RPGBOT – Pathfinder – The Antipaladin Handbook

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Last Updated: 2018年10月12日

免責事項

私はパスファインダーのルール内容の限られたサブセットをサポートしています。 ここでカバーされていないPathfinderのプレイヤー・オプションについて手助けが必要な場合は、私に電子メールを送っていただければ、追加の支援を提供させていただきます

RPGBOT では、Pathfinderの構築ハンドブックで一般的になっている色分け方式を使用しています。 また、多くの色つき項目はPaizo SRDへのリンクでもあることに注意してください。

  • 赤。
  • オレンジ:悪い、役に立たない選択肢、または極めて状況的な選択肢。 OKなオプション、または稀な状況でのみ適用される有用なオプション
  • 緑色。 良い選択肢。
  • 青。

導入

アンチパラディンは機械的にはパラディンと非常に似ていますが、その能力の違いはアラインメントの違いを反映しています。 パラディンがヒーリングとサポート能力で補われた有能な戦士であるのに対し、アンチパラディンはヒーリングとサポートという建前を捨て、追加のダメージ出力とデバフオプションを優先している。 アンティパラディンはディプロマシーを除くすべてのソーシャルスキルを得るので、もしあなたがフェイスをプレイするつもりなら、クラススキルとしてディプロマシーを得るために必ず特性を使用すること。

アンチパラディンはパラディンの代替クラスであり、アンチパラディンが正しい能力を持っているアーキタイプ、フィート、クラスフィーチャーは、アンチパラディンに適用する。

アンチパラディンのクラスの特徴

ヒットポイント:d10のヒットポイントは前線の近接キャラクターとしては標準的である。 Unholy ResilienceはReflexのセーブが “悪い “にもかかわらず、Antipaladinにゲーム内で最高のセーブを与える。 重い鎧、盾、武器のスキル。 2+スキルランクで選択肢は多くない。

Aura of Evil (Ex)。

Detect Good (Sp):これはほとんど関係ない。

Smite Good (Su):状況依存。 敵は主に善良であり、Smite Goodはあなたに大量のダメージとACに素晴らしいボーナスを与える。 どのレベルでも有用であり、1日に使用できる回数が少ないことが唯一の制限である。 神の恩寵に相当する、Unholy Resilience

Touch of Corruption (Su)(穢れた回復力)。 堕落の触れの背後にあるダメージは、主要な魅力ではない。 代わりに、Crueltiesの効果に注目。 また、Touch of CorruptionはPaladinができるようなswift actionとして自分自身に使用することはできないことに注意。 GMはあなたが負のエネルギーによって癒された場合、それを許可するかもしれないが、念のためあなたのGMに確認すること。

臆病のオーラ(Su)。 普段はあまり役に立たないが、ShakenとFrightenedを取得すると非常に有用になる。 病気や毒が一般的になる高レベルでは病気への免疫が重要になるが、善良な配向のアウトサイダーは通常毒や病気を使わないため、善良な配向のキャラクターほどは重要ではない。 CrueltyはTouch of Corruptionを強力な単体クラウドコントロール効果に変え、高階層のCrueltyを手に入れれば最終的にSave or Suck効果に変える。 残念ながら一度に1つしか適用できないが、それで十分な場合が多い。

  • Base
    • Fatigued: 無価値。
    • 揺さぶられる。 いいデバフで、Aura of Cowardiceはセーヴに-4のペナルティを与える.
    • Sickened:
  • 6段目
    • Dazed: Shakenより少し良いデバフ。 対象から次のターンを奪う。 非常に魅力的だが、他のオプションの持続時間と比較すると正当化するのは難しい。 これは様々な有用な能力ダメージの選択肢を広げるものである。 Blinding Sicknessは常にお気に入り。
    • Staggered。
    • Staggered: フルアタックに依存する敵に有効で、持続時間もそこそこ。
  • 9レベル
    • Cursed: 3つのオプションで、どれも優秀。
    • Exhausted: Fatiguedよりほとんど良くない。 Frightened: 追い詰められた敵は逃げ出し、数ラウンドの間戦闘不能になる。 Nauseated:対象を走らせないが、数ラウンド反撃できない。
    • Poisoned
    • Poisoned: 体質ダメージは恐ろしく、しばしば致命的であり、毒と潜在的な追加Crueltiesに対する対象のセーブを低下させる。 Blinded: Blinding Sicknessと一緒にDiseasedを使用すると、対象は永久に目が見えなくなり、Strengthのダメージを受ける。 Deafened: スペルキャスターにのみ効果があり、それにもかかわらずあまり効果がない。 Save or suck.次のラウンドにクーデターが発生する。 何らかの理由でクーデターを受ける余裕がない場合、対象を数ラウンド気絶させ、後で出直す。

