Jak udělat Fortnite spravedlivou?

V příštích několika týdnech začne nová sezóna hry Fortnite, třetí od jejího přepracování v kapitole 2 v říjnu loňského roku. Fortnite hraji od druhé sezóny – ta začala už v prosinci 2017 – a v průběhu let jsem viděl, jak se hra i její hráči mění a vyvíjejí. Hra se posouvala, hráči se přizpůsobovali a pak se hra zase posouvala. Mety se neustále měnily a příležitostní hráči byli většinou spokojení. Svět kompetitivního Fortnite měl své neshody s úpravami vývojářů, stejně jako každá jiná kompetitivní videoherní scéna, ale v poslední době se zdá, že se situace stala neudržitelnou. Profesionálové jako Turner „Tfue“ Tenney po špatné jízdě v kvalifikacích Fortnite Champion Series na hru zřejmě zanevřeli; nedávno se na kompetitivním subredditu hry objevila lavina příspěvků o problému, který jako by kazil zážitek ze samotného hraní hry.

Viník? Asistent míření.

Pro nezasvěcené je asistent míření přesně to, jak to zní. V mnoha střílečkách, zejména na konzolích, vám počítač skutečně pomáhá mířit. Ve hrách pro jednoho hráče to pomáhá s imerzí; opravdu byste se cítili jako hrdinný supervoják, kdybyste se nemohli trefit? Ale ve hrách, které mají režimy hráč versus hráč, to může způsobit, že zážitek z hraní bude nespravedlivý. (Zde bych se měl pozastavit a poznamenat, že asistent míření je tradičně něco, co se používá u lidí hrajících na ovladačích – bez spousty cviku a/nebo talentu je těžké přesně mířit palcem)

Tradičně měl Fortnite vždy asistenta míření. Důvodem, proč jsou hráči na kompetitivní scéně naštvaní, je však změna asistence míření ve hře. Před rokem se na Světovém poháru Fortnite v turnajích jednotlivců a dvojic kvalifikovalo čtyři až šest hráčů s ovladačem, což znamená, že přibližně 90 % hráčů používalo myš a klávesnici. „A i v době, kdy se tyto turnaje konaly, se do první stovky dostalo jen velmi málo hráčů s ovladačem,“ říká Ali „SypherPK“ Hassan, profesionální streamer Fortnite, který je jedním z nejpopulárnějších hráčů na Twitchi. „A o rok později už máme turnaje, jako jsou týdenní cash cupy nebo FNCS na NA East, kde je nyní v lobby více než polovina hráčů na ovladačích.“ Podle Hassana byla na serverech NA East většina ze 100 nejlepších účastníků kvalifikace FNCS na ovladači – 55 ku 44 nebo 45 na myši a klávesnici.

A na nejvyšších úrovních kompetitivního hraní Fortnite je v sázce spousta peněz, o slávě nemluvě. Na loňském Světovém poháru si Kyle „Bugha“ Giersdorf odnesl hlavní cenu v sólech, což mu vyneslo 3 miliony dolarů na výhrách a virtuální trofej v samotné hře.

Problémy začaly loni v září, kdy společnost Epic Games řešila stížnosti konkurenčních hráčů a začala rušit takzvanou legacy aim assist ve prospěch nového systému s lineárním a exponenciálním režimem. V legacy asistenci, pokud jste mířili dolů zaměřovačem, se váš zaměřovací kříž buď přichytil na cíl, nebo se pohyboval jeho směrem, podle toho, jak blízko jste byli.

„Dříve museli neustále mířit dolů zaměřovačem a pak pustit tlačítko míření dolů zaměřovačem a pak zase mířit dolů zaměřovačem, a to se prostě neustále přichycovalo na cíl,“ říká Hassan. Neustálé provádění tohoto pohybu však přináší určitou nepřesnost. „Byla to také určitá dovednost, kterou mnoho příležitostných hráčů a polosoutěžních hráčů neovládalo,“ říká Hassan. „Některým lidem se zdálo docela snadné spamovat tlačítko L2 nebo tlačítko ADS. Ale bylo to tak trochu umění, které umělo správně používat jen opravdu hodně špičkových hráčů.“ Legacy bylo letos v březnu trvale vyřazeno ve prospěch lineární a exponenciální asistence, které fungují zcela odlišně.

