Some things are best kept secret… no longer.If you know. Xanathar’s Guide to Everythingは、Bardの最大の宿敵であるBard Nameの評判の悪用に焦点を当てたサブクラスをリリースした。 The College of Whispersは、Bardの良い評判を利用してコミュニティを混乱させる。 彼らはCollege of Glamour、またはLoreのメンバーであると主張する。 その代わり、彼らは魔法を編み出し、皆の最も秘匿された人生経験を入手し、それを彼らに対抗するために利用する。 囁き大学は吟遊詩人やその他の人々からあまり愛されていないため、彼らが本当の出自を明かすことはめったにない。 さて、あなたはこの怪しげで、繊細で、人を巧みに操る学校を卒業するつもりですか?
目次
Find their Secrets.囁き大学の秘密。 College of Whispers
Whispers Bardは戦闘外の効用に最も重点を置いたものである。 自身のダメージにバフをかけ、社交界での出会いで素晴らしい効用を得、さらには擬似的なドミネイトモンスター効果を唱えることができる。 残念ながら、Bardic Inspirationの使用はやや制限されており、このサブクラスを選ぶと戦闘の可能性を大きく失うことになる。 この吟遊詩人を効果的に使うには、GMが信じられないほど独創的で能力を働かせるか、キャンペーンが戦闘中心でないか、この2つしかありません。
Psychic Blades
Bardic inspirationを使わせる能力は・・・面白いですね。
3レベルでカレッジ・オブ・ウィスパーズに参加すると、自分の武器攻撃をクリーチャーの精神に魔法的に毒させる能力を得る。
自分が武器攻撃でクリーチャーに当たった時、自分のバーディック・インスピレーションを1回消費してそのターゲットに追加の精神ダメージを2d6(インスピレーションのダイスによって変化;5レベルで3d6、10レベルで5d6、15レベルで8d6)与えることができる。 これは1ラウンドに1度、自分のターンにのみ行える。
つまり…スニークアタックだ。 しかし、より悪い。 そして、支援リソースを消費する。
さて、この能力はダメージを修正するためにバーディックインスピレーションを使用するのに近いものです。 カレッジオブヴァラーでは味方のダメージがダイス1個分増えるが、これならスニークアタックのダイスにほぼ追いつく。 バーストダメージの方がずっといい! そしてそれは精神ダメージでもあり、物理ダメージに対する耐性を持つクリーチャーはこれに抵抗しない。 これはかなり便利だ! 吟遊詩人は群れに対処する方法をあまり持っていないので、これはあなたのパーティに良いダメージを与えることができます…なぜこの能力が群れに効くのかは別の話です。
問題はもちろん、あなたの「吟遊詩人の霊感」のダイスが超優秀であるということです。 出目が出た後に攻撃力を1d6上げるのは強力で、味方のダメージを0から…Aヒットさせることも可能です。 ほとんどの場合、ミスをヒットに変えることによるダメージ増加は、ダイスの山よりもはるかに優れています。 特に、ウィザードのディインテグレートが外れて壁をスイスチーズにするのを、ウォー・チーフの代わりに保存する場合です。
では、この能力はどんな時に使うのでしょうか? 上記で述べたように、物理ダメージに対する耐性を持つ戦闘に対して、これはスニークアタックよりも多くのダメージを与えるバーストオプションを提供します。 ボスが絶対に死ぬ必要のある戦闘では、Bardic Inspirationをキャスターに投げて、さらにInspirationをダメージに消費させるのも悪くないかもしれません。 最後に、レベル5では、”Bardic Inspiration “はより消耗的なリソースとなります。 ほとんどのセッションで3~4回の短い休息があり、1日に4~5回だった「インスピ レーション」の回数が12~20回に増えます。
全体として、これはインスピレーションダイスを使うのに最も悪い 方法ではありません。
Words of Terror
また、レベル3では奇妙なユーティリティ・オプションがあります。
1人で人型に1分以上話しかけると、その人の心にパラノイアと恐怖を植え付けようとすることができる。 会話の終わりに、対象はあなたの呪文のセーヴDCに対する知恵のセーヴ・スローに成功するか、あなたかあなたが選んだ別のクリーチャーに怯えなければならない。 対象は1時間、攻撃されるかダメージを受けるか、味方が攻撃されるかダメージを受けるのを目撃するまで、このように怯え続ける。
本当に素早く、「怯え」状態について説明します。
- 怯えたクリーチャーは、その恐怖の原因が視界内にある間、能力チェックと攻撃ロールに不利となる。
- そのクリーチャーは恐怖の原因に進んで近づくことができない。