    Channel Negative Energy (Su)。 ネガティブなエネルギーで回復するパーティでない限り、味方を傷つけずに発動させるのは非常に難しい。 その場合でも、セービングスローはあまり良くないだろう。 どうしてもチャンネル・エネルギーを使いたいなら、私のチャンネル・エネルギー実践ガイドを参照されたい。 アンティパラディンは1/2キャスターであり、その呪文リストはパラディンの呪文リストに強く似ている。 しかし、AntipaladinはPaladinの最高のバフの多くを欠いており、いかなる種類の回復オプションも欠いている。 両方のオプションは素晴らしいです。 武器を強化する能力はDRを含む多くの問題を解決できるが、フェンディッシュコンパニオンは多くの素晴らしいオプションを提供する。 魔物の仲間に関するヘルプは、私の魔物の仲間への実践ガイドを参照。

    Aura of Despair (Su): これは敵をあなたの堕落のタッチの影響を受けやすくするという素晴らしい副作用を持つが、あなたの味方も彼らの呪文や能力に対するペナルティを喜ぶだろう。 素晴らしいが、味方はまだSmite Goodを発動するためにswift actionを使わなければならないことに注意。

    堕落のオーラ(Su):善良な部外者と戦うための素晴らしいオーラ。 DR 5/goodで、敵のディヴァイン・スペルキャスターと善良なアウトサイダー以外のものから身を守ることができる。 良いが、偉大ではない。 Banishmentの効果は失敗しても強制的にSmiteを終了させ、効果を見送ることを選択できない。 個人的にはむしろアウトサイダーを殺して戻ってこれないようにしたい。

    Abilities

    アンチパラディンの能力は他の重装甲のミーリーキャラクターとほとんど同じだが、アンチパラディンの神の能力はカリスマへの依存を追加している。

    Dex: フルプレートを埋めるために12必要だが、特に盾を使う予定ならそれさえも厳密には必要ない。

    Con: 前線のキャラクターとして、ヒットポイントは常に重要である。 Antipaladinのスキルリストは非常に短く、スキルランクを増やしてもそれは解決されない。 フェイスをプレイする予定がない限り、Intelligenceは捨ててください。

    Wis: ウィルセーブにのみ必要で、アンホーリーレジリエンスとアンティパラディンの優れたウィルセーブはこの依存性を大きく減らす。

    25 ポイント購入 20 ポイント購入 15 ポイント購入 Elite Array
    • Str.String.Str: 16
    • Dex: 12
    • Con: 14
    • Int: 10
    • Wis: 10
    • Wis: 10
    • 。 8

    • Cha: 16
    • Str: 16
    • Dex: 12
    • Con: 14
    • Int: 10
    • Wis: 8
    • Cha: 14
    • Str: 14
    • Dex: 12
    • Con: 14
    • Int: 10
    • Wis: 8
    • Cha: 14
    • Str: 15
    • Dex: 12
    • Con: 13
    • Int: 8
    • Wis: 8
    • Wis: 10
    • Cha: 14

    人種

    Strengthとカリスマへのボーナスは大きく、肥大させたい場合は中くらいのサイズが便利。

    Dwarf:カリスマペナルティは厄介だが、Dwarfの他の人種特性によってまだ有効なオプションになりえる。 コンスティテューションとウィズダムへのボーナスは、アンホーリーレジリエンスから失われたボーナスのほとんどを相殺し、ドワーフの他の能力はアンティパラディンの生まれながらの耐久性を非常によく補完する。 残念ながら、ドワーフの有利なクラスボーナスは集中力に追加され、アンティパラディンにはほとんど価値がない。 Antipaladinにとって有用なものは何もない。