Při lineární a exponenciální asistenci míření se mířidla dolů na cíle nezasekávají. Pokud však míříte na cíl, asistent se zdá být lepivější – lineární a exponenciální asistent se zřejmě drží toho, na co míříte, což znamená, že je těžší ztratit cíle. Rozdíl mezi lineární a exponenciální je také poměrně jednoduchý: názvy odkazují na vstupní křivky. „Pokud tedy pohybujete analogovou páčkou na exponenciální, bude se zpočátku pohybovat pomaleji. A pak, čím více budete analogovou páčku tlačit, bude se exponenciálně zrychlovat,“ říká Hassan. „Takže vám to umožní lepší, přesnější, menší pohyby, zejména když střílíte na velkou vzdálenost. Exponenciální se zdá být lepší volbou, když střílíte na velkou vzdálenost.“

„Zatímco lineární má lineární vstupní křivku, kdy nezáleží na tom, jestli páčkou sotva hýbete, nebo ji tlačíte celou, rychlost, kterou se váš proces pohybuje, je konzistentní,“ pokračuje. V podstatě platí, že jeden je lepší pro přesnost v soubojích na dlouhé vzdálenosti a druhý je vhodnější pro švihy a stříkání na krátkou vzdálenost.“

Měl bych se zde na chvíli zastavit a poznamenat dvě věci. Zaprvé, spor o asistenci míření se odehrává především v profesionální sféře – příležitostných hráčů se to příliš netýká. Zadruhé, všechno se to týká pouze lidí hrajících na PC, protože síla asistence míření je podle všeho přímo vázána na počet snímků za sekundu. Což znamená, že při hraní na 240 snímcích za sekundu budete mít mnohem silnější asistenci míření než při 30 snímcích za sekundu. A v této fázi životního cyklu hry jsou to v podstatě jen počítače, na kterých lze Fortnite spustit při více než 60 snímcích za sekundu.

Další věc, která stojí za zmínku, je to, jak se změnila meta – metagame, což označuje převládající herní strategie, které hráči používají k vítězství, protože to motivuje k boji na blízko, ve kterém lineární asistence míření vyniká. Samopaly, které se používají na blízko, jsou nyní velmi silné; další důležitou věcí je, že Epic ze hry odstranil pasti, které jste mohli přilepit na zeď a okamžitě tak způsobit 150 poškození protihráči. (Maximální hodnota zdraví je 200 bodů.) To vše je důležité, protože velká část hry Fortnite na vysoké úrovni se odehrává na velmi krátkou vzdálenost, v takzvaných krabicových soubojích – hráči kolem sebe staví krabice a upravují tvar zdí kolem nich, aby mohli útočit na soupeře. V plné rychlosti to vypadá krásně chaoticky.

„Když skočíte do krabice jiného hráče, těsný souboj se stává trochu problematickým, protože se kolem vás mnohokrát lámou stavby a úhel kamery se může vychýlit tak, že je těžké vidět soupeře,“ říká Hassan. Pokud na soupeře nevidíte, snadno uděláte chybu. „Ale na ovladači může asistent míření mnohokrát kompenzovat nedostatek vizuálního zobrazení na obrazovce, ať už jde o rozbíjení buildů nebo cokoli jiného,“ pokračuje. „Ukazoval jsem záběry hráčů, kteří sledovali soupeře například skrze výbuchy a trosky buildů na ovladači, kde je to pro myš a klávesnici tak trochu nemožné, pokud zrovna tak trochu neodhadujete.“ A protože nyní zmizely pasti, neexistuje vlastně žádný způsob, jak trestat hráče, kteří vám skáčou do krabic. „Hráči, kteří nejraději skáčou do krabic, jsou hráči s ovladačem,“ říká. „Takže meta se rozhodně tak nějak posunula zpátky ke stylu hry, který je přívětivější k ovladačům.“

