College of Whispers 5E Guide | Rules, Tips, Builds, and More

college of whispers

Některé věci je lepší držet v tajnosti… Už ne. Xanatharův průvodce vším vypustil podtřídu, která se zaměřuje na nejhorší nemesis barda – zneužívání dobré pověsti jména Bard. Kolegium šepotů využívá dobré pověsti barda k tomu, aby si zahrávalo s komunitou. Tvrdí o sobě, že jsou členy Kolegia půvabu neboli Lore. Místo toho spřádají kouzla, aby získali nejtajnější životní zkušenosti všech a použili je proti nim. Málokdy prozradí svůj pravý původ, protože Kolegium šepotu není v oblibě – ani u bardů, ani u nikoho jiného. Plánuješ tedy absolvovat tuto pochybnou, rafinovanou a manipulativní školu? Pokud ano, čti dál.

Obsah

Najdi jejich tajemství: Šepotající kolej

Šepotající bard je nejvíce zaměřen na mimobojovou užitečnost. Může buffovat své vlastní poškození, získávat fantastickou užitečnost ve společenských střetnutích, a dokonce vyvolat efekt pseudovládnutí nestvůry. Bohužel využití bardské inspirace je poněkud omezené a výběrem této podtřídy přicházíte o velký bojový potenciál. Jediný způsob, jak tohoto barda efektivně využít, je dvojí: buď je váš GM neuvěřitelně kreativní a nechá vás schopnosti zapracovat, nebo kampaň není zaměřená na boj.

Psychické čepele

Schopnost, která vám umožňuje využít bardskou inspiraci, je… Zajímavá. To je slovo do pranice.

Když se na 3. úrovni připojíš ke Kolegiu šepotů, získáš schopnost, díky níž mohou tvé útoky zbraněmi magicky otrávit mysl tvora.

Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš vynaložit jedno použití své Bardské inspirace, abys tomuto cíli způsobil dodatečné psychické poškození 2d6 (odstupňované podle hodnoty kostky inspirace; 3d6 na 5., 5d6 na 10., 8d6 na 15. úrovni). Můžeš tak učinit pouze jednou za kolo ve svém tahu.

Takže… Plíživý útok. Ale ještě hůř. A spotřebovává tvé podpůrné zdroje. Alespoň nepotřebuješ výhodu…?“

Dobře, takže tato schopnost se blíží použití bardské inspirace k úpravě poškození. Kolegium statečnosti zvyšuje poškození spojence o jednu kostku, ale tohle téměř drží krok s kostkami Plíživého útoku. Mnohem lepší výbuchové poškození! A je to také psychické poškození, což znamená, že bytosti s odolností vůči fyzickému poškození tomu neodolají. To je zatraceně užitečné! Bardové nemají mnoho způsobů, jak se vypořádat s roji, takže tohle by mohlo tvé družině poskytnout lepší poškození… Proč by tato schopnost fungovala na roje, to už je jiný příběh.

Problém je samozřejmě v tom, že tvé kostky bardské inspirace jsou super dobré. Zvýšení hodu na útok o 1d6 po provedení hodu je silné a mohlo by zvýšit poškození spojence z 0 na… Zásah. Ve většině případů je zvýšení poškození z proměny miss na hit mnohem lepší než hromada d6. Obzvlášť když ušetříš čarodějovu Dezintegraci od toho, aby se netrefil a neproměnil zeď ve švýcarský sýr, namísto válečného náčelníka.

Takže, kdy bys tuto schopnost použil? Jak už jsem zmínil výše, proti bojovníkům s odolností proti fyzickému poškození ti to dává možnost výbuchu, který způsobí víc než Plíživý útok – Ledaže by tvůj tulák nějak našel zbraň, která způsobuje ohnivé poškození nebo tak něco. V bojích, kde boss nutně potřebuje zemřít, by nemuselo být špatným nápadem hodit si Bardic Inspiration na caster a pak spálit další Inspiration na poškození. Konečně na 5. úrovni se vaše Bardská inspirace stává mnohem více postradatelným zdrojem. Většina sezení má 3 až 4 krátké odpočinky, takže počet vašich inspirací se zvýší ze 4-5 za den na 12-20. Můžeš mít důvod utratit hodně bardské inspirace během několika málo kol.

Celkově vzato to zdaleka není nejhorší způsob, jak utratit své kostky inspirace. Ale… Ne zrovna nejlepší.

Slova hrůzy

Také na 3. úrovni je… Podivná užitková možnost. Opravdu flavorful, ale extrémně těžko použitelná.

