Kinderstudien zu Mediennutzung und -konsum, Zugang und Kompetenz, Inhalt und Exposition sind alles Themen, die in der Forschung über die Gewohnheiten junger Menschen zu finden sind. Aufgrund der sich rasch entwickelnden Medienumgebung versuchen Forscher aus verschiedenen akademischen Bereichen, über den Konsum hinaus zu verstehen, und befassen sich mehr mit den Tiefen der neuen Medientechnologien, die Mobilität und unterschiedliche Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion ermöglichen. Berichten zufolge nutzen junge Menschen in der heutigen Gesellschaft im Durchschnitt fünf bis sieben oder sogar siebeneinhalb Stunden pro Tag die Medien. Dazu gehören insbesondere Unterhaltungsmedien wie Fernsehen und Fernsehgeräte im Schlafzimmer, Kabel-/Satellitenfernsehen, Filme, Musik, Computer, Internet, Videospiele (online, über CD-ROM oder Spielkonsole), Handys/Mobiltelefone, Werbung und Printmedien. Andere Wissenschaftler, wie Wartella, Huston, Rideout und Robb (2009), fordern ebenfalls mehr Forschung, die speziell die inhaltlichen Unterschiede untersucht, um die Qualität gegenüber der Quantität des Konsums in verschiedenen Medienformaten zu bewerten.
MedienkompetenzBearbeiten
In einer Forschungsstudie, die im Auftrag von Ofcom, einer unabhängigen Regulierungsbehörde der britischen Kommunikationsbranche, durchgeführt wurde, untersuchten Wissenschaftler die Qualität des Medienkonsums.Wissenschaftler des Centre for the Study of Children, Youth and Media Institute of Education an der University of London untersuchten die Literatur über die Medienkompetenz von Kindern und konzentrierten sich dabei auf die Medienformate Fernsehen, Radio, Internet und Mobiltelefon. Die Studie befasste sich auch mit verschiedenen Hindernissen und Förderern für die Nutzung und den Zugang, das Verständnis und die Kreativität. Ofcom definiert Medienkompetenz als „die Fähigkeiten und Kompetenzen, die erforderlich sind, um durch die Nutzung verfügbarer Technologien und zugehöriger Software Zugang zu Medieninhalten zu erhalten“ (S. 3).
Medienkompetenz umfasst Konzepte wie „Netzkompetenz“ und Kinder, die sich eher mit Bildschirmen als mit Büchern beschäftigen. Sonia Livingstone, Professorin für Sozialpsychologie und Leiterin der Abteilung für Medien und Kommunikation an der London School of Economics, und ihr Partner sind der Ansicht, dass Bildschirmformate für Bildung, Arbeit und Freizeit und sogar für Formen der Interaktion und des Engagements immer wichtiger werden. Diese Wissenschaftler weisen auf die Bedeutung der Medien- und Computererziehung hin und bezeichnen sie als „wesentlich für den Erwerb der notwendigen Fähigkeiten“ (S. 52). 52), die Autoren fahren fort, dass den Kindern in den Schulen beigebracht werden muss, wie man:
- „die Technologie so zu bedienen, dass sie den Computer in ihr Arbeits- und Freizeitleben integrieren können“
- „mit Prozessen der Informationssuche und des Informationsmanagements umzugehen, einschließlich der möglichen Informationsüberlastung“
- „den relativen Wert von Informationen aus verschiedenen Quellen kritisch zu beurteilen und einzuschätzen“
- „Kompetenzen zu erwerben, um den Aufbau, die Formen, die Stärken und die Grenzen von bildschirmgestützten Inhalten zu verstehen, einschließlich der Entwicklung ihrer eigenen bildschirmbezogenen kreativen Fähigkeiten.“
Zugang und NutzungBearbeiten
