Trova le fonti: “Cyberball” – news – newspapers – books – scholar – JSTOR (March 2020) (Learn how and when to remove this template message)
Il gioco sostituisce il sistema standard di downs con una palla esplosiva che progredisce dallo stato “cool” a quello “warm”, “hot”, e “critical” man mano che viene utilizzata. I giocatori possono disinnescare la palla, resettandola dal suo stato attuale di nuovo a “freddo” solo attraversando la linea delle 50 yard o per cambio di possesso, sia attraverso un touchdown, un intercetto o un fumble. Un robot che tiene una palla critica mentre viene placcato viene distrutto insieme alla palla. I robot possiedono anche una durata finita. Man mano che le unità offensive vengono placcate, si consumano, emettendo infine fumo e poi fiamme dopo un certo numero di colpi. Un robot in fiamme esploderà quando viene colpito, facendo cadere la palla. I giocatori possono aggiornare i robot con unità più veloci e durevoli utilizzando i bonus in denaro che guadagnano durante il gioco. I giocatori selezionano tra corsa, passaggio o opzione di gioco in attacco, dopo di che il computer presenta quattro giochi individuali tra cui scegliere. In difesa, un giocatore può selezionare difese corte, medie o lunghe, e poi selezionare uno schema difensivo specifico.
La configurazione standard permette il gioco a giocatore singolo, due giocatori cooperativi, due giocatori testa a testa o quattro giocatori testa a testa. Giocare con due squadre di due persone ha aperto una nuova dimensione di gioco. Gli avatar controllati dal computer eseguivano schemi offensivi in modi molto specifici prima di raggiungere i punti di passaggio loro assegnati. I giocatori umani, tuttavia, potevano sfruttare il fatto che un certo numero di schemi offensivi iniziavano con formazioni identiche. Scegliendo una giocata, ma muovendo i loro avatar nell’imitazione di una giocata simile ma diversa, la squadra offensiva poteva mascherare le proprie intenzioni prima di rompere improvvisamente per i punti di passaggio assegnati. Questa flessibilità offensiva costringeva i giocatori in difesa a riconoscere rapidamente le giocate e a muoversi per interromperle precipitandosi verso quello che pensavano fosse il punto di passaggio previsto. Il più delle volte, l’uso tempestivo del turbo del difensore, un aumento di velocità a breve termine utilizzabile una volta per gioco, determinava se il gioco risultava in un passaggio mancato, un intercetto, un lungo guadagno o un punteggio. Questa capacità di improvvisare nella modalità a quattro giocatori ha costruito la popolarità di Cyberball, portando a molti tornei in tutti gli Stati Uniti per un periodo di tempo.