Pokud budeš mluvit s humanoidem o samotě alespoň 1 minutu, můžeš se pokusit zasít do jeho mysli paranoiu a strach. Na konci rozhovoru musí cíl uspět v záchranném hodu Moudrosti proti tvému záchrannému DC kouzla, jinak se bude bát tebe nebo jiného tvého vybraného tvora. Cíl je takto vystrašen po dobu 1 hodiny, dokud není napaden nebo poškozen, nebo dokud není svědkem napadení nebo poškození svých spojenců.

Pokud uspěje v DC, nemá tušení, že ses ho pokusil vystrašit. A toto se obnovuje při jakémkoli odpočinku.

Pravdu rychle si projdeme stav vyděšení;

  • Vyděšený tvor má nevýhodu při zkouškách schopností a útočných hodech, dokud je zdroj jeho strachu v zorném poli.
  • Tvor se nemůže dobrovolně přiblížit ke zdroji svého strachu.

Okay, takže… Tohle není zrovna nejlepší schopnost v kampaních zaměřených na boj. Být schopen s někým mluvit 1 minutu je drsné, zejména pokud je vůči tobě nepřátelský. Pokud ti GM dovolí hodit si na diplomacii, aby ses vyhnul zahájení boje, pak by to mohl být zábavný způsob, jak snížit velikost střetnutí o 1, pokud je úspěšně zastrašíš, aby utekli – dostatečně daleko, aby nebyli svědky útoku na své spojence. Jinak by mohlo být ošemetné použít tuto schopnost těsně před bojem. A navíc nezískáš dvě hlavní výhody schopnosti Vyděsit, protože dotyčná osoba se nemůže ani pokusit provést kontrolu schopností a hod na útok, když tě vidí z druhé strany dungeonu.

Mimo bojové situace? Tak to je zábava. Řekněme, že si například povídáš se šlechticem, který má v plánu otrávit krále. Pomocí této schopnosti můžeš v této osobě vyvolat strach, který způsobí, že se bude krále bát. Kvůli tomu se k němu nebude chtít přiblížit. Pokud se pokusí zalhat nebo mu podstrčit jed do nápoje, aniž by si toho všiml, hodí si dvakrát.

Dalším příkladem je, když se snažíš zprostředkovat válku rozhovorem se skřetím náčelníkem. Pokud město, které bráníš, potřebuje jen trochu více času na přípravu, můžeš teoreticky způsobit, že se Warchief bude bát vůdce města. To zabrání náčelníkovi, aby se k městu dobrovolně přiblížil. Pokud s touto schopností naložíte kreativně a vyhnete se klauzuli o poškození, pak by mohla velmi dobře fungovat. Také budeš chtít zneužívat debuff „nemůže se dobrovolně přiblížit“, protože ten se s největší pravděpodobností uplatní v mimobojových situacích.

To, že jakýkoli bojový scénář tento debuff vypíná, je však opravdu smutné. Jednoduše neexistuje způsob, jak ji v boji použít s jakoukoli mírou účinnosti. Sociální situace, ve kterých se to hodí, jsou průměrné, a navíc to cílí pouze na jednu bytost, takže zbytek spojenců může bezstarostně bojovat. Pokud chceš maximalizovat účinnost této schopnosti, snaž se ji zaměřit na jednotlivce nebo vůdce.

Kuriózní je, že není výslovně řečeno, že musíš mít s humanoidem společný jazyk, aby tato schopnost fungovala. Takže… Ano, pokud to tvůj GM nezmění, můžeš si užít trochu zábavných chvil, když té osobě prostě… nebudeš rozumět, ale nějakým způsobem v ní vyvoláš paranoiu vůči někomu.“

Plášť šepotu

Schopnost této koleje na 6. úrovni má spoustu pohyblivých částí. Tato schopnost se obnovuje při jakémkoli odpočinku, stejně jako Slova hrůzy.

Na 6. úrovni získáváš schopnost přijmout postavu humanoida. Když humanoid zemře v okruhu 30 stop od tebe, můžeš pomocí své reakce magicky zachytit jeho stín. Tento stín si ponecháš, dokud ho nepoužiješ nebo dokud nedokončíš dlouhý odpočinek.

Stín můžeš použít jako akci. Když tak učiníš, zmizí a magicky se promění v převlek, který se objeví na tobě. Nyní vypadáš jako mrtvá osoba, ale jsi zdravý a živý. Tento převlek trvá 1 hodinu nebo dokud ho jako bonusovou akci neukončíš.

Rychlá pauza! Právě jsi seslal Převlek sebe sama.

Teď, když je cíl mrtvý, se za něj můžeš vydávat bez trapného scénáře „vejdi do sebe“. Bohužel si je můžeš ponechat pouze jeden den, takže bys je musel zabít ještě tentýž den, kdy se za ně vydáváš. To nemusí být nutně špatně, ale omezuje to dobu, kdy to můžeš použít.

