Cyberball

V této části nejsou uvedeny žádné zdroje. Pomozte prosím tuto sekci vylepšit přidáním citací spolehlivých zdrojů. Materiál bez zdrojů může být napaden a odstraněn.
Najděte zdroje: „(March 2020) (Learn how and when to remove this template message)

Snímek ze hry

Hra nahrazuje standardní systém pádů výbušnou koulí, která při použití přechází ze stavu „chladná“ do „teplá“, „horká“ a „kritická“. Hráči mohou míč zneškodnit a vrátit jej z aktuálního stavu zpět do stavu „chladný“ pouze překročením hranice 50 yardů nebo změnou držení, ať už prostřednictvím touchdownu, interceptionu nebo fumble. Robot, který drží míč v kritickém stavu a je přitom zasažen, je zničen spolu s míčem. Roboti mají také konečnou trvanlivost. Jak jsou útočné jednotky napadány, opotřebovávají se a nakonec po několika zásazích vydávají kouř a poté plameny. Hořící robot při zásahu exploduje, čímž míč ztratí. Hráči mohou roboty vylepšovat rychlejšími a odolnějšími jednotkami pomocí peněžních bonusů, které získají během hry. Hráči si v útoku vybírají z běhu, přihrávky nebo volby, načež jim počítač předloží čtyři jednotlivé hry, z nichž si mohou vybrat. V obraně si hráč může vybrat krátkou, střední nebo dlouhou obranu a poté zvolit konkrétní obranné schéma.

Standardní konfigurace umožňuje hru jednoho hráče, kooperativní hru dvou hráčů, hru dvou hráčů head-to-head nebo čtyř hráčů head-to-head. Hra se dvěma týmy po dvou osobách otevřela nový rozměr hraní. Počítačem ovládaní avataři běhali po útočných vzorcích velmi specifickým způsobem, než dosáhli přidělených míst pro přihrávky. Lidští hráči však mohli využít toho, že řada útočných her začínala totožnými formacemi. Výběrem jedné hry, ale pohybem svých avatarů v imitaci podobné, ale jiné hry, mohl útočící tým zamaskovat své záměry před náhlým průnikem do přidělených míst přihrávek. Tato útočná flexibilita nutila bránící hráče rychle rozpoznávat hry a přesouvat se, aby je přerušili tím, že spěchají k tomu, co odhadují jako zamýšlené místo přihrávky. Nejčastěji rozhodovalo včasné použití turba obránce, krátkodobého zvýšení rychlosti použitelného jednou za hru, o tom, zda hra vyústila ve zmařenou přihrávku, zachycení, dlouhý zisk nebo skóre. Tato schopnost improvizace v režimu pro čtyři hráče vybudovala popularitu Cyberballu, což po určitou dobu vedlo k mnoha turnajům po celých Spojených státech.

Napsat komentář