Fonti: Manuale del Giocatore
Necromancy Savant
A partire dal 2° livello, l’oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di Necromanzia nel tuo libro degli incantesimi sono dimezzati.
Grim Harvest
Al 2° livello, ottieni la capacità di raccogliere energia vitale dalle creature che uccidi con i tuoi incantesimi. Una volta per turno, quando uccidi una o più creature con un incantesimo di 1° livello o superiore, recuperi punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo, o al triplo del suo livello se l’incantesimo appartiene alla Scuola di Necromanzia. Non ottieni questo beneficio uccidendo costrutti o non morti.
Troni di non morti
Al 6° livello, aggiungi l’incantesimo Animare morti al tuo libro degli incantesimi, se non è già presente. Quando lanci Animate Dead, puoi bersagliare un ulteriore cadavere o mucchio d’ossa, creando un altro zombie o scheletro, a seconda dei casi.
Ogni volta che crei un non morto usando un incantesimo di necromanzia, questo ha dei benefici aggiuntivi:
- I punti ferita massimi della creatura sono aumentati di una quantità pari al tuo livello da mago.
- La creatura aggiunge il tuo bonus di competenza ai suoi tiri per danni con le armi.
Assicurato alla Non-morte
A partire dal 10° livello, hai resistenza ai danni necrotici e il tuo punto ferita massimo non può essere ridotto. Hai passato così tanto tempo ad avere a che fare con i non morti e le forze che li animano che sei diventato immune ad alcuni dei loro effetti peggiori.
Comandare i non morti
A partire dal 14° livello, puoi usare la magia per portare i non morti sotto il tuo controllo, anche quelli creati da altri maghi. Come azione, puoi scegliere un non morto che puoi vedere entro 60 piedi da te. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza di Carisma contro la tua CD di salvataggio dell’incantesimo del mago. Se ci riesce, non potrai più utilizzare questa caratteristica su di essa. Se fallisce, diventa tua amica e obbedisce ai tuoi comandi finché non usi di nuovo questa caratteristica.
I non morti intelligenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio ha un’Intelligenza di 8 o superiore, ha un vantaggio sul tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e ha un’Intelligenza di 12 o superiore, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora finché non riesce e si libera.