bisarra sådana som Internal Disruption och Essence criticals) så utspelar sig varje strid på olika sätt. Kritiska resultat varierar från enkla extra träffar och extra blödning och bedövning till lemmar som huggs av och inre organ som förstörs. Spelarkaraktärer är inte immuna mot effekterna av en kritisk träff i det här systemet.

Många spel kallar kritiska träffar för andra namn. I Chrono Trigger är till exempel en dubbelträff en normal attack där en spelarkaraktär slår en fiende två gånger i samma tur. EarthBound-serien hänvisar till kritiska träffar som en smash hit (känd i spelet som ”SMAAAASH!!”). Den amerikanska NES-utgåvan av Dragon Warrior II hänvisade till en fiendes kritiska träffar som ”heroiska attacker”. I underserien Mario & Luigi kallas kritiska träffar för ”lucky hits”, medan ordet ”critical” istället används för attacker som är elementärt effektiva (t.ex. eld mot växter). Spelare använder ofta förkortningen crit eller critical för ”kritisk träff”.

Team Fortress 2 använder ett kritiskt och ”Mini-Crit”-system. Criticals ger tre gånger den normala skadan (och är inte svagare på långa avstånd, till skillnad från de flesta skador), medan ”mini-crit” bara ökar skadan med 35 %. Förutom att de flesta vapen har en slumpmässig chans till crit har vissa vapen en mekanik som garanterar dem när de används på rätt sätt, t.ex. att prickskyttevapen kan skjuta i huvudet (se nedan).

Critical missRedigera

Den negativa motsvarigheten till den kritiska träffen är på olika sätt känd som kritisk miss, kritisk fumble eller kritiskt misslyckande. Begreppet lånas mindre ofta än begreppet kritiska träffar. Många bordsspel använder någon variant av detta begrepp (t.ex. en ”botch” i Storyteller-systemet), men få datorrollspel tillämpar kritiska missar utom i de fall då spelet är direkt baserat på ett bordsspel där sådana regler förekommer. Det är mer troligt att videospel har ett separat system för att avgöra om attacker missar, med hjälp av mekanismer som noggrannhet och undvikande.

HeadshotEdit

I förstapersonsskjutspel som Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops och Unreal Tournament ersätts ofta begreppet kritisk träff med headshot, där en spelare försöker placera ett skott på en motståndarspelares eller icke-spelarkaraktärs huvudområde eller annan svag punkt, vilket i allmänhet är dödligt eller på annat sätt förödande när det lyckas. Huvudskott kräver stor noggrannhet eftersom spelarna ofta måste kompensera för målets rörelse och ett mycket specifikt område av fiendens kropp. I vissa spel kan spelaren till och med när målet är stillastående behöva kompensera för den rörelse som genereras av det teleskopiska siktet.

Det första kommersiella spelet som använde sig av dem var GoldenEye 007 till Nintendo 64, men headshots och annan platsbaserad skada för varelser av humanoid typ dök först upp i den ursprungliga Team Fortress-modifieringen för Quake som släpptes samma år, även om de demonstrerades och testades i en fristående TF Sniper-”modifiering” som skapades av samma team tidigare samma år.

Lämna en kommentar