College of Whispers 5E Guide | Rules, Tips, Builds, and More

college of whispers

Alcune cose è meglio tenerle segrete… Non più. La Xanathar’s Guide to Everything ha scatenato una sottoclasse che si concentra sulla peggiore nemesi del bardo: abusare della buona reputazione del Nome del Bardo. Il Collegio dei Sussurri usa la buona reputazione del bardo per incasinare una comunità. Sostengono di essere membri del Collegio del Glamour, o della Lore. Invece, tessono la magia per acquisire le esperienze di vita più segrete di tutti e usarle contro di loro. Raramente rivelano la loro vera origine, perché il Collegio dei Sussurri non è molto amato, né dai bardi né da nessun altro. Quindi, hai intenzione di diplomarti in questa scuola ombrosa, sottile e manipolativa? Se è così, continua a leggere.

Tabella del contenuto

Trova i loro segreti: Collegio dei Sussurri

Il Bardo dei Sussurri è quello più concentrato sull’utilità fuori dal combattimento. Può buffare i propri danni, ottenere una fantastica utilità negli incontri sociali e persino lanciare un effetto pseudo-Dominate Monster. Sfortunatamente, l’uso dell’ispirazione bardica è un po’ limitato, e si perde molto potenziale di combattimento quando si prende questa sottoclasse. L’unico modo per usare efficacemente questo bardo è duplice: o il vostro GM è incredibilmente creativo e vi permette di utilizzare le vostre abilità, oppure la campagna non è incentrata sul combattimento.

Lame Psichiche

L’abilità che vi permette di spendere l’ispirazione bardica è… interessante. Questa è una parola per definirla.

Quando ti unisci al Collegio dei Sussurri al 3° livello, ottieni la capacità di rendere i tuoi attacchi con le armi magicamente tossici per la mente di una creatura.

Quando colpisci una creatura con un attacco con un’arma, puoi spendere un uso della tua Ispirazione Bardica per infliggere 2d6 (in base al dado Ispirazione; 3d6 al 5°, 5d6 al 10°, 8d6 al 15° livello) danni psichici aggiuntivi a quel bersaglio. Puoi farlo solo una volta per round nel tuo turno.

Quindi… attacco furtivo. Ma peggio. E spende le tue risorse di supporto. Almeno non hai bisogno di vantaggio…

Ok, quindi questa abilità si avvicina all’uso di Ispirazione Bardica per modificare i danni. Il College of Valour aumenta il danno di un alleato di un singolo dado, ma questo tiene quasi il passo con i dadi di Sneak Attack. Un danno a raffica molto migliore! Ed è anche un danno psichico, il che significa che le creature con resistenza al danno fisico non resistono a questo. Questo è dannatamente utile! I bardi non hanno molti modi per affrontare gli sciami, quindi questo potrebbe dare al tuo party un danno migliore… Perché questa abilità dovrebbe funzionare su uno sciame è un’altra storia.

Il problema è, ovviamente, che i tuoi dadi di Ispirazione Bardica sono super buoni. Aumentare un tiro di attacco di 1d6 dopo che il tiro è stato effettuato è potente e potrebbe aumentare il danno di un alleato da 0 a… Un colpo. Nella maggior parte dei casi, l’aumento del danno di trasformare un fallimento in un successo è molto meglio di un mucchio di d6. Specialmente quando si risparmia la Disintegrazione del Mago che manca e trasforma il muro in formaggio svizzero, invece del Capo Guerra.

Quindi, quando usereste questa abilità? Come ho detto sopra, contro i combattimenti con resistenza ai danni fisici, questo ti dà un’opzione a raffica che infligge più di Sneak Attack – a meno che il tuo rogue non abbia in qualche modo trovato un’arma che infligge danni da fuoco o altro. Nei combattimenti in cui un boss deve assolutamente morire, lanciare un’Ispirazione Bardica sul tuo caster e poi bruciare più Ispirazione sul tuo danno potrebbe non essere una cattiva idea. Infine, al livello 5, la tua Ispirazione Bardica diventa una risorsa molto più spendibile. La maggior parte delle sessioni ha tra i 3 e i 4 riposi brevi, quindi il tuo numero di Ispirazione passa da 4-5 al giorno a 12-20. Potresti avere un motivo per spendere molta Ispirazione Bardica nel corso di pochi turni.

Nel complesso, è tutt’altro che il modo peggiore di spendere i tuoi dadi Ispirazione. Ma… non è esattamente il migliore.

Words of Terror

Anche a livello 3 è una… strana opzione di utilità. Davvero gustosa, ma estremamente difficile da usare.

