Colpo critico

I colpi critici hanno lo scopo di simulare un occasionale “colpo fortunato”. Il concetto rappresenta l’effetto di colpire un’arteria, o di trovare un punto debole, come una pugnalata alla gamba che causa meno danni di una pugnalata al tendine di Achille. I colpi critici sono quasi sempre casuali, anche se gli attributi del personaggio o i modificatori situazionali possono entrare in gioco. Per esempio, i giochi in cui i personaggi hanno un attributo “Fortuna” spesso basano la probabilità che i colpi critici si verifichino su questa statistica: un personaggio con un’alta Fortuna infliggerà una percentuale più alta di colpi critici, mentre un personaggio con bassa Fortuna può, in alcuni giochi, essere colpito da più colpi critici. Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons, quando un personaggio attacca un avversario il giocatore tipicamente tira un dado a 20 facce; un lancio di 20 (una probabilità del 5%) risulta in un colpo critico.

Il tipo più comune di colpo critico infligge semplicemente un danno aggiuntivo, più comunemente infligge il doppio del danno normale che sarebbe stato inflitto, ma esistono anche molte altre formule (come ignorare la difesa del bersaglio o assegnare sempre il massimo danno possibile). I colpi critici occasionalmente fanno anche “danni speciali” per rappresentare gli effetti di specifiche ferite (per esempio, perdere l’uso di un braccio o di un occhio, o essere ridotti a zoppicare). I colpi critici di solito si verificano solo con i normali attacchi con le armi, non con la magia o altre abilità speciali, ma questo dipende dalle regole del singolo gioco.

Molti giochi da tavolo e video usano sistemi di punti ferita “ablativi”. Cioè, i personaggi feriti spesso non hanno differenze di gioco dai personaggi non feriti, a parte una riduzione dei punti ferita. I colpi critici originariamente fornivano un modo per simulare le ferite ad una parte specifica del corpo. Questi sistemi di solito usano tabelle di ricerca e altre meccaniche per determinare quale ferita è stata inflitta. Nei giochi di ruolo con personaggi o mostri non umanoidi, potrebbero verificarsi risultati improbabili o bizzarri, come un Beholder con una “gamba persa”. La maggior parte dei sistemi ora assegna semplicemente un danno extra su un colpo critico, scambiando il realismo con la facilità di gioco. L’effetto di un colpo critico è quello di rompere la monotonia di una battaglia con risultati alti e insoliti.

Nel gioco di ruolo brasiliano Tagmar, secondo il risultato di un lancio di dadi, la vittima di un colpo critico è significativamente ferita o addirittura uccisa istantaneamente (indipendentemente dai punti ferita).

Il gioco di ruolo Rolemaster è noto per il suo sistema esteso di critici. Un’affermazione di lunga data della sua società ICE è che non sono i colpi normali che uccidono, ma il critico. Integrando i critici anche su risultati bassi, variando la gravità del critico (da A (minore) – J (estremo)) e la grande varietà di critici (ad esempio Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes e anche alcuni bizzarri come Internal Disruption e Essence criticals) ogni combattimento si svolge in modo diverso. I risultati critici variano da semplici colpi addizionali, e l’aggiunta di sanguinamento e stordimento a arti mozzati e organi interni distrutti. I personaggi del giocatore non sono immuni agli effetti di un colpo critico in questo sistema.

Molti giochi chiamano i colpi critici con altri nomi. Per esempio, in Chrono Trigger, un doppio colpo è un normale attacco in cui un personaggio giocatore colpisce un nemico due volte nello stesso turno. La serie EarthBound si riferisce ai colpi critici come un colpo smash (conosciuto nel gioco come “SMAAAASH!!!”). La versione americana NES di Dragon Warrior II si riferiva ai colpi critici di un nemico come “attacchi eroici”. Nella sotto-serie di Mario & Luigi, i colpi critici sono conosciuti come “colpi fortunati”, mentre la parola “critico” è invece usata per gli attacchi che hanno un’efficacia elementare (per esempio il fuoco contro le piante). I giocatori usano spesso l’abbreviazione crit o critical per “colpo critico”.

Team Fortress 2 usa un sistema di Critical e “Mini-Crit”. I critici infliggono tre volte il danno normale (e non sono più deboli a lunga distanza, a differenza della maggior parte dei danni), mentre i “mini-crit” aumentano il danno solo del 35%. Oltre alla maggior parte delle armi che hanno una possibilità casuale di crit, alcune armi hanno una meccanica che li garantisce se usati correttamente, come le armi da cecchino che sono in grado di sparare alla testa (vedi sotto).

Critical missEdit

La controparte negativa del colpo critico è variamente conosciuta come critical miss, critical fumble, o critical failure. Il concetto è preso in prestito meno frequentemente di quello di colpo critico. Molti giochi di ruolo da tavolo usano qualche variazione di questo concetto (come un “pasticcio” nel Sistema del Cantastorie), ma pochi giochi di ruolo per computer implementano il fallimento critico, tranne quando il gioco è direttamente basato su un gioco da tavolo in cui tali regole appaiono. È più probabile che i videogiochi abbiano un sistema separato per determinare se gli attacchi mancano, usando meccaniche come la precisione e l’evasione.

HeadshotEdit

Nei giochi sparatutto in prima persona come Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops, e Unreal Tournament, il concetto di colpo critico è spesso sostituito dal colpo alla testa, dove un giocatore tenta di piazzare un colpo sulla testa o su un altro punto debole di un giocatore o di un personaggio non giocante, che è generalmente fatale, o altrimenti devastante, se piazzato con successo. I colpi alla testa richiedono una notevole precisione, poiché i giocatori devono spesso compensare il movimento del bersaglio e un’area molto specifica del corpo del nemico. In alcuni giochi, anche quando il bersaglio è fermo, il giocatore può dover compensare il movimento generato dal mirino telescopico.

Il primo gioco commerciale a farne uso fu GoldenEye 007 per Nintendo 64, tuttavia i colpi alla testa e altri danni basati sulla posizione per le creature di tipo umanoide apparvero per la prima volta nella modifica originale di Team Fortress per Quake rilasciata lo stesso anno, anche se furono dimostrati e testati in una “modifica” autonoma di TF Sniper creata dallo stesso team all’inizio dello stesso anno.

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