The Dark Souls-spel rankade från sämst till bäst

Screenshot av James Snook

Screenshot av James Snook

Vilken Souls lyser starkast i mörkret? Den här månaden ger vi våra domar om några av PC-spelens mest älskade serier, bland annat Hearthstone och Mass Effect. Nu tar vi oss an From Softwares osannolika PC-succé.

Dark Souls är det viktigaste action-RPG:et sedan Diablo. Dess framgång skapade i huvudsak 2010-talets speltidsanda och bevisade att miljontals spelare vill ha utmanande, invecklade, tekniska och till och med obetydliga spel. Att ojämnheter kan vara ett försäljningsargument, inte ett problem som man måste fokusera på för att komma till rätta med. Att tålamod och precision faktiskt fungerar riktigt bra tillsammans med de absurda interaktionerna i flerspelarlägen online, när man är smart om hur man sätter ihop dem.

Och Dark Souls-serien har gjort mer än att inspirera dussintals spel att följa dess design, även om det har räckt för att omforma rollspel och actionspel sedan 2011. Ännu viktigare för datorn är att Dark Souls-serien har banat väg för japanska spelutvecklare på vår plattform. Om Dark Souls inte hade gjort det först är det svårt att föreställa sig att PC-portar som Valkyria Chronicles och Deadly Premonition någonsin skulle ha kommit till PC.

Dark Souls-spelen är tillräckligt lika, och älskade, för att rangordna dem innebär att man måste plocka isär deras minsta detaljer, granska var de överlappar varandra och var de skiljer sig åt. Det sämsta av dem är fortfarande ett av decenniets djärvaste actionspel. Men vilket är det bästa? I stigande mörker, från sämst till bäst…

Dark Souls 2

Mer själar för att få mer
Utvecklat: Utvecklat: From Software | Publicerat:: 2014 Bandai Namco
2014

Bossarnas bossar

Många av Dark Souls 2:s bossar kopierades från det första spelet eller förlitade sig på en gimmick, men några få var i klass med de bästa av dem. Looking Glass Knight är en av DS2:s mest intressanta idéer: riddaren kan använda sin enorma spegelsköld för att kalla in fiender, inklusive andra mänskliga spelare, i kampen. Briljant.

Uneasy lies the head that wears a crown. Med Dark Souls kanaliserade From Software en mycket speciell smak för design – regissören Hidetaka Miyazakis – till något anmärkningsvärt. Hur kan man upprepa detta i en uppföljare, när regissören är borta och arbetar på ett annat projekt? Följ formeln för uppföljare till punkt och pricka: mer av samma sak, men bara lite annorlunda.

Dark Souls 2 är ett massivt spel som breder ut sig över ett större antal skruvade fantasilandskap. Det finns dussintals fler vapen än i det första, en del gamla och en del nya. Vissa områden är överfulla med fler och bättre beväpnade mobbar av fiender, placerade med bara lite större iver att ligga i bakhåll. Konceptet med hollowing är nu mer komplext, och det hackar på din livsbalk med varje död, och den binära risken/belöningen för att vara människa gäller inte längre: du kan fortfarande bli invaderad medan du är hollowing, men du kan inte kalla på andra spelare för att hjälpa dig. Att dö gör att du kommer tillbaka till en brasa och innebär att du måste ta dig igenom samma fiender igen, men om du dödar dem tillräckligt många gånger försvinner de och lämnar området tomt utan användning av ett visst föremål.

Dark Souls 2 är fyllt med många andra små förändringar, som att kalla på en tidsbegränsning och att onlinespelet är knutet till ”själsminne”, en okontrollerbar status som baseras på varje fiendesjäl som samlats in under spelets gång. Dess många områden är uppradade mer linjärt med liten tematisk koppling och ännu mindre sammankoppling, och bjuder på glömskvärda bossar lika ofta som anmärkningsvärda.

