I giochi Dark Souls classificati dal peggiore al migliore

Screenshot di James Snook

Screenshot di James Snook

Quale Souls brilla di più nell’oscurità? Questo mese stiamo dando i nostri verdetti su alcune delle serie di giochi per PC più amate, tra cui Hearthstone e Mass Effect. Ora affrontiamo l’improbabile storia di successo di From Software per PC.

Dark Souls è il più importante action-RPG dopo Diablo. Il suo successo ha essenzialmente creato lo zeitgeist del gioco degli anni 2010, dimostrando che milioni di giocatori vogliono giochi impegnativi, intricati, tecnici, persino ottusi. Che le asperità possono essere punti di vendita, non problemi da eliminare con un focus test. Che la pazienza e la precisione funzionano davvero bene in coppia con le assurde interazioni del multiplayer online, quando si è intelligenti su come metterle insieme.

E la serie Dark Souls ha fatto più che ispirare decine di giochi a seguire il suo design, anche se questo è stato sufficiente a rimodellare i giochi di ruolo e d’azione dal 2011. Ancora più importante per il PC, la serie Dark Souls ha aperto la strada agli sviluppatori di giochi giapponesi sulla nostra piattaforma. Senza Dark Souls, è difficile immaginare che portatori di PC come Valkyria Chronicles e Deadly Premonition siano mai arrivati su PC.

I giochi di Dark Souls sono abbastanza simili, e abbastanza amati, che classificarli significa analizzare i loro dettagli più minuti, esaminando dove si sovrappongono e dove divergono. Il peggiore di loro è ancora uno dei giochi d’azione più audaci del decennio. Ma qual è il migliore? In oscurità crescente, dal peggiore al migliore…

Dark Souls 2

Più anime per il bene di più
Sviluppato: Da Software | Pubblicato: Bandai Namco
2014

Boss dei boss

Molti dei boss di Dark Souls 2 erano copiati dal primo gioco o si basavano su un espediente, ma alcuni erano all’altezza dei migliori. Lo Looking Glass Knight è una delle idee più interessanti di DS2: il cavaliere può usare il suo enorme scudo a specchio per evocare i nemici, compresi altri giocatori umani, nella lotta. Geniale.

Facile giace la testa che porta una corona. Con Dark Souls, From Software ha incanalato un gusto molto particolare per il design – quello del regista Hidetaka Miyazaki – in qualcosa di notevole. Come si fa a replicare questo in un sequel, quando il regista è fuori a lavorare su un altro progetto? Seguendo alla lettera la formula del sequel: più dello stesso, ma solo un po’ diverso.

Dark Souls 2 è un gioco enorme, che si sviluppa su una più ampia varietà di contorti paesaggi fantasy. Ci sono decine di armi in più rispetto al primo, alcune vecchie e altre nuove. Alcune aree sono affollate da gruppi di nemici più numerosi e meglio armati, disposti con un po’ più di desiderio di tendere agguati. Il concetto di hollowing è ora più complesso, e si stacca dalla vostra barra della vita ad ogni morte, e il rischio/ricompensa binario per essere umani non si applica più: si può ancora essere invasi mentre si è hollow, ma non si possono evocare altri giocatori per aiutarvi. Morire vi riporta a un falò e significa che dovete progredire di nuovo attraverso gli stessi nemici, ma uccideteli abbastanza volte e spariranno, lasciando l’area vuota senza l’uso di un certo oggetto.

Dark Souls 2 è pieno di molti altri piccoli cambiamenti, come l’evocazione con un limite di tempo e il gioco online legato alla “memoria dell’anima”, una statistica incontrollabile basata su ogni anima nemica accumulata durante il gioco. Le sue molte aree sono collegate tra loro in modo più lineare, con poche connessioni tematiche e ancora meno collegamenti, offrendo boss dimenticabili tanto spesso quanto quelli notevoli.

Alla fine, sembra un gioco costruito per offrire più di tutto, gonfiandosi nel processo, con elementi di ritorno modificati per il gusto di essere diversi. E nello sforzarsi di fare questa distinzione, Dark Souls 2 spesso si perde le minuzie di ciò che ha reso il primo gioco una combinazione di idee così delicatamente magica.