Bei der Auseinandersetzung mit den verschiedenen Barrieren und Möglichkeiten der Mediennutzung spielen der Zugang, das Verständnis und die kreative Initiative eine Rolle bei der Medienkompetenz. Um Zugang zu den Medien zu erhalten, muss ein physischer Zugang bestehen und die Fähigkeit, die Medien zu manipulieren. Ein neues Konzept im Rahmen der Diskussion über Zugang und Nutzung ist die digitale Kluft. Die digitale Kluft ist der Gedanke, dass Menschen mit weniger Zugang weniger Möglichkeiten haben, Fähigkeiten zu entwickeln (S. 33). Roberts und Feohr (2008) bezeichnen den Begriff als „Unterschiede beim Zugang (in Haushalten, Schulen oder anderen öffentlichen Einrichtungen) zu Personalcomputern und verwandten Technologien, wie z. B. Internetverbindungen, je nach sozioökonomischem Status, Rasse und ethnischer Zugehörigkeit, Geschlecht und geografischer Lage (ländliche und städtische Gebiete)“ (S. 16). Trotz der Verbreitung neuer Medien für den persönlichen Gebrauch ist der Anteil der Kinder, die angaben, das Internet an einem typischen Tag in ihrer Schule zu nutzen, mit 19 % im Jahr 2004 und 20 % im Jahr 2009 konstant geblieben (S. 21).Durch die Diversifizierung der Medienlandschaft haben sich die Konsummöglichkeiten junger Menschen erweitert. Die Studie der Kaiser Family Foundation, die sich über einen Zeitraum von 10 Jahren (1999-2009) erstreckt, hebt mehrere Bereiche hervor, in denen sich der Medienzugang zu neuen Plattformen verzweigt hat, darunter: die Zunahme von Hochgeschwindigkeits-Internetzugängen zu Hause, der Übergang zu online verfügbaren Fernsehinhalten und die Ausweitung neuer Anwendungen wie Social Networking und YouTube.Die gleiche Kaiser-Studie aus dem Jahr 2010 hebt den Computer- und Internetzugang von Kindern auf der Grundlage der ethnischen Zugehörigkeit und des Bildungsniveaus der Eltern hervor. 94 % der weißen Kinder haben einen Computer- und 88 % einen Internetzugang, während bei den Spaniern 92 % Computer- und 74 % Internetzugang und bei den Schwarzen 89 % Computer- und 78 % Internetzugang bestehen. Betrachtet man das Bildungsniveau der Eltern, so hatten von denjenigen, die einen High-School-Abschluss oder weniger hatten, 87 % einen Computer- und 74 % einen Internetzugang, 94 % derjenigen, die über eine Hochschulausbildung verfügten, hatten einen Computer- und 84 % einen Internetzugang, gegenüber 97 % Computer- und 91 % Internetzugang bei den Kindern, deren Eltern eine Hochschulausbildung hatten (S. 23).
UnterhaltungsmedienEdit
Common Sense Media (2012) führte eine Studie durch, die speziell untersuchte, was sie als Unterhaltungsmedien für Kinder definierte, nämlich „Fernsehsendungen, Musik, Videospiele, SMS, iPods, Handyspiele, soziale Netzwerke, Apps, Computerprogramme, Online-Videos und Websites, die zum Spaß genutzt werden“. In einer ähnlichen Studie definierten die Forscher von Kaiser (2010) Freizeitmedien als „nicht schulbezogene Mediennutzung“ (S. 6). Bee und Boyd (2010) spezifizieren Unterhaltungsmedien nur als: Fernsehen, Filme, MP3-Player, Videospiele und Computer (S. 379). Obwohl das Interesse an neueren Formen von Unterhaltungsmedien zunimmt, hat das Fernsehen immer noch die größten Auswirkungen. Das Fernsehen ist zu Hause leicht zugänglich und bietet durch die Integration von Ton und digitalen Bildern ein Unterhaltungsmedium, das sowohl informativen als auch sozialen Wert hat, den andere neue Medien noch nicht erreicht haben (Huston & Wright, 1989, zitiert in Singer & Singer, 2005, S. 63). Unter dem Gesichtspunkt der zwischenmenschlichen Kommunikation haben Stanford-Wissenschaftler, die sich mit Medien-Multitasking im Vergleich zu Face-to-Face-Multitasking befassen, die Mediennutzung von Mädchen auf mehreren ähnlichen Plattformen beobachtet, darunter: Video und Videospiele, Musik hören, E-Mails und Beiträge in sozialen Netzwerken, SMS und Instant Messaging, Telefongespräche und Videochats.Laut Livingston und Bovill (2000) von der London School of Economics and Political Science sehen fast alle (99 %) der 6- bis 17-Jährigen in ihrer Freizeit fern, mehr als vier von fünf sehen Videos (81 %), zwei Drittel spielen Computerspiele (64 %), fast neun von zehn (86 %) hören Musik (oft, während sie etwas anderes tun), etwas mehr als die Hälfte (57 %) lesen Bücher, die nicht für die Schule bestimmt sind, ein Drittel (36 %) nutzt in der Freizeit einen Personal Computer (PC), der nicht für Spiele verwendet wird, und jeder Fünfte (19 %) nutzt irgendwo (meist in der Schule) persönlich das Internet.