Se parli da solo con un umanoide per almeno 1 minuto, puoi tentare di seminare paranoia e paura nella sua mente. Alla fine della conversazione, il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza di Saggezza contro la tua CD di salvataggio dell’incantesimo o essere spaventato da te o da un’altra creatura a tua scelta. Il bersaglio rimane spaventato in questo modo per 1 ora, finché non viene attaccato o danneggiato, o finché non assiste all’attacco o al danneggiamento dei suoi alleati.

Se riesce a superare la CD, non ha idea che hai cercato di spaventarlo. E questo si rinfresca ad ogni riposo.

Facilmente, ripassiamo la condizione di Spaventato;

  • Una creatura spaventata ha svantaggio sui Test di Abilità e sui Tiri di Attacco mentre la fonte della sua paura è in linea di vista.
  • La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.

Ok, quindi… Questa non è esattamente la migliore abilità nelle campagne incentrate sul combattimento. Essere in grado di parlare con qualcuno per 1 minuto è dura, specialmente se ti è ostile. Se il vostro GM vi lascia tirare Diplomazia per evitare di iniziare un combattimento, allora questo potrebbe essere un modo divertente per ridurre la dimensione dell’incontro di 1, se riuscite a Intimidirli a scappare – abbastanza lontano da non assistere all’attacco dei loro alleati. Altrimenti, potrebbe essere difficile usare questa abilità proprio prima di un combattimento. E non si ottengono i due maggiori benefici di Spaventato, dato che la persona non può nemmeno tentare di fare tiri di abilità e di attacco mentre ti vede dall’altra parte del dungeon.

Situazioni fuori dal combattimento? Questo sì che è divertente. Per esempio, diciamo che stai chiacchierando con un nobile che ha intenzione di avvelenare il re. Con questa abilità, puoi instillare la paura in quella persona che la rende spaventata dal re. Per questo motivo, non vogliono avvicinarsi a lui. Se cercano di mentire o di mettere del veleno nella sua bevanda senza che lui se ne accorga, tirano due volte.

Un altro esempio è se stai cercando di mediare una guerra parlando con un capo degli orchi. Se la città che stai difendendo ha solo bisogno di un po’ più di tempo per prepararsi, potresti teoricamente far sì che il capo degli orchi abbia paura del leader della città. Questo gli impedisce di avvicinarsi volontariamente alla città. Se sei creativo con questa abilità, ed eviti la clausola del danno, allora potresti farla funzionare estremamente bene. Vorrai anche abusare del debuff “non può avvicinarsi volontariamente” di Frighten, poiché è il più probabile che sia applicabile in situazioni fuori dal combattimento.

Tuttavia, il fatto che qualsiasi tipo di scenario di combattimento spenga questo Frighten è davvero triste. Semplicemente non c’è modo di usarlo in modo efficace in un combattimento. Le situazioni sociali in cui questo torna utile sono mediocri, e prende di mira solo una creatura, quindi il resto dei suoi alleati può combattere senza preoccupazioni. Cercate di prendere di mira individui o leader con questa abilità se volete massimizzare la sua efficacia.

Sorprendentemente, non dice esplicitamente che è necessario condividere una lingua con l’umanoide perché questo funzioni. Quindi… Sì. Se il tuo GM non cambia le cose, potresti ottenere un po’ di divertimento semplicemente… non capendo la persona, ma rendendola in qualche modo paranoica nei confronti di qualcuno.

Mantle of Whispers

L’abilità di livello 6 di questo collegio ha un sacco di parti mobili. Questa abilità si rinfresca ad ogni riposo, proprio come Words of Terror.

Al 6° livello, ottieni la capacità di adottare il personaggio di un umanoide. Quando un umanoide muore entro 30 piedi da te, puoi catturare magicamente la sua ombra usando la tua reazione. Conservi quest’ombra finché non la usi o non finisci un lungo riposo.

Puoi usare l’ombra come azione. Quando lo fai, essa svanisce, trasformandosi magicamente in un travestimento che appare su di te. Ora hai l’aspetto della persona morta, ma sano e vivo. Questo travestimento dura per 1 ora o fino a quando non lo terminerai come azione bonus.

Per una pausa veloce! Hai appena lanciato Disguise Self.

Ora che il bersaglio è morto, puoi impersonarlo senza l’imbarazzante scenario di “camminare dentro te stesso”. Sfortunatamente, potete tenerli in giro solo per un giorno, quindi dovrete ucciderli lo stesso giorno in cui li impersonate. Questo non è necessariamente un male, ma limita il tempo in cui puoi usarlo.