Dark Souls 2 sembra e gioca come una versione svuotata di Dark Souls: molto simile nei modi più ovvi, ma senza il fuoco dell’umanità che brucia dentro.

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Dark Souls 3

L’arte del duello
Sviluppato: Da Software | Pubblicato: Bandai Namco
2016

Un ciclo di anime e spade

La serie Souls si immerge nell’horror con boss enormi e disgustosi, ma i suoi momenti più potenti sono spesso i duelli con i guerrieri di cui si sussurra nella sua tradizione. Questo è particolarmente vero in Dark Souls 3, e così tanti di loro sono grandiosi che non potrei sceglierne uno preferito. Ma se si conosce la storia di Dark Souls, affrontare il Re della Tempesta (un boss completamente opzionale) è un momento incredibile.

Dark Souls 3 inverte quasi ogni cambiamento fatto da Dark Souls 2 per offrire un gioco che è un sequel diretto, narrativamente, tematicamente e meccanicamente, come il regista Miyazaki probabilmente farà mai. Porta anche l’influenza della sua esclusiva PS4 Bloodborne, aumentando il ritmo lento di Dark Souls con movimenti più veloci e animazioni più fluide sia per i giocatori che per i nemici. Il risultato è un gioco che richiede ancora cautela e pazienza, ma le armi sono più soddisfacenti da far oscillare e i nemici sono ancora più terrificanti quando si precipitano verso di voi con le lame sguainate.

Là dove Dark Souls si sentiva ferocemente e provocatoriamente originale e Dark Souls 2 si sentiva disordinato nei suoi tentativi di coprire un nuovo terreno, Dark Souls 3 rende omaggio al primo ancora e ancora. A volte questo sembra deludente, ripercorrendo ambienti e nemici che sembrano familiari, ma questo tema della ricorsione è incorporato profondamente nel gioco. La storia è distribuita nelle descrizioni degli oggetti, nella narrazione dell’ambiente e nel vago dialogo con i PNG, il che la rende facile da perdere. Ma quando si afferra la storia di questo luogo e lo scopo del viaggio, la comprensione dei legami con il Lordran di Dark Souls impregna le ultime ore di Dark Souls 3 con il più grande senso di maestosità e significato, di unione, dell’intera serie.

Dark Souls 3 trae grande beneficio dal nuovo hardware della console, aggiungendo profondità e bellezza e scala ai suoi familiari castelli e insediamenti non morti e mondi sotterranei infernali. È il più grottesco e grandioso, con più potenza di elaborazione per inserire più nemici nel mondo senza cali di prestazioni. Ed è certamente il più amichevole per il giocatore, con un’ampia distribuzione di falò tra cui passare e a cui tornare. Di nuovo, come in Dark Souls 2, un po’ della magia si è persa, qui. Il mondo è intricato e nasconde tanti segreti, aree opzionali grandi e piccole, ma passerete meno tempo a scoprire collegamenti a nido d’ape tra il nuovo e il vecchio.

Sembra giusto che Dark Souls 3 stia nel mezzo. Corregge gli errori e i passi falsi ed è assolutamente il più divertente da giocare dei tre. Corre come un sogno a 60 fotogrammi al secondo. I duelli con i cavalieri sono tesi ed esilaranti, i mob sono bilanciati per essere schiaccianti ma raramente ingiusti, i boss sono mozzafiato e creativi. Le modifiche al sistema di aggiornamento delle armi e il peso degli equipaggiamenti incoraggiano una maggiore sperimentazione con le build, e il mondo è così bello che costringe all’esplorazione. Le trame degli NPC sono affascinanti, anche se quasi impossibili da seguire senza una guida. Un gioco d’azione che tutti dovrebbero giocare.

Non è Dark Souls.

