Combo (videogiochi)

L’uso degli attacchi combo ha avuto origine dai giochi arcade beat ‘em up della Technōs Japan, Renegade nel 1986 e Double Dragon nel 1987. In contrasto con i giochi precedenti che permettevano ai giocatori di mettere fuori combattimento i nemici con un solo colpo, gli avversari in Renegade e Double Dragon potevano subire molte più punizioni, richiedendo una successione di pugni, con il primo colpo che immobilizzava temporaneamente il nemico, rendendolo incapace di difendersi dai pugni successivi. Gli attacchi combo sarebbero poi diventati più dinamici in Final Fight di Capcom, uscito nel 1989.

Il primo gioco di combattimento competitivo conosciuto che usava un sistema combo era Shanghai Kid di Culture Brain nel 1985; quando il palloncino chiodato che recita “RUSH!” si apre durante la battaglia, il giocatore aveva la possibilità di eseguire ritmicamente una serie di combo chiamate “rush-attacking”.

La nozione di combo è stata introdotta nei giochi di combattimento competitivo con Street Fighter II di Capcom, quando i giocatori esperti impararono che potevano combinare diversi attacchi che non lasciavano tempo al giocatore del computer di recuperare se li temporizzavano correttamente. Le combo furono un incidente di progettazione; il lead producer Noritaka Funamizu notò che i colpi extra erano possibili durante un controllo dei bug nella fase bonus di scontro tra auto. Pensò che il tempismo richiesto fosse troppo difficile per renderla una caratteristica di gioco utile, ma la lasciò nascosta. Da allora le combo sono diventate una priorità nel design di quasi tutti i giochi di combattimento, e vanno dal più semplice al più intricato. Il primo gioco a contare i colpi di ogni combo, e a premiare il giocatore per averli eseguiti, fu Super Street Fighter II.

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