In buone notizie, in situazioni di combattimento, puoi usarlo per entrare nel prossimo combattimento con l’aspetto di un membro delle forze nemiche. In questo modo, puoi entrare nel prossimo combattimento con informazioni aggiuntive, un posizionamento migliore o attivando una trappola proprio sui tuoi avversari.

Ma… non è tutto.

Mentre sei nel travestimento, hai accesso a tutte le informazioni che l’umanoide condividerebbe liberamente con un conoscente casuale. Tali informazioni includono dettagli generali sul suo background e sulla sua vita personale, ma non includono segreti. Le informazioni sono sufficienti a farti passare per quella persona attingendo ai suoi ricordi.

Un’altra creatura può vedere attraverso questo travestimento se riesce a superare una prova di Saggezza (Intuito) contestata dalla tua prova di Carisma (Inganno). Guadagni un bonus di +5 alla tua verifica.

Ok, allora, hai mai interpretato un personaggio con un buon Inganno, provato a Travestirti, per poi perdere tutto quando qualcuno ti chiede qual è il tuo colore preferito? O quante figlie avete? Solo qualcosa di stupido e banale che in qualche modo rovina tutto? Beh, questa abilità aiuta molto. Non conosci nessun segreto, quindi puoi ancora essere colto alla sprovvista se c’è una stretta di mano segreta o qualcosa del genere. Ma, durante i discorsi e le conversazioni di base, puoi tenere testa facilmente a te stesso.

Il +5 al tuo Inganno è una manna dal cielo. A differenza di Disguise Self, non hai la possibilità di usare una CD di salvataggio per gli incantesimi. Invece, puoi tirare anche meglio della tua CD di Salva Incantesimi, e ottieni un +5 su tutto! Questa è un’enorme DC potenziale contestata. A volte non riuscirai a battere la tua CD, ma è raro che tu non riesca ad eguagliarla o a fare meglio.

Nelle campagne sociali, se stai combattendo contro un governo corrotto, allora puoi combinare le Lame Psichiche con questa abilità per assassinare rapidamente un bersaglio e diventare lui. Questo è un modo per salire la scala sociale, e imparerai alcune cose su ciò che il bersaglio faceva. Sono informazioni fantastiche!

Nelle campagne di combattimento, anche se non è richiesto un travestimento, potresti andare lontano prendendo la loro ombra per un momento per imparare alcune cose. Non troverete segreti, ma le informazioni sulla loro vita personale potrebbero essere sufficienti per avere un vantaggio su una trama. Questa abilità è sia un incantesimo di travestimento che di informazione – non dimenticarlo! Entrambi gli aspetti hanno la loro utilità.

Shadow Lore

L’abilità di livello 14 porta Words of Terror al livello successivo.

Come azione, sussurri magicamente una frase che solo una creatura di tua scelta entro 30 piedi da te può sentire. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la tua CD di salvataggio dell’incantesimo. Ha automaticamente successo se non condivide una lingua con te o se non può sentirti. Se il tiro salvezza ha successo, il tuo sussurro suona come un borbottio incomprensibile e non ha alcun effetto.

Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, rimane incantato da te per le prossime 8 ore o finché tu o i tuoi alleati non lo attaccate o lo danneggiate. Interpreta i sussurri come una descrizione del suo segreto più mortificante.

Pitstop! Questa abilità è un’altra novità.

Grazie al cielo questo non dura 1 minuto! A differenza di Words of Terror, questa è una prova di tiro salvezza che puoi fare nel mezzo del combattimento. Spenderai un’azione per farlo, quindi assicurati di prendere di mira la creatura giusta. Inoltre, se pensi di doverlo usare, allora probabilmente dovresti lanciare Lingue prima del combattimento. In questo modo, puoi evitare del tutto la clausola della lingua.

Tutto questo, solo per un fascino di 8 ore… Che cade quando il barbaro inevitabilmente ti fraintende e carica comunque. Ci deve essere di più, giusto? Beh, questo incantesimo è speciale.

Mentre tu non vieni a conoscenza di questo segreto, il bersaglio è convinto che tu lo conosca. Mentre è incantato in questo modo, la creatura obbedisce ai tuoi comandi per paura che tu riveli il suo segreto. Non rischierà la sua vita per te né combatterà per te, a meno che non fosse già incline a farlo. Ti concede favori e doni che offrirebbe a un caro amico.

Quando l’effetto finisce, la creatura non capisce perché ti ha tenuto con tanta paura.