Screenshot di James Snook

Screenshot di James Snook

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Il vero erede di Super Metroid
Sviluppato: From Software | Pubblicato: Bandai Namco
2012 (su PC)

Port from the abyss

Se Dark Souls non fosse stato un gioco così fenomenale, e Durante non fosse stato il campione del modding per PC, il port Prepare to Die Edition avrebbe spinto Dark Souls alla fine della lista. È stato lanciato a una risoluzione bloccata di 1024×768, con un suono rotto e altri problemi. Il mod DSfix di Durante è uno strumento obbligatorio che risolve questi difetti, trasformando il port PC nella migliore versione del gioco. Anche Blighttown gira a un solido framerate.

Trovo difficile trasmettere esattamente ciò che penso renda Dark Souls un gioco così singolare, ma questa è l’idea a cui continuo a tornare: sono le imperfezioni a renderlo. Dark Souls 3 è un gioco fantastico con molte meno imperfezioni: semplifica il gioco online, l’attraversamento del mondo, l’equipaggiamento dell’armatura. È un gioco meno frustrante, il che dovrebbe rendere il gioco migliore. Eppure le difficoltà delle frustrazioni di Dark Souls portano a maggiori trionfi, maggiori scoperte e una maggiore padronanza che un gioco più rifinito non sarà mai in grado di riconquistare.

Quando i giocatori parlano dei giochi Souls, troppo spesso si concentrano sulla difficoltà, sul fatto che essere difficili è ciò che li rende buoni. Penso che questo manchi il punto. Sì, la difficoltà è parte di ciò che li rende i migliori action-RPG del decennio, ma è proprio il modo in cui i giochi Souls sono difficili che li rende così audaci e rinfrescanti. È per questo che Dark Souls ha colpito il mondo del gioco come una bomba nel 2011, e mentre i sequel seguono la sua filosofia, non ci riescono mai con lo stesso stile. In Dark Souls, i soldati non morti che vagano sui resti della loro civiltà non sono i vostri veri nemici. I potenti Cavalieri Neri che sorvegliano le loro torri non sono i tuoi veri nemici. I demoni che aspettano nell’oscurità della Fortezza di Sen non sono i tuoi veri nemici.

Dark Souls è il vero nemico. La totalità di Dark Souls – l’IA, i giocatori invasori, la geometria, l’animazione dei fotogrammi, i modelli di attacco, i bug, la distanza di estrazione, i controlli, perfino il testo delle caratteristiche – è un nemico da studiare, capire e sconfiggere.

Screenshot di James Snook

Screenshot di James Snook

La difficoltà di Dark Souls invita i giocatori a superarla in ogni modo possibile, e così facciamo, in tanti modi creativi. Modi che spesso sarebbero off-limits in altri giochi. Qualcuno avrebbe programmato la coda di un drago per non subire danni, perché non è previsto che ci si nasconda sotto un ponte e lo si colpisca con 100 frecce da lontano, raccogliendo una delle migliori armi del gioco con poco sforzo. Un designer vi avrebbe avvertito che attaccare i PNG li rimuove per sempre dal vostro mondo di gioco, o li rende invincibili. Uno scrittore avrebbe spiegato l’importanza dell’umanità e delle anime dei boss, in modo da non sprecarle per errore.

Dark Souls non fa nessuna di queste cose. Frustra. Oscura. Ti lascia immaginare le tue soluzioni e richiede pazienza e abilità nel superarle. E ti dà un’ondata di soddisfazione per aver superato quegli ostacoli, guadagnati con fatica o in modo illecito. A volte una vittoria ti fa sentire come se avessi superato in astuzia i progettisti. Come se avessi superato in astuzia il gioco stesso, sottraendogli il suo dominio. Ma questo è permesso, persino incoraggiato, per battere Dark Souls con ogni mezzo possibile.

In un gioco senza una visione così forte e un mondo affascinante da scoprire, passo dopo passo, i punti in cui Dark Souls pungola e infastidisce e lascia cose ingiuste o imperfette renderebbero un gioco inferiore. Detrarrebbero dall’esperienza di gioco. E per le prime ore di gioco di Dark Souls, è così. Ma quel momento in cui scatta – quando si capisce la libertà che si ha nel superare gli ostacoli in tanti modi diversi – è improvvisamente molto, molto difficile smettere di giocare. Che gioco.

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