Neue MedientechnologienBearbeiten
Die Kaiser-Längsschnittstudie ergab einen Rückgang der Nutzung der traditionelleren Form des regelmäßig ausgestrahlten Fernsehens um fast eine halbe Stunde von 3 Stunden und 4 Minuten auf 2 Stunden und 39 Minuten; diese Statistik allein kann jedoch täuschen, da der Konsum von Fernsehinhalten den täglichen Fernsehkonsum tatsächlich um 38 Minuten erhöht hat. Neuere Medienformen haben es Kindern ermöglicht, das Fernsehen auf verschiedene Arten zu konsumieren. Heute sehen 8- bis 18-Jährige im Durchschnitt 24 Minuten pro Tag Fernsehen/Filme im Internet, 15 Minuten auf dem Handy und etwa 16 Minuten auf dem iPod. Zeitverschiebende Technologien (On Demand, TiVo, DVR/VCR) verändern auch die Art und Weise, wie Kinder fernsehen. Während 59 % traditionell fernsehen, werden 41 % des Konsums zeitversetzt oder auf einer anderen Plattform als dem Fernsehgerät durchgeführt (S. 15). Was den Besitz dieser neuen Medientechnologien angeht, so ist der Besitz von Mobiltelefonen zwischen 2004 und 2009 von 39 % auf 66 % gestiegen, während iPods und MP3-Player mit 18 % bis 76 % den größten Zuwachs verzeichneten (S. 3).
Zeitalter der Medien und TechnologieBearbeiten
„Die Entscheidungen, die unsere Kinder treffen – wann und wie sie sich mit diesen Medien beschäftigen und in welchen Situationen -, prägen ihre sozialen Beziehungen, ihr soziales Wohlbefinden und die Zeit, die ihnen für schulische und andere Aktivitäten zur Verfügung steht.“ (S. 335) Der Medienkonsum von Kindern und ihr Medien-Multitasking nehmen zu. Medien werden als zentral für die Sozialisation von Kindern angesehen (Ito, et al. 2010; Livingstone, 2009), doch da Wissenschaftler weiterhin die Face-to-Face-Kommunikation mit Gleichaltrigen und Erwachsenen als Schlüsselfaktor für die soziale und emotionale Entwicklung anerkennen, sind einige der Ansicht, dass es unerlässlich ist, zu verstehen, wie das fortschreitende digitale Klima von Jugendlichen genutzt wird und sie somit beeinflusst (S. 328). Rideout, Foehr und Roberts (2010) stellten fest, dass sich Kinder, die Medien intensiv nutzen, in zahlreichen sozio-emotionalen Lebensbereichen deutlich von Kindern mit geringer Mediennutzung unterscheiden. Diese Wissenschaftler berichteten, dass starke Mediennutzer 10 % häufiger traurig oder unglücklich sind und 12 % häufiger Langeweile empfinden. Im Rahmen der National Survey of Children’s Health fanden Forscher heraus, dass jede zusätzliche Stunde Fernsehkonsum mit einer höheren Wahrscheinlichkeit von Übergewicht/Fettleibigkeit, schlechterer Mundgesundheit, sozial-emotionalen Problemen, Sorgen um das Selbstwertgefühl und geringerer sozialer Kompetenz verbunden war, während mehr Zeit am Computer nur mit Übergewicht/Fettleibigkeit in Verbindung gebracht wurde.