Dobrá zpráva je, že v bojových situacích můžeš tuto funkci použít a vstoupit do dalšího boje s tím, že budeš vypadat jako příslušník nepřátelských sil. Tak můžeš do dalšího boje vstoupit buď s dodatečnými informacemi, lepším umístěním, nebo aktivací pasti přímo na protivníka.

Ale… To není všechno.

Když jsi v převleku, získáš přístup ke všem informacím, které by humanoid volně sdělil náhodnému známému. Tyto informace zahrnují obecné údaje o jeho minulosti a osobním životě, ale nezahrnují tajemství. Těchto informací je dost na to, aby ses mohl za danou osobu vydávat a čerpat z jejích vzpomínek.

Jiný tvor může toto přestrojení prohlédnout, pokud uspěje v testu Moudrosti (Prozíravost), který je zpochybněn tvým testem Charisma (Podvod). Získáváš bonus +5 k této kontrole.

Tak co, už jsi někdy hrál postavu s dobrým Klamem, zkoušel jsi se přetvařovat a pak jsi prostě prohrál, když se tě někdo zeptal, jaká je tvá oblíbená barva? Nebo kolik máte dcer? Prostě něco hloupého a všedního, co všechno nějak zkazí? Tak tahle schopnost vám hodně pomůže. Neznáte žádná tajemství, takže vás stejně může zaskočit, když dojde k tajnému podání ruky nebo něčemu podobnému. Ale při základních rozhovorech a konverzaci se dokážeš snadno udržet.“

Příspěvek +5 k tvému klamu je dar z nebes. Na rozdíl od Maskování sebe sama nemusíš používat záchranný bod pro kouzlo. Místo toho si můžeš hodit ještě lépe, než je tvůj Spell Save DC, a dostaneš +5 ke všemu! To je obrovský potenciál sporného DC. Někdy se ti nepodaří DC překonat, ale málokdy se stane, že by ses mu nevyrovnal nebo byl lepší.

Pokud ve společenských kampaních bojuješ proti zkorumpované vládě, pak můžeš zkombinovat Psychické čepele s touto schopností a rychle zavraždit cíl a stát se jím. Je to způsob, jak stoupat po společenském žebříčku, a navíc se dozvíš pár věcí o tom, co cíl dříve dělal. To je úžasná informace!“

V bojových kampaních, i když není převlek nutný, se můžeš dostat daleko, když na chvíli převezmeš jejich stín a dozvíš se pár věcí. Tajemství sice nenajdeš, ale informace o jejich osobním životě by mohly stačit k tomu, abys získal náskok v ději. Tato schopnost je zároveň převlekem i informačním kouzlem – na to nezapomínej! Oba její aspekty mají své využití.

Stínová magie

Schopnost na 14. úrovni posouvá Slovo hrůzy na další úroveň.

Jako akci magicky zašeptáš větu, kterou uslyší pouze jeden vybraný tvor v okruhu 30 stop od tebe. Cíl musí provést záchranný hod Moudrosti proti tvému záchrannému DC kouzla. Automaticky uspěje, pokud s vámi nesdílí stejný jazyk nebo pokud vás neslyší. Při úspěšném záchranném hodu zní tvůj šepot jako nesrozumitelné mumlání a nemá žádný účinek.

Pokud cíl neuspěje v záchranném hodu, je tebou okouzlen na následujících 8 hodin nebo dokud na něj ty nebo tvoji spojenci nezaútočíte nebo ho nezraníte. Šepot si vykládá jako popis svého nejhoršího tajemství.

Zastav se! Tato schopnost je dalším románem.

Díky bohu, že to netrvá 1 minutu! Na rozdíl od Slova hrůzy je to záchranný hod, který můžeš provést uprostřed boje. Budeš na něj vynakládat akci, takže se ujistěte, že zde cílíte na správného tvora. Navíc pokud si myslíš, že ho budeš muset použít, pak bys měl pravděpodobně před bojem hodit Jazyky. Tak se jazykové klauzuli vyhneš úplně.

To vše jen kvůli osmihodinovému kouzlu… To padá, když tě barbar nevyhnutelně špatně pochopí a stejně zaútočí. Musí toho být přece víc, ne? No, tohle kouzlo je zvláštní.

Ačkoli o tomto tajemství nezískáš žádnou znalost, cíl je přesvědčen, že ho znáš. Když je tvor takto očarován, poslouchá tvé příkazy ze strachu, že odhalíš jeho tajemství. Nebude pro tebe riskovat svůj život ani za tebe bojovat, pokud k tomu nebyl již dříve nakloněn. Poskytne ti laskavosti a dary, které by nabídl blízkému příteli.