さて、それでは・・・これは戦闘中心のキャンペーンでは必ずしも最適な能力ではない。 特に敵対している場合、1分間会話できるのは厳しいです。 もしGMが戦闘を避けるためにDiplomacyを使わせるなら、味方が攻撃されるのを目撃しない程度に相手を威嚇して逃げることに成功すれば、戦闘規模を1減らす楽しい方法かもしれません。 そうでなければ、戦いの直前にこの能力を使うのは厄介かもしれません。 また、ダンジョンの反対側からあなたを見ている間は、相手は能力チェックや攻撃ロールを行おうともできないので、「怯え」の2大特典は得られません。 それはそれで楽しいです。 例えば、王を毒殺しようと企む貴族とチャットしているとしましょう。 この能力で、その人に王様に怯えるような恐怖を植え付けることができる。 そのせいで、彼らは王に近づこうとはしなくなる。 もし彼らが嘘をついたり、彼に気づかれないように彼の飲み物に毒を入れたりしようとしたら、2回ロールします。
もう一つの例は、オークの戦士長と話をして戦争を調停しようとする場合です。 あなたが守っている町が準備のためにもう少し時間を必要とする場合、理論上、あなたはWarchiefをその町のリーダーに恐れさせることができます。 そうすれば、Warchiefは進んで町に近づかなくなります。 この能力を創造的に使いこなし、ダメージ条項を回避すれば、非常にうまく機能させることができるだろう。 また、戦闘外の状況で適用される可能性が最も高いので、Frightenの「進んで近づくことができない」デバフを悪用したいだろう。 単純に戦闘でこれを有効活用する方法がない。 これが役に立つ社会的状況は中途半端で、しかもクリーチャー1体しか対象にならないので、残りの味方は気兼ねなく戦える。
面白いことに、この能力を使うために人型と言語を共有する必要があるとは明示的に書かれていない。 GMが変更しないのであれば、ただ…相手を理解せず、何とかして誰かを猜疑するように仕向けることで、少し楽しい時間を過ごすことができるかもしれません。 この能力は、「恐怖の言葉」と同様に、どんな休息でもリフレッシュする。
6レベルになると、人型の人格を採用する能力を獲得する。 自分の30フィート以内で人型が死んだ時、自分の反応を使ってその影を魔法で取り込むことができる。 この影は使用するか、長い休息を終えるまで保持されます。
あなたはアクションとして影を使用することができます。 そうすると、それは消え、魔法であなたに現れた変装に変化する。 あなたは今、死んだ人のように見えるが、健康で生きている。 この変装は1時間、またはボーナスアクションとして終了させるまで持続します。
対象が死んでいる今、あなたは厄介な「自分の中に入っていく」シナリオなしに、その人になりすますことができます。 残念なのは、1日しか相手を維持できないので、なりすましたその日に相手を殺さなければならないことです。
良い点としては、戦闘中にこれを使うと、次の戦闘で敵軍の一員になりすますことができるようになることです。
しかし・・・それだけではありません。
変装している間、そのヒューマノイドが気のおけない知人と共有するすべての情報にアクセスすることができます。 そのような情報には、その人物の背景や私生活に関する一般的な詳細が含まれますが、秘密は含まれません。
他のクリーチャーは、あなたのカリスマ(欺瞞)チェックと競合する知恵(洞察)チェックに成功することで、この変装を見破ることができる。 あなたはそのチェックに+5のボーナスを得る。
さて、それで、あなたは優れた欺瞞を持つキャラクターを演じていて、変装を試み、そして誰かがあなたの好きな色は何かと尋ねたときにすべてを失ったことがあるかい? あるいは娘が何人いるのか? バカで平凡なことが、なぜかすべてを台無しにしてしまう? この能力はとても役に立ちます。 あなたはどんな秘密も知らないから、秘密の握手とかがあっても不意打ちを食らうことがある。 しかし、基本的な世間話や会話の中では、簡単に自分を保つことができます。
「欺瞞」の+5は天の恵みです。 変装と違い、呪文による防御を使用することはできない。 その代わり、Spell Save DCよりもさらに良いロールをすることができ、すべてに+5がつくのだ! これは膨大な潜在的争奪戦のDCです。 時にはDCに勝てないこともありますが、それに匹敵しないかそれ以上であることは稀です。
社会キャンペーンで、腐敗した政府と戦っている場合、サイキックブレードとこの能力を組み合わせれば、ターゲットを素早く暗殺し彼らになりきることができます。 それは社会的な出世の方法であり、ターゲットがかつて何をしていたかをある程度知ることができる。 それはすごい情報だ!
戦闘キャンペーンでは、変装が必要でなくても、ちょっとだけ相手の影になって、いくつかのことを学べば、遠くまで行けるかもしれませんね。 秘密は見つからないが、彼らの個人的な生活に関する情報は、ストーリーを有利に進めるのに十分かもしれない。 この能力は変装の呪文でもあり、情報の呪文でもある–そのことをお忘れなく! どちらの面でも使い道があります。
Shadow Lore
レベル14の能力はWords of Terrorを次のレベルに引き上げる。
アクションとして、あなたは30フィート以内のあなたが選んだクリーチャー1体だけに聞こえる言葉を魔法のように囁く。 対象はあなたの呪文のセーブDCに対して、知恵のセービング・スローを行わなければならない。 その対象があなたと言葉を共有していない場合、あるいはあなたの声が聞こえない場合は自動的に成功する。 保存投げに成功した場合、あなたのささやきは意味不明なつぶやきのように聞こえ、何の効果もない。
対象が保存投げに失敗した場合、その後8時間またはあなたやあなたの味方が攻撃するかダメージを与えるまで、あなたに魅了されたままになる。 それは囁きを、その最も忌まわしい秘密の記述と解釈する。
ピットストップ!