Elektronische und digitale Medien werden zunehmend auf ihre einflussreiche Rolle bei der Gestaltung von Gemeinschaft, Kultur und Gesellschaft untersucht. Calvert und Wilson (2008) beschreiben Erfahrungen mit Bildschirmmedien als normativ für Kinder in westlichen Gesellschaften, so sehr, dass die Autoren auf ein Phänomen hinweisen, das als Medien-Multitasking bezeichnet wird. Aus Berichten über die Verteilung der Aufmerksamkeit auf verschiedene Plattformen geht hervor, dass etwa 68 % der Siebt- bis Zwölftklässlerinnen und -klässler berichteten, dass sie Medien-Multitasking betreiben, während sie entweder „manchmal“ (29 %) oder „meistens“ (39 %) fernsehen.
In einer Studie von Wissenschaftlern der Stanford Graduate School of Education führten Roy Pea, Professor für Lernwissenschaften und Pädagogik, und sein Team eine Online-Umfrage unter 3 461 Mädchen im Alter von 8 bis 12 Jahren durch, um die Beziehungen zwischen dem sozialen Wohlbefinden der jungen Mädchen, der Mediennutzung und der persönlichen Kommunikation zu untersuchen. Den Stanford-Forschern zufolge wurde festgestellt, dass eine Mediennutzung, die sich auf zwischenmenschliche Interaktion konzentriert (z. B. Telefon, Online-Kommunikation), positiv mit einem negativen sozialen Wohlbefinden verbunden ist (S. 327). Es wurde ein negativer Zusammenhang zwischen Face-to-Face-Kommunikation und Medien-Multitasking festgestellt. In der Studie wurde Medien-Multitasking mit negativen sozialen Indikatoren in Verbindung gebracht, während Face-to-Face-Kommunikation stark mit positivem sozialem Wohlbefinden assoziiert war. Insbesondere die Videonutzung war stark mit einem negativen sozialen Wohlbefinden verbunden (S. 332). Bei den befragten Mädchen wurde ein positiver Zusammenhang zwischen den Medienformaten Musik, Telefonieren und Online-Kommunikation und dem Medien-Multitasking festgestellt, und ein noch höheres Ausmaß an Medien-Multitasking wurde beim Besitz eines Mobiltelefons und einem Fernseher im Schlafzimmer festgestellt (S. 334). Damit brachten die Wissenschaftler beides auch mit weniger Schlaf in Verbindung. Während die Forschung ergab, dass die Kommunikation von Angesicht zu Angesicht positiv mit den Schlafstunden zusammenhängt, wurde festgestellt, dass Medien-Multitasking, Videonutzung und Online-Kommunikation negativ mit den Schlafstunden zusammenhängen.
Die sich schnell verändernden Medienökologien verändern heute mehr denn je die Interaktionen, die soziale Entwicklungen formen. Nach Kinder (1999) sind die Reaktionen von Kindern auf die Medien und ihre sich wandelnde Kultur „aktiver, variabler und ausgehandelter“, als es die Wissenschaft vielleicht wahrnimmt, weil die Reaktionen oft im Kontext des Spiels und anderer Freizeitaktivitäten wurzeln (S. 17). Immer mehr Studien konzentrieren sich auf die Art und Weise, wie Jugendliche ihre Zeit verbringen. Für viele Wissenschaftler bestimmen Kontext und Inhalt die Parameter für Gesundheit und Wohlbefinden im Leben von Kindern. Eine hohe Mediensättigung kann zur Entwicklung bestimmter Ansichten und Perspektiven führen.
