クリティカルヒット

クリティカルヒットは、たまにある「ラッキーヒット」をシミュレートするためのものです。 このコンセプトは動脈に当たったり、弱点を見つけたりする効果を表し、例えば単に足を刺しただけではアキレス腱を刺すよりダメージが少ないというようなものです。 クリティカルヒットはほとんどの場合ランダムですが、キャラクターの属性や状況に応じて修正される場合もあります。 例えば、プレイヤーキャラクターが「運」属性を持っているゲームでは、クリティカルヒットの発生確率をこの統計に基づいて決定することが多く、運の高いキャラクターはクリティカルヒットの割合が高くなり、運の低いキャラクターはクリティカルヒットが多くなるゲームもあります。 ダンジョンズ&ドラゴンズでは、プレイヤーキャラクターが相手を攻撃するとき、プレイヤーは通常20面のダイスを振り、20の目(5%の確率)でクリティカルヒットとなります。 また、クリティカルヒットは特定の傷の効果を表す「特殊ダメージ」を与えることもあります(例えば、腕や目が使えなくなる、足を引きずるようになるなど)。 クリティカルヒットは通常、魔法や他の特殊能力ではなく、通常の武器攻撃でのみ発生しますが、これは個々のゲームのルールに依存します。

多くのテーブルトップゲームやビデオゲームは「アブレイティブ」ヒットポイントシステムを使用しています。

多くのテーブルトップゲームやビデオゲームでは、”アブレイティブ “ヒットポイントシステムを採用している。つまり、負傷したキャラクターは、ヒットポイントの減少以外に、負傷していないキャラクターとのゲーム上の違いがないことが多い。 クリティカルヒットは元々、体の特定の部分の傷をシミュレートする方法を提供するものでした。 これらのシステムは通常、ルックアップチャートと他のメカニックを使用して、どの傷が与えられたかを決定する。 人型でないキャラクターやモンスターが登場するRPGでは、ビホルダーが “足を失った “ように、ありえない、あるいは奇妙な結果が発生することがある。 現在ではほとんどのシステムがクリティカルヒット時に追加ダメージを与えるだけで、リアルさをプレイのしやすさと引き換えにしています。

ブラジルのRPG「Tagmar」では、ダイスの出目によって、クリティカルヒットの犠牲者は(ヒットポイントに関係なく)大きな傷を負ったり、即死することもある。 その会社ICEの長年の主張として、「殺すのは通常のヒットではなく、クリティカルである」というのがある。 クリティカルの深刻度(A(軽微)~J(極端))を変えることで、低い結果でもクリティカルを統合し、多種多様なクリティカル(例:斬撃、Krush、Puncture、熱、冷、電気、衝撃、無手打ち、さらには内部崩壊やエッセンスクリティカルなどの奇妙なもの)が、戦闘ごとに異なる展開を見せます。 クリティカルの結果は、単純な追加ヒット、出血やスタンの追加から、手足の切断や内臓の破壊まで様々です。

多くのゲームではクリティカルヒットを他の名前で呼んでいます。 例えば、クロノ・トリガーでは、プレイヤーキャラクターが同じターンに敵を2回攻撃する通常攻撃をダブルヒットと呼んでいます。 アースバウンドシリーズでは、クリティカルヒットをスマッシュヒット(ゲーム内では「SMAAAASH!」と呼ばれている)と呼んでいる。 アメリカのNESで発売された「Dragon Warrior II」では、敵のクリティカルヒットを「ヒロイックアタック」と表現していた。 マリオ&ルイージのサブシリーズでは、クリティカルヒットは「ラッキーヒット」と呼ばれ、代わりに要素的に有効な攻撃(例:植物に対する火)には「クリティカル」という言葉が使われる。

Team Fortress 2 ではクリティカルと「ミニクリティカル」システムを使用しています。 クリティカルは通常の3倍のダメージを与え(ほとんどのダメージと違って遠距離では弱くならない)、一方「ミニクリティカル」はダメージを35%だけ増加させる。 ほとんどの武器はランダムな確率でクリティカルが発生するのに加え、一部の武器は正しく使用するとそれが保証される仕組みになっている、例えば狙撃武器はヘッドショットが可能である(後述)。

Critical missEdit

Critical Hitの負の対応物は様々にCritical miss, critical fumble, or critical failureとして知られている。 この概念は、クリティカルヒットのそれよりも頻繁に借用されることはありません。 多くの卓上ロールプレイングゲームではこの概念のバリエーション(ストーリーテラーシステムにおける「ボッチ」など)が使用されているが、コンピュータロールプレイングゲームでは、そのゲームが卓上ゲームに直接基づいている場合を除き、クリティカルミスを実装しているものはほとんどない。 6577>

HeadshotEdit

Counter-Strikeのようなファーストパーソンシューターゲームでは、攻撃がミスするかどうかを判断するための別のシステムを持つことが多い。 クリティカル ヒットのコンセプトは、しばしばヘッドショットで代用されます。 ヘッドショットは、ターゲットの動きや敵の体の特定部位を補正する必要があるため、かなりの精度が要求されます。 しかし、ヘッドショットや人型クリーチャーのロケーションベースのダメージは、同年にリリースされたQuakeのTeam Fortress modificationで初めて登場し、同じチームが作成したスタンドアロンのTF Sniper modificationでデモンストレーションとテストが行われました。

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