ピットストップ! この能力も斬新だ。
これが1分もかからないとはありがたい! 恐怖の言葉》と違い、戦闘中にできるセービング・スロー・チェックです。 アクションを消費することになるので、ここで対象とするクリーチャーを間違えないようにしましょう。 また、これを使わなければならないと思うのであれば、戦闘の前に《異言》を唱えておいた方がいいだろう。
これだけのことを、8時間のチャームのために…バーバリアンがどうしてもあなたを誤解して突撃してきたときに落ちますね。 もっとあるはずだろ?
あなたはこの秘密について何も知らないが、対象はあなたがこの秘密を知っていると確信する。 このように魅了されている間、その生物はあなたが秘密を暴露することを恐れて、あなたの命令に従います。 あなたのために命を懸けることも、あなたのために戦うことも、元々その気がない限りはしない。
効果が終了したとき、そのクリーチャーはなぜあなたにそのような恐怖を抱かせたのか理解できない。
Dominate Monsterとまではいかないが、十分に近い。 さらに、うまく命令すれば、いろいろなことをさせることができる。 親しい友人への “好意と贈り物 “は、武器やその他の戦利品、橋を簡単に渡ったり、停戦を命じたり…数え上げればきりがないほどです。 いくつかのケースでは、新たに獲得した説得力チェックのアドバンテージを使用して余分なグッズを手に入れる必要があるかもしれませんが、ほとんどの場合、これは単なるドミネイト・モンスターです。 そして、《ドミネイト・モンスター》と違って、あなたが彼らと戦っていた場合のセーブにアドバンテージを得ることはない。
これは1回のセーブで敵を戦闘不能にするもので、ウィザードがファイアボールなどを当てないように注意すればよい。 戦闘外では、これはより良いドミネイトモンスターになる。魔法の痕跡はほとんどなく、ただ打ち消すことはできないし、その人はあなた個人の社会的召使いになることができるのである。 素晴らしい!
この能力はそれ自体で、このアーキタイプをピックアップする非常に強力な理由となる。 ウィスパーの吟遊詩人が得る能力の中で、あらゆる状況で役に立つ唯一のものである…そして、それは見かけ通りの仕事をする。
ウィスパーの吟遊詩人に最適な種族
ウィスパーの吟遊詩人は効果を発揮するのにカリスマに非常に依存する。 サイキックブレードのために武器でヒットさせたり、良いステルスロールを得る必要があるため、次にDexterityを上げます。 コンスティテューションはどのビルドにも必要なもので、自分のものが1、2回のヒットを受けるのに十分であることを確認すること…特にあなたがメレーに入るつもりなら。
ヴェルダン
ヴェルダンはエラドリンほどフレーバー的に有効ではないかもしれないが、Aquisitions Incorporatedのこれらのクリーチャーは素晴らしい! カリスマへの+2は完璧であり、コンスティテューションへの+1は常に素晴らしい。 どうせ説得を取るつもりだったのだから、無料の技能熟練を得ることができる。 また、「限定テレパシー」によって、言葉の壁を回避することができるのも驚きです。 また、Shadow LoreのためにTonguesをあまり必要としないことを意味する。
同様の理由で、カラシュタル種族を検討するのは悪いタイミングではありません。 ステータスの向上は劣るが、マインド・リンクを使って言語を共有することなくクリーチャーと話すことができるのだ。 ライトフット・ハーフリングは『プレイヤーズ・ハンドブック』の吟遊詩人にとって最良の選択肢ではないが、カレッジ・オブ・ウィスパーの吟遊詩人にとっては、ここに良いものがあるのである。 Dexterity+2は武器による攻撃とACに役立ちます。 カリスマ+1でもレベル1で標準配列やポイント購入で+3になるので、あまり不足はないでしょう。
ウィスパーズクラスはサポートユーティリティを失うので、ハーフリングのラッキーラインのフィートは素晴らしいです。 1を転がすのは決して良いことではないので、一般的にラッキーは素晴らしいことです。 ライトフット・ハーフリングは、ファイターのすぐ後ろにいるときに隠れるという追加の効用を持つ。 素晴らしいというわけではありませんが、ステルスをより効果的にすることができます。 どの吟遊詩人にとっても悪いものではありませんが、特にあなたの卑劣で卑怯な人生にとって良いものです。
結論 – ウィスパース・バードについての我々の見解
ウィスパース・バードには創造的なプレイヤーと心優しいGMの両方が必要とされます。 通常、それは1つか2つのまともな戦闘能力を持つ平凡な戦闘外吟遊詩人に過ぎない。 あなたとGMが協力すれば、これらの特徴のいくつかを、正当に役立つ支援スキルに変えることができます。 他のサブクラスと比較すると、最も有用とは言えません。 しかし、このサブクラスが行おうとしていることを行えるサブタイプは他にない。 もしあなたが卑劣で裏のある吟遊詩人を探していて、それがレベル14くらいになることを期待しているのなら? これは圧倒的に最良の選択肢である
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