Es gibt inzwischen Forschungsarbeiten von großen nationalen Organisationen, die die Auswirkungen der Medien speziell auf Kinder und Jugendliche untersuchen. Stiftungen wie die Kaiser Family Foundation haben Längsschnittstudien zu den Mediengewohnheiten von Kindern und Jugendlichen durchgeführt. Im Laufe der Jahre haben landesweit über 2.000 Jugendliche im Alter von 8 bis 18 Jahren teilgenommen, um die Veränderungen in den Entwicklungsphasen der Kindheit und Jugend zu verfolgen. Anhand von Selbstauskünften der Kinder über einen typischen Tag wurden folgende Daten erhoben: welche Medien genutzt werden, wie viel Zeit mit den einzelnen Medien verbracht wird, wie neue Medienplattformen den Konsum verändern, welche Rolle mobile und Online-Medien spielen, die Nutzung von Computern und des Internets (S. 6). Die Autoren untersuchten auch das Medienumfeld junger Menschen sowie die Nutzungsmuster im Laufe der Jahre und über verschiedene Altersgruppen hinweg. Auch geschlechtsspezifische Unterschiede und die ethnische Zugehörigkeit wurden untersucht. Strasburger, Jordan und Donnerstein (2010) erörtern in einer wissenschaftlichen pädiatrischen Zeitschrift die Auswirkungen von Medien auf Gesundheit und Wohlbefinden. Während Studien gezeigt haben, dass Medien sich positiv auf die Entwicklung auswirken und Informationen über sichere und gesunde Praktiken liefern, die soziale Bindungen fördern können, äußern einige Wissenschaftler weiterhin Bedenken hinsichtlich möglicher negativer Auswirkungen von Medienergebnissen wie Aggression, Sexualverhalten, Drogenkonsum, Essstörungen und schulische Schwierigkeiten. Andere Wissenschaftler sind jedoch der Ansicht, dass diese Befürchtungen unbegründet oder zumindest übertrieben sind und dass es schwierig ist, sorgfältige Wissenschaft von moralischer Kreuzritterei zu trennen.
Nach einer anderen Medienstudie von Livingston und Bovill (2000) von der London School of Economics and Political Science sehen fast alle (99 %) der 6-17-Jährigen in ihrer Freizeit fern, mehr als vier von fünf sehen Videos (81 %), zwei Drittel spielen Computerspiele (64 %), fast neun von zehn (86 %) hören Musik (oft, während sie etwas anderes tun), etwas mehr als die Hälfte (57 %) lesen Bücher, die nicht für die Schule bestimmt sind, ein Drittel (36 %) nutzt in der Freizeit einen Personal Computer (PC), der nicht für Spiele gedacht ist, und jeder Fünfte (19 %) nutzt irgendwo (meist in der Schule) persönlich das Internet.
Common Sense Media, eine überparteiliche, gemeinnützige Organisation, die Informationen und Ressourcen für Familien zur Verfügung stellt, um über Medien zu recherchieren und sich zu vernetzen, führte eine Studie durch, in der die Sichtweisen von Lehrern hinsichtlich der bei Kindern erkennbaren Medienwirkungen untersucht wurden. 71 % der Lehrer (’sehr:‘ 34 % und ‚etwas:‘ 37 %) stellten Auswirkungen auf die Aufmerksamkeitsspanne fest, sechs von zehn (58 %) Lehrern bemerkten eine Verschlechterung der Schreibfähigkeiten und 59 % eine Verschlechterung der Kommunikation von Angesicht zu Angesicht. Die Vernachlässigung der Hausaufgaben und der Vorbereitung auf den Unterricht sowie ein Rückgang der Fähigkeiten zum kritischen Denken wurden ebenfalls festgestellt. Der Studie zufolge sind die problematischsten Medienformate bei Grundschülern nach Angaben der Lehrer Videospiele (75 %), Fernsehen (61 %) und Computerspiele (60 %), während in der Mittel- und Oberstufe problematische Technologien eher zwischenmenschliche Rollen einnehmen, wie etwa SMS und soziale Medien. Im Zusammenhang mit den Vorteilen der neuen Medien gaben jedoch 63 % der befragten Lehrer an, dass die SchülerInnen besser in der Lage sind, Informationen zu finden, 34 % können effektiv multitasken, und fast 20 % der LehrerInnen stellten positive Ergebnisse fest, die zu prosozialem Verhalten und erweiterten Perspektiven führen. Auch in der Schule ist die Wahrscheinlichkeit, gute Noten (Einsen und Zweien) zu bekommen, bei starken Mediennutzern um 15 % geringer, und die Wahrscheinlichkeit, dass sie im Durchschnitt eine Drei oder schlechter bekommen, um 24 % höher (S. 4). Sie stellen außerdem fest, dass die Mediennutzung von 7 Stunden und 29 Minuten im Jahr 1999 auf 10 Stunden und 45 Minuten im Jahr 2009 gestiegen ist (S. 11). Ein Zusammenhang mit der persönlichen Zufriedenheit wurde auch in Bezug auf die starke, moderate und leichte Mediennutzung festgestellt.