How Board Games Conquerted Cafes

ニューヨークのほとんどの人が外で天気を楽しんでいたある秋の日、私は小さな店先で、息子がフランスかロシアのスパイかどうかを見極めようと午後のひとときを過ごしました。 隣では3人の子供連れの家族が沈む島から脱出しようとしていたし、店の奥では6人の大の大人がモルドールの模型のようなものが置かれたビリヤード台の上に身を寄せ合っていた。 そして、大使館の鍵を盗んで、息子をイタリアのスパイにしようと思った矢先、私のサンドイッチが届いた。

満員の店内を見回し、入ってきた客がゲームを買い、テーブルにつき、コーヒーを注文するのを見て、日曜日の午後を屋内でボードゲームで過ごすことを選択した人々の数の多さに感嘆させられた。 ボードゲームカフェ」というと、ヒップスターをネタにしたジョークのオチのような、ヒゲを生やした人たちが誰がトップハットになるかを皮肉りながら議論する場所のように聞こえるかもしれない(実際、ブルックリンにはそうした場所が3つある)。 しかし、ここ数年、ボードゲームカフェは、ガルベストンや北京のような様々な、遠く離れた場所で、世界中に出現しています。 トロントのボードゲームカフェ「Snakes and Lattes」は、北米で最初のこの種のカフェを自称しており、最近、アルコールを提供する2店舗目に拡大しました。 最近訪れた、茶色い石造りのブルックリンにある、より子供向けのゲームカフェ「The Brooklyn Strategist」では、ビジネスが非常に好調で、オーナーは裏庭を使えるゲームプレイスペースに改造しようとしている。

業界の売り上げを追跡するICv2によると、ボードゲームの売り上げもそれに応じて上昇し、ホビーショップの売り上げは過去5年間連続で上昇し、昨年は20パーセントの成長を記録した。 世界中の大人も子供も、週末に本当にしたいことは、段ボール箱を開けて、誰が青い駒になるかを決めることだという結論に達したのだ。

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子供向けのボードゲームカフェもあるが、The Brooklyn Strategistは、スポーツや工作ではない、放課後の活動へのニーズの高まりを見たオーナーが開いたもので、大半は日中は大人と家族のミックスを対象とし、夜は大人の観客へとシフトしている。 また、ゲーム好きでなくても楽しめるように、壁一面に並べられたゲームの中から好きなものを選び、ルールを理解するための専門スタッフがいるカフェも少なくありません。 つまり、10代の頃に地下の娯楽室でダンジョンズ&ドラゴンズをプレイしていたわけではない人たちが顧客となるのが一般的なのです。

ボードゲームカフェのトレンドを、現在のレトロギークシックへの憧れのせいにするのは簡単ですが、この急速な普及は、もっと深い何かを物語っています。公的/私的な空間で人とつながる必要性、顔文字を使わない有意義な交流の必要性、そしておそらく、ますます複雑化する世界において友人や家族と協力して明確な目標に向かって取り組む必要性があるのでしょう。

「一日中コンピュータの前に座って過ごす大人は、人と一緒に過ごしたいのです」と、研究の世界から離れ、The Brooklyn Strategistをオープンした神経科学者のJon Freemanは言います。 と語るのは、研究の世界から離れ、The Brooklyn Strategistをオープンした神経科学者のJon Freeman氏。「同じ志を持ち、経験を共有する人たちが本当に必要なのです。 人々が交流するための物理的な場所を提供することに加えて、人々が今ボードゲームに目を向けているのは、ゲーム自体が、人々が互いに交流し会話する能力を失い始めている時期に提供されているからかもしれない。 シェリー・タークルは、「私たちは、オンラインでの小さな『一口』のつながりが、実際の会話の大きな一杯につながると考えたくなる」と述べています。 しかし、そうではありません。 しかし、ゲームにはルールがあり、会話には論理的な構造がある。 主にオンラインで他者と交流することに慣れた人々にとって、ボードゲームは対面での会話に戻る道を開くのに役立つかもしれません。

ボードゲーム自体も、この10年で大きく変わりました。 ボードゲームの販売やカフェについて語るとき、私たちは「人生ゲーム」に突然興味を持ったという話ではない。 ボードゲームカフェで行列ができるのは、手早く遊べて(食卓を占領するような5日間マラソンのようなリスクセッションはもうない)戦略や多くのゲームで協力が必要な、いわゆるヨーロッパスタイルのゲームが多いようです。 パンデミック」は4つの病気の蔓延を食い止めるためにプレイヤーが協力し、「キャッスルパニック」は侵略してくるモンスターから自分の城を守るためにプレイヤーが団結するゲームである。 戦略ゲームのプレイヤーは、農業競争(Agricola)、都市間を結ぶ鉄道建設(Ticket to Ride)、中世フランスの町づくり(Carcassonne)などに挑戦することになります。 Forbidden Island」というゲームでは、プレイヤーは協力して島が沈む前に宝物を集めなければなりませんが、まるでインディ・ジョーンズが命がけでナチスから救ったものの小型版のような重さと輝きを感じています。 このゲームでは、「ごめんなさい」と言いながら、みんなの駒を奪おうとボード上を駆け回るのではなく、パンデミックによって文明が滅亡しそうになったときに、みんなで一緒に行動するのです。 ゲームに勝つためには、仲間と協力し、有意義に交流する必要があります。 そして、なんとか一丸となって勝利したときには、終活の一手で泣きを見たような、ちょっとバカバカしいけど気持ちのいいものです。 しかし多くの人にとって、これは、Freeman がカフェで時折目撃する「ゲームを壊す行動」と呼ぶものを友人が見せるよりも好ましいことです。

協力的な側面に加えて、今日のゲームの多くは複雑な戦略を必要とし、それによって遊ぶことや戻ることがより魅力的になっています。 「モノポリーには基本的に1つの戦略があり、それを理解すれば、それがゲームの遊び方になります。 高度な戦略性を持つゲームもありましたが、それは主に戦争ゲームで、超分厚いルールブックがありました。 437>

今日のゲームは、一般的にルールが少なく、可変性があります。 単一の勝利戦略とは対照的に、多くのゲームには複数のアプローチ方法があり、プレイヤーやゲームボードがどのように組み合わされるかに応じて戦略が進化するようになっています。 そして、「カタンの開拓者」や「カルカソンヌ」のようなゲームでは、ボードそのものもゲームごとに異なっている。

ますます複雑になる世界において、ボードゲームでは、実生活と同じように問題解決能力を試されるのである。 チェスは「かつて戦争がどのように行われたかを示す良いモデルだったかもしれない」とフラナガンは指摘したが、現代における戦争とはほとんど類似していない。 もし、私たちのゲームが社会を反映しているとしたら、現代社会はもはやチェスの駒の白黒で物事を見ることはできないのかもしれない。 現代のゲームプレイヤーは、不動産を購入したり、小遣いを集めたり、ヨーロッパを占領したりといった平凡なことは望んでいない。 もっと大きなチャレンジをしたいのだ。 今日、誰かがボードゲームを開くとき、それは神話上の島に旅行し、道路やインフラのある都市を建設し、世界を救うためなのです

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