I slutet känns det som ett spel som byggts för att erbjuda mer av allt, och som sväller upp i processen, med återkommande element som finjusterats för att vara annorlunda. Och i sin strävan efter den skillnaden missar Dark Souls 2 ofta detaljerna i det som gjorde det första spelet till en sådan delikat magisk kombination av idéer.

Dark Souls 2 ser ut och spelas som en urholkad version av Dark Souls: mycket likadant på de uppenbara sätten, men utan människans eld som brinner i det.

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Dark Souls 3

The art of the duel
Utvecklad: From Software | Publicerad: Bandai Namco
2016

En cykel av själar och svärd

Dark Souls-serien dyker in i skräck med enorma, äckliga bossar, men dess mäktigaste stunder är ofta duellerna med de krigare som det viskas om i dess överlevnad. Detta gäller särskilt i Dark Souls 3, och så många av dem är fantastiska att jag inte skulle kunna välja en favorit. Men om du kan din Dark Souls-lore är det ett otroligt ögonblick att möta The King of the Storm (en helt valfri boss).

Dark Souls 3 vänder på nästan varje förändring som gjordes i Dark Souls 2 för att leverera ett spel som är en så direkt uppföljare, narrativt, tematiskt och mekaniskt, som regissören Miyazaki troligen någonsin kommer att göra. Det bär också på influenser från hans PS4-exklusiva Bloodborne, som ökar det långsamma tempot i Dark Souls med snabbare rörelser och mer flytande animationer för både spelare och fiender. Resultatet är ett spel som fortfarande kräver försiktighet och tålamod, men vapnen känns mer tillfredsställande att svinga och fienderna är desto mer skrämmande när de rusar mot dig med dragna knivar.

Där Dark Souls kändes våldsamt, trotsigt originellt och Dark Souls 2 kändes spretigt i sina försök att täcka ny mark, hyllar Dark Souls 3 det första spelet om och om igen. Ibland känns detta som en besvikelse, när man återkommer till miljöer och fiender som känns bekanta, men det här temat med återkommande händelser är djupt inbäddat i spelet. Lore delas ut i föremålsbeskrivningar, miljöberättelser och vaga NPC-dialoger, vilket gör det lätt att missa det. Men när du förstår den här platsens historia och syftet med din resa, och förstår banden till Dark Souls Lordran, genomsyras de sista timmarna av Dark Souls 3 av den största känslan av majestät och mening, av att komma samman, i hela serien.

Dark Souls 3 drar stor nytta av den nyare konsolhårdvaran, och lägger till djup och skönhet och skala till de välbekanta slotten, de odöda bosättningarna och de helvetiska underjordiska världarna. Det är det mest groteska och storslagna, med mer processorkraft för att få plats med fler fiender i världen utan prestandaförluster. Och det är definitivt det mest spelarvänliga, med ett rikligt utbud av eldstäder som man kan varva mellan och återvända till. Återigen, precis som i Dark Souls 2, går en liten bit av magin förlorad här. Världen är invecklad och döljer så många hemligheter, valfria områden stora och små, men du kommer att tillbringa mindre tid med att upptäcka honungskakorlänkar mellan nytt och gammalt.

Det känns rätt för Dark Souls 3 att sitta i mitten. Det korrigerar misstag och felsteg och är det absolut roligaste av de tre att spela. Det körs som en dröm med 60 bilder per sekund. Dueller med riddare är spända och spännande, mobs är balanserade för att vara överväldigande men sällan orättvisa, bossarna är hisnande och kreativa. Förändringar av vapenuppgraderingssystemet och utrustningsvikten uppmuntrar till mer experimenterande med byggsätt, och världen är så vacker att den tvingar till utforskning. Dess NPC-berättelser är fascinerande, även om de är nästan omöjliga att följa utan en guide. Ett actionspel som alla borde spela.

Det är bara inget Dark Souls.