Jak Hassan podotýká, dříve bylo vzácné, aby někdo hrál na PC s ovladačem – bylo to podle něj zvláštní, když svého času přešli na PC vysoce postavení streameři Aydan Conrad a Nick „NickMercs“ Kolcheff. „Byl to trochu kontroverzní krok,“ říká. Teď už ale přešlo hodně lidí a je to vidět. V cash cupech platforem, které se konají pravidelně, je podle Hassana v lobby PC více hráčů hrajících na ovladačích než na myších a klávesnicích. „Někteří z nejlepších hráčů, jako například Scope, byli dříve na konzolích – víte, před pěti, šesti měsíci přešli na PC a začali dominovat na PC.“

To také frustrovalo mnoho špičkových hráčů, jako je Tenney (který nesnáší stav aim assist), Josef „Liquid Stretch“ Liepshutz (který se umístil na třetím místě v kvalifikaci 2. týdne FNCS), a dokonce i některé dlouholeté hráče na ovladačích, jako je Co1azo. „Takže je tu spousta frustrace, ale pak také spousta odpůrců z řad některých hráčů na ovladačích. „A bohužel to obvykle funguje tak, že spousta lidí, kteří hájí ovladač nebo obhajují současný stav asistence míření, je na konzolích,“ říká Hassan. „Ale ve skutečnosti asistent míření na konzolovém ovladači opravdu nefunguje stejně jako na PC. Nemá stejnou lepivost a sledování jako na PC.“

Skutečným problémem je zde vyváženost. Je velmi těžké vybalancovat multiplatformní hru, protože každá platforma má své vlastní výhody a omezení – hrát Fortnite na mobilu není totéž jako hrát hru na myši a klávesnici, i když je to povrchně stejný zážitek. Hassan si myslí, že by společnost Epic Games měla provést nějaké testování, kde by byly oddělené turnaje pro ovladače a turnaje pro myš a klávesnici. „Myslím, že bude téměř nemožné dosáhnout dokonalé rovnováhy mezi ovladačem a myší a klávesnicí,“ říká. „Buď bude ovladač příliš slabý, jako tomu bylo před rokem bez všech nastavení, která mají nyní, a ani se, víte, nekvalifikoval do finále, nebo nastane situace jako v dnešní době,“ říká s odkazem na skutečnost, že v první desítce sólových kvalifikací FNCS nebyl ani jeden hráč s myší a klávesnicí.

„Když se snažíte, aby byl ovladač konkurenceschopný, dojde k těmto frustrujícím soubojům, nebo lidé prostě dostanou absolutní laso na úkor toho, že třeba nejsou schopni editovat nebo stavět tak přesně jako myš a klávesnice,“ říká Hassan. „Pokud jim pak tuto možnost nedáte, nikdy se do těchto turnajů nekvalifikují.“ Což znamená: stav hry je komplikovaný. Zdá se však, že společnost Epic se toho chytla. V poslední aktualizaci hry vývojáři v tichosti nerfli asistenci míření ovladačem na počítačích – oslabili její účinek, aniž by to hráčům výslovně řekli. Společnost Epic se pro tento článek odmítla vyjádřit, ale nepochybuji o tom, že tvůrci Fortnite přemýšlejí o svém dalším kroku.

Microsoft

Microsoft zpřístupňuje Xbox Party Chat zdarma v rámci své bezplatné služby Xbox Live.play

Hry

Nintendo vytvořilo nástroj, který vám pomůže ukázat váš ostrov Animal Crossing

Apple

Rocket League přichází na Android a iOS s odnoží nazvanou Sideswipe

Zobrazit všechny články v sekci Hry

Napsat komentář