Non proprio Dominate Monster… Ma abbastanza vicino.

Quindi, è garantito che il bersaglio non ti attaccherà. Inoltre, se lo comandi abbastanza bene, puoi fargli fare un sacco di cose. “Favori e regali” per un amico intimo potrebbero includere armi, altri bottini, attraversare facilmente un ponte, ordinare un cessate il fuoco… La lista potrebbe continuare! In alcuni casi, potreste aver bisogno di usare il vostro nuovo vantaggio acquisito sui controlli di Persuasione per ottenere qualche chicca extra, ma nella maggior parte dei casi, questo è solo Mostro Dominato. E a differenza di Dominate Monster, non ottengono vantaggio sul tiro salvezza se li stavi combattendo. Né i loro alleati possono pizzicarli finché non sono più dominati.

Questo garantisce che un nemico sia messo fuori combattimento con un singolo tiro salvezza – assicurati solo che i tuoi maghi non lo colpiscano con Fireball o altro. Fuori dal combattimento, questo diventa un Mostro Dominatore migliore; ci sono poche tracce magiche, non può essere semplicemente dissipato, e la persona può diventare il tuo personale servitore sociale. Incredibile!

Da sola, questa abilità è un motivo estremamente potente per scegliere questo archetipo. E’ l’unica abilità che i bardi di Whispers hanno che è utile in tutte le situazioni… E fa il suo lavoro così bene come sembra.

Migliore razza per i bardi di Whispers

Il bardo di Whisper è estremamente dipendente dal suo Carisma per essere efficace. Aumenta poi la Destrezza, dato che avrai ancora bisogno di colpire con le tue armi per le Lame Psichiche, o per ottenere buoni tiri furtivi. Costituzione è un must-have per qualsiasi build, quindi assicuratevi che la vostra sia abbastanza buona da incassare un colpo o due… Specialmente se avete intenzione di immergervi nel corpo a corpo.

Hilariously, a causa di quanto sia utile Mantle of Whispers, questa è l’unica sottoclasse dove Changeling potrebbe non essere una buona idea.

Verdan

I Verdan potrebbero non essere così gustosamente fattibili come gli Eladrin, ma queste creature di Acquisitions Incorporated sono fantastiche! Il +2 al Carisma è perfetto, e un +1 alla Costituzione è sempre bello. Avresti comunque preso Persuasione, quindi ottieni una competenza dell’abilità gratuita. Sarai sorpreso di quanto spesso Telepatia Limitata possa aiutarti a evitare le barriere linguistiche, anche! Questo significa anche che non avrete bisogno di Tongues tanto per Shadow Lore. Chiedete al vostro GM di usare questa razza, dato che vi sarà davvero utile.

Per ragioni simili, questo non è un brutto momento per considerare i Kalashtar. Ha guadagni di statistica peggiori, ma puoi comunque usare Mind Link per parlare con le creature senza bisogno di condividere la lingua.

Lightfoot Halfling

Forse vuoi qualcosa di un po’ più semplice. Il Lightfoot Halfling non è la migliore opzione per i bardi nel Manuale del Giocatore, ma per un bardo del College of Whisper, c’è qualcosa di buono qui. +2 Destrezza è utile per i tuoi attacchi con le armi e la CA. +1 Carisma ti porta comunque a +3 al livello 1 con lo schieramento standard o l’acquisto di punti, quindi non ti manca molto.

La linea di talenti Halfling’s Lucky è ottima, dato che la classe Whispers perde la sua utilità di supporto. La fortuna in generale è fantastica per voi, dato che tirare 1 non è mai stato un bene. Lightfoot Halfling ha l’utilità aggiuntiva di nascondersi quando sei proprio dietro il tuo Fighter. Non è esattamente incredibile, ma rende la furtività più praticabile per voi. È un’opzione pulita e piena di sapore; non male per qualsiasi bardo, ma particolarmente buona per la tua vita furtiva e subdola.

Conclusione – La nostra opinione sul Whispers Bard

Il Whispers Bard richiede sia giocatori creativi che GM di buon cuore. Normalmente, è solo un mediocre bardo fuori combattimento con una o due abilità di combattimento decenti. Se voi e il vostro GM lavorate insieme, potete trasformare alcune di queste caratteristiche in abilità di supporto legittimamente utili. Rispetto ad altre sottoclassi, non è la più utile. Ma nessun altro sottotipo fa quello che questo cerca di fare. Se state cercando un bardo subdolo e subdolo, e vi aspettate che arrivi al livello 14 o giù di lì? Questa è di gran lunga l’opzione migliore.

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