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Den sanna arvtagaren till Super Metroid
Utvecklad: From Software | Publicerad: Bandai Namco
2012 (på PC)

Port från avgrunden

Om Dark Souls inte var ett så fenomenalt spel, och Durante inte var mästare i moddning av PC, skulle porten av Prepare to Die Edition ha knuffat Dark Souls till slutet av listan. Den lanserades i en låst 1024×768-upplösning, med trasigt ljud och andra problem. Durantes mod DSfix är ett obligatoriskt verktyg som åtgärdar dessa brister och förvandlar PC-anpassningen till den bästa versionen av spelet. Till och med Blighttown körs med en solid framerate.

Jag har svårt att förmedla exakt vad det är som jag tycker gör Dark Souls till ett så unikt spel, men det är den här idén som jag hela tiden återkommer till: det är ofullkomligheterna som gör det. Dark Souls 3 är ett fantastiskt spel med mycket färre grova brister – det effektiviserar spelandet online, att ta sig runt i världen, att utrusta sig med rustningar. Det är ett mindre frustrerande spel, vilket borde göra det till ett bättre spel. Och ändå leder svårigheterna i Dark Souls frustrationer till större triumfer, större upptäckter och större mästerskap som ett mer polerat spel aldrig riktigt kommer att kunna återskapa.

När spelare pratar om Souls-spelen fokuserar de alltför ofta på svårighetsgraden, att det är att vara svåra som gör dem bra. Jag tycker att det är att missa poängen. Ja, svårigheten är en del av det som gör dem till decenniets bästa action-RPG-spel, men det är just sättet som Souls-spelen är svåra på som gör dem så djärva och uppfriskande. Det är därför Dark Souls slog ner spelvärlden som en bomb 2011, och även om uppföljarna följer dess filosofi lyckas de aldrig med samma stil. I Dark Souls är de odöda soldater som strövar omkring i resterna av sin civilisation inte dina verkliga fiender. De mäktiga svarta riddarna som vaktar deras torn är inte dina verkliga fiender. Demoner som väntar i mörkret i Sens fästning är inte dina sanna fiender.

Dark Souls är den sanna fienden. Hela Dark Souls – AI, invaderande spelare, geometri, ramanimation, attackmönster, buggar, dragavstånd, kontroller, till och med smaktext – är en fiende som måste studeras, förstås och besegras.

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Svårighetsgraden i Dark Souls lockar spelarna att övervinna den på alla möjliga sätt, och det gör vi också, på så många kreativa sätt. Sätt som ofta skulle vara förbjudna i andra spel. Någon skulle ha programmerat en drakstjärt att inte ta skada, för det är inte meningen att du ska gömma dig under en bro och skjuta den med 100 pilar från långt håll och samla ett av spelets bästa vapen med liten ansträngning. En designer skulle ha varnat dig för att angrepp på NPC:er tar bort dem från din spelvärld för alltid, eller gör dem oövervinnerliga. En författare skulle ha stakat ut betydelsen av mänsklighetens och bossens själar, så att du inte av misstag slösar bort dem.

Dark Souls gör ingen av dessa saker. Det frustrerar. Det skymmer. Det låter dig komma på dina egna lösningar och kräver tålamod och skicklighet medan du övervinner dem. Och det ger dig ett sådant uppsving av tillfredsställelse för att ha övervunnit dessa hinder, antingen svårförtjänt eller olagligt. Ibland känns en seger som om du har överlistat konstruktörerna. Överlistat själva spelet och lurat det på sin dominans. Men detta är tillåtet, till och med uppmuntrat, att slå Dark Souls på alla möjliga sätt.

I ett spel utan en så stark vision och fascinerande värld att upptäcka, steg för steg, skulle de ställen där Dark Souls provocerar och irriterar och lämnar saker orättvisa eller ofullkomliga göra ett sämre spel. De skulle förringa upplevelsen av att spela det. Och under de första timmarna av spelandet i Dark Souls gör de det. Men det ögonblick när det klickar – när du förstår vilken frihet du har att klösa dig över hinder på så många olika sätt – är det plötsligt väldigt, väldigt svårt att sluta spela. Vilket spel.

Lämna en kommentar