Po skončení účinku tvor nechápe, proč tě držel v takovém strachu.

Není to úplně Dominate Monster… Ale dost blízko.

Takže cíl na tebe zaručeně nezaútočí. Navíc, pokud mu dostatečně dobře velíš, můžeš ho přimět k mnoha věcem. „Laskavosti a dary“ pro blízkého přítele mohou zahrnovat zbraně, jinou kořist, snadný přechod přes most, příkaz k zastavení palby… Seznam je dlouhý! V několika případech budeš možná muset využít nově nabytou výhodu při kontrolách přesvědčování, abys získal nějaké dobroty navíc, ale ve většině případů se jedná pouze o Dominanci nestvůry. A na rozdíl od Dominate Monster nezískávají výhodu na záchranu, pokud byste s nimi bojovali. Ani jejich spojenci je nemohou štípnout, dokud už nejsou ovládnutí.

Zaručuje, že nepřítel bude vyřazen z boje jediným záchranným úderem – jen se ujistěte, že ho vaši kouzelníci nezasáhnou Ohnivou koulí nebo čímkoli jiným. Mimo boj se z toho stává lepší Dominující nestvůra; zůstává po ní málo magických stop, nelze ji jen tak rozptýlit a dotyčný se může stát tvým osobním společenským sluhou. Úžasné!“

Sama o sobě je tato schopnost mimořádně silným důvodem, proč si tento archetyp vzít. Je to jediná schopnost, kterou šeptající bard získá a která je užitečná ve všech situacích… A plní svůj úkol tak dobře, jak se zdá.

Nejlepší rasa pro šeptajícího barda

Šepotající bard je extrémně závislý na své charismě, aby byl efektivní. Dále posiluj obratnost, protože stále budeš potřebovat zásahy zbraněmi pro Psychické čepele nebo pro dobré hody na skrývání. Konstituce je nezbytnou součástí každého buildu, takže se ujistěte, že ta vaše bude dostatečně dobrá na to, abyste snesli jeden nebo dva zásahy… Zvláště pokud se plánujete pustit do boje zblízka.

Vzhledem k tomu, jak užitečný je Mantle of Whispers, je to jediná podtřída, kde by Changeling nemusel být dobrý nápad.

Verdan

Verdan možná není tak chuťově životaschopný jako Eladrin, ale tito tvorové z Acquisitions Incorporated jsou fantastičtí! +2 k charismě je perfektní a +1 ke konstituci je vždycky fajn. Stejně sis chtěl vzít Přesvědčování, takže máš dovednost zdarma. Budete překvapeni, jak často vám omezená telepatie pomůže vyhnout se i jazykovým bariérám! To také znamená, že nebudeš tolik potřebovat Jazyky pro Shadow Lore. Zeptej se svého GM na použití této rasy, protože se ti bude opravdu hodit.

Z podobných důvodů není špatné uvažovat o Kalashtaru. Má horší přírůstky statistik, ale stále můžeš používat propojení mysli a mluvit s tvory, aniž bys musel sdílet jazyk.

Světloplachý půlelf

Možná chceš něco trochu jednoduššího. Lightfoot Halfling není nejlepší volbou pro barda v Příručce hráče, ale pro barda z Koleje šepotu je tu pár dobrých věcí. Obratnost +2 je užitečná pro tvé útoky zbraněmi a AC. S +1 Charisma se stále dostaneš na +3 na 1. úrovni se standardním polem nebo bodovým nákupem, takže ti toho moc nechybí.

Řada featů Půlčík má štěstí je skvělá, protože třída Šeptej ztrácí svou podpůrnou užitečnost. Štěstí obecně je pro tebe fantastické, protože házení jedniček nikdy nebylo dobré. Lehkonohý půlčík má navíc užitečnost skrývání, když jsi těsně za svým bojovníkem. Není to zrovna úžasné, ale díky tomu je pro vás stealth životaschopnější. Je to elegantní, chuťově zajímavá možnost; není špatná pro žádného barda, ale obzvlášť dobrá pro váš plíživý, podloudný život.

Závěr – náš pohled na barda Šepotání

Bard Šepotání vyžaduje jak kreativní hráče, tak dobrosrdečné GM. Obvykle je to jen průměrný nebojový bard s jednou nebo dvěma slušnými bojovými schopnostmi. Pokud s GM spolupracujete, můžete některé z těchto vlastností proměnit v legitimně užitečné podpůrné schopnosti. Ve srovnání s ostatními podtřídami není nejužitečnější. Ale žádný jiný podtyp nedělá to, co se snaží dělat tento. Pokud hledáte záludného, podloudného barda a očekáváte, že se dostane zhruba na 14. úroveň? Tohle je zdaleka nejlepší volba.

Napsat komentář