Kritický zásah

Kritické zásahy mají simulovat příležitostný „šťastný zásah“. Tento koncept představuje efekt zasažení tepny nebo nalezení slabého místa, například pouhé bodnutí do nohy způsobí menší poškození než bodnutí do Achillovy šlachy. Kritické zásahy jsou téměř vždy náhodné, i když do hry mohou vstoupit atributy postavy nebo situační modifikátory. Například hry, ve kterých mají hráčské postavy atribut „štěstí“, často zakládají pravděpodobnost výskytu kritických zásahů na této statistice: postava s vysokým štěstím bude mít vyšší procento kritických zásahů, zatímco postava s nízkým štěstím může být v některých hrách zasažena více kritickými zásahy. Ve hře na hraní rolí Dungeons & Dragons, když hráčova postava útočí na protivníka, hráč obvykle hází dvacetistěnnou kostkou; hod 20 (5% šance) má za následek kritický zásah.

Nejběžnější druh kritického zásahu jednoduše uděluje dodatečné poškození, nejčastěji dvojnásobek normálního poškození, které by bylo uděleno, ale existuje i mnoho dalších vzorců (například ignorování obrany cíle nebo vždy udělení maximálního možného poškození). Kritické zásahy také občas způsobují „speciální poškození“, která představují následky specifických zranění (například ztráta funkce ruky nebo oka nebo ochrnutí). Kritické zásahy se obvykle vyskytují pouze u běžných útoků zbraní, nikoli u magie nebo jiných zvláštních schopností, ale to závisí na pravidlech konkrétní hry.

Mnoho stolních her a videoher používá „ablativní“ systém zásahových bodů. To znamená, že zraněné postavy často nemají žádné herní rozdíly oproti nezraněným postavám kromě snížení počtu zásahových bodů. Kritické zásahy původně představovaly způsob, jak simulovat zranění určité části těla. Tyto systémy obvykle používají vyhledávací tabulky a další mechaniky k určení, které zranění bylo způsobeno. V RPG hrách s nehumanoidními postavami nebo nestvůrami mohlo dojít k nepravděpodobným nebo bizarním výsledkům, jako je například Beholder se „ztracenou nohou“. Většina systémů nyní jednoduše uděluje dodatečné poškození při kritickém zásahu, čímž vyměňuje realismus za snadnost hry. Efekt kritického zásahu spočívá v rozbití monotónnosti boje vysokými, neobvyklými výsledky.

V brazilské RPG Tagmar je podle výsledku hodu kostkou oběť kritického zásahu výrazně zraněna nebo dokonce okamžitě zabita (bez ohledu na počet hitpointů).

Rolingvistická hra Rolemaster je známá svým rozšířeným systémem kritických zásahů. Jedním z dlouhodobých tvrzení její společnosti ICE je, že nezabíjejí normální zásahy, ale kritické. Díky integraci kritik i při nízkých výsledcích, kdy se mění závažnost kritiky (od A (menší) – J (extrémní)) a velkému množství kritik (např. sečné, drtivé, bodné, žárové, chladné, elektrické, nárazové, údery beze zbraně a dokonce i některé bizarní, jako je vnitřní rozvrat a kritiky esence) se každý souboj odehrává jinak. Výsledky kritických zásahů se liší od prostých zásahů navíc, přes přidané krvácení a omráčení až po useknuté končetiny a zničené vnitřní orgány. Hráčské postavy nejsou vůči účinkům kritického zásahu v tomto systému imunní.

Mnoho her nazývá kritické zásahy jinými jmény. Například ve hře Chrono Trigger je dvojitý zásah normální útok, při kterém hráčská postava zasáhne nepřítele dvakrát v jednom tahu. V sérii EarthBound se kritické zásahy označují jako smash hit (ve hře známé jako „SMAAAASH!!“). Americké vydání hry Dragon Warrior II pro systém NES označovalo kritické zásahy nepřítele jako „hrdinské útoky“. V podsérii Mario & Luigi jsou kritické zásahy označovány jako „šťastné zásahy“, zatímco slovo „kritický“ se místo toho používá pro útoky, které jsou živelně účinné (např. oheň proti rostlinám). Hráči často používají zkratku crit nebo critical pro „kritický zásah“.

Team Fortress 2 používá systém Critical a „Mini-Crit“. Kritické zásahy způsobují trojnásobek běžného poškození (a na rozdíl od většiny poškození nejsou slabší na velkou vzdálenost), zatímco „minikritické zásahy“ zvyšují poškození pouze o 35 %. Kromě toho, že většina zbraní má náhodnou šanci na kritický zásah, mají některé zbraně mechaniku, která je při správném použití zaručuje, například odstřelovací zbraně jsou schopné headshotu (viz níže).

Critical missEdit

Negativní obdoba kritického zásahu je různě označována jako critical miss, critical fumble nebo critical failure. Tento pojem je vypůjčován méně často než pojem kritický zásah. Mnoho stolních her na hrdiny používá nějakou variantu tohoto konceptu (například „botch“ v systému Storyteller), ale jen málo počítačových her na hrdiny zavádí kritickou chybu s výjimkou případů, kdy hra přímo vychází ze stolní hry, ve které se taková pravidla objevují. Videohry mají spíše samostatný systém pro určování, zda útok mine, využívající mechaniky, jako je přesnost a úhyb.

HeadshotEdit

Ve střílečkách z pohledu první osoby, jako je Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops a Unreal Tournament je koncept kritického zásahu často nahrazen headshotem, kdy se hráč snaží umístit střelu do oblasti hlavy nebo jiného slabého místa protihráče nebo nehráčské postavy, která je při úspěšném umístění zpravidla smrtelná nebo jinak ničivá. Zásahy do hlavy vyžadují značnou přesnost, protože hráči často musí kompenzovat pohyb cíle a velmi specifickou oblast těla nepřítele. V některých hrách, i když je cíl nehybný, může být hráč nucen kompenzovat pohyb generovaný teleskopickým zaměřovačem.

První komerční hrou, která je využívala, byla GoldenEye 007 pro Nintendo 64, nicméně headshoty a další poškození na základě polohy pro tvory humanoidního typu se poprvé objevily v původní modifikaci Team Fortress pro Quake vydané ve stejném roce, ačkoli byly demonstrovány a testovány v samostatné „modifikaci“ TF Sniper vytvořené stejným týmem již dříve v témže roce.

Napsat komentář