Chrono Resurrection

マントを着た耳の尖った男のスケッチ。
Luis Martinsによるコンセプトアート。鳥山明がもともとデザインしたキャラクターMagusを彼が描いた

DevelopmentEdit

プロジェクトの第2バージョン、仮称 Chrono Trigger。 Brink of Time」「Chrono Resurrection」と呼ばれ、2003年4月に開発が開始された。 Lazur氏は、DreamcastのVisual Memory Unitでのコーディング経験、ゲーム開発会社DC Studiosでのプログラミング経験、PlayStation用『クロノ・トリガー』の正式続編『クロノ・クロス』のプレイ経験などを理由に、プロジェクトの再開を希望していたようである。 CT64とは異なり、第2弾はクロスプラットフォームエンジンで開発された短いデモで、プレイモードは3D一本となる。 Windows 版はインターネットでの無料公開が計画され、Nintendo GameCube と Xbox への移植は、2つのコンソールの開発キットにアクセスできる公式開発者のために確保される予定でした。

新しい開発チームのほとんどは、ゲーム開発者のウェブサイト Gamasutra で募集し、カナダ、ケベックのモントリオールにある Lazur のアパートで小さなスタジオで働いていた。 チームには最大で9人のメンバーがおり、そのほとんどが業界で2年半ほどの経験を積んでいました。 Lazur氏は、アートディレクターのLuis Martins氏がプロジェクトに加わってから、デモのクオリティに真剣に取り組むようになったと述べています。 このほか、商業的に成功した映画『マトリックス リローデッド』のキャラクターモデルを手がけた3Dアーティストのモイズ・ブルトン、ゲーム会社マイクロイズで活躍したアニメーターのミシェル・カデューなど、プロのデザイナーがチームに参加していた。

デモの音楽は、NINTENDO64版から参加しているMathew Valenteが担当した。 光田康典氏、植松伸夫氏、松枝のり子氏によるクロノ・トリガーの公式サウンドトラックのアレンジで構成される予定であった。 ヴァレンテが目指したのは、原曲のフィーリングを保ちつつ、現代のプラットフォーム向けに強化することでした。 アレンジのほとんどは Impulse Tracker フォーマットで作成され、その後 MIDI に変換され、多くのツールで強化されました。

 家の中の部屋のデジタル表現である横長の長方形のビデオゲームのスクリーンショットです。 赤いトゲのある髪のキャラクターが中央に立っている。
デモの 10 のシーンのうち最初のシーンに登場する主人公クロノ

ContentEdit

チームはデモで、グラフィックとサウンドを更新してオリジナル ゲームの雰囲気を再現しようとした。 クロノ・トリガーの10個の短いインタラクティブなシーンをフィーチャーする予定でした。 ファンからの要望はあったものの、開発チームはオリジナルゲームの完全なリメイクを意図しておらず、必要なリソースがないことと、スクウェア・エニックスが開発したタイトルと同等の仕上がりにならないと考えていた。

デモは「デフォルトパーティ」でプレイすることを想定しており、他のパーティメンバーはリプレイバリューを高めるためにアンロック可能。 時間的な制約から、開発チームは原作の7人のキャラクターのうち、ロボとアイラの2人が登場しない可能性が50%あると予想していた。 開発チームは、グラフィックやサウンドをアップデートして原作の雰囲気を再現しようとしましたが、スプライトやアートワーク、プレイステーション版のアニメシーケンスなどのスタイルの違いにより、アーティストやアニメーターはキャラクターの再現に苦労したようです。 しかし、彼らはその問題を克服し、ゲームに独自のアートスタイルを少し加えることができたと述べています

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