    Gnome: Gnome: 小さいサイズと力のペナルティにもかかわらず、GnomeはAntipaladinとして完全にひどいわけではありません。 コンスティテューションとカリスマのボーナスはアンティパラディンの能力と相性が良いが、ノームの他の能力の多くは無駄になってしまうかもしれない。 Gnome Paladinの有利なクラスボーナスはLay of Hands healingに追加されるので、Touch of Corruptionのダメージを向上させるために合理的に変更することができる。 柔軟な能力ボーナスは素晴らしく、ハーフエルフはアンチパラディンのためにうまく働くことができるいくつかの素晴らしい代替種族的特徴を持っています。 ハーフエルフの有利なクラスボーナスは、パラディンのオーラの範囲を広げます。 Antipaladinが5つのオーラ(Aura of Evilを除く)を持っていることを考えると、これは素晴らしいバフになりえます。 オーラの範囲に満足しているなら、ヒューマンの好意的なクラス・ボーナスを選んで、恒久的なエネルギー耐性を得ることができる。 柔軟な能力ボーナスといくつかの素晴らしい種族能力は、アンティパラディンをよく補完する。 残念ながら、Half-Orcの有利なクラスボーナスはひどいので、いくつかの永久的なエネルギー抵抗のために人間の有利なクラスボーナスを拾います。 Dexterityボーナスがそれほど有用ではないため、Gnomeより少し効果が劣る。 常に良い選択肢であり、人間の有利なクラスボーナスは1種類のエネルギーに対するエネルギー耐性を追加する。 4つの基本的なエネルギータイプ(酸、冷、電気、火)で数ポイント拾いますが、音波については気にする必要はないでしょう。 この耐性はResist Energy呪文のような魔法のエネルギー耐性とスタックすることを忘れないように。

    Traits

    • Axe to Grind (Combat): Antipaladinは単独でMeleeにいる時間が長いので、他にMeleeの味方がいない場合、頻繁に恩恵を受けることができる。
    • Deft Dodger (Combat)。 リフレックスセーブは最悪のセーブだが、それでもDivine Graceのおかげで素晴らしいセーブができるだろう。 チャームや強制の効果は恐ろしいが、「神の恩寵」と良いウィルセーブがある。 無料のホーリーシンボルはきれいですが、実際には必要ありません。
    • Magical Knack (Magic)。 キャスターレベルが+2されるとバフに時間が追加される。
    • Dangerously Curious (Magic)ほぼすべてのパラディンはこれを取るべき。 アンチパラディンとしては奇妙な選択だが、UMDを使うためのカリスマ性を持っており、今でもゲーム内で最高のスキルだ。
    • Unscathed (魔法)。 人間ならMagical Knackと拮抗する。 人間の有利なクラスボーナスは、すべてのタイプのエネルギー抵抗の数ポイントを取得する簡単な方法であり、これは5つのエネルギー損傷タイプすべてに対して1ポイントの抵抗を拾う場合、その効果は最大で5倍にすることができます。 音波ダメージをスキップしても、1つの特性で8レベル分の有利クラスボーナスを得ることになります。 通常、音波ダメージは気にしませんが、特に音波ダメージの耐性を持っていることを人に伝えるときの独りよがりな満足感のために、1点惜しんで3点の耐性を得るのもありだと思います。
    • Seeker (Social):まだ取得していないFaceスキルのうち、どれかを取得する。

    Skills

    • Bluff (Cha): ゲーム内で最も多くロールされているスキルです。 フェイスをやるなら必須。
    • Disguise (Cha)。
    • Handle Animal (Cha):状況に左右されすぎる。 魔性のコンパニオンは厳密にはアニマルコンパニオンではないので、芸を教えることはできない。 フェイスをやるなら必須。
    • 知識(宗教)(Int)。 最も重要な知識スキルの1つ。
    • Ride (Dex):悪魔のような仲間に乗るつもりなら役に立つが、それ以外は役に立たない。
    • Sense Motive (Wis)。 Faceをプレイする予定なら必須。
    • Spellcraft (Int)。 状況に応じて。
    • Stealth (Dex)。
    • Stealth (Dex):フルプレートでは、忍び寄ることはできない。

    Feats

    • Ability Focus:もしこれがTouch of Corruptionに有効なら(私はそう思う)絶対に素晴らしい。 技術的にはSmite Evilが必要だが、合理的なGMならSmite Goodでも機能するようにするはず。
    • Extra Channel(エクストラチャンネル): 技術的にはSmite Evilが必要だが、妥当なGMならSmite Goodとの併用を許可するはず。
    • Extra Lay On Hands: Antipaladinはエネルギーチャネリングが得意ではない。 4レベル分のTouch of Corruptionの追加使用。 Touch of Corruptionがかなり好きなら検討の価値あり。
    • Extra Mercy。 反応的ではなく能動的であるため、Touch of Corruptionは何が必要かを推測する必要がないという贅沢さがある。 あなたは欲しいものを選ぶことができ、他の皆は救われるか吸われることになる。 パラディンの場合、潜在的な不具合効果をカバーするために追加の慈悲が必要になるかもしれませんが、アンチパラディンは技を使わずにすでに良い残虐のオプションのすべてを得ることができます。 しかし、Unsanctioned Knowledgeは多くの素晴らしい呪文の選択肢を開くことができます。 特にクレリックには多くの素晴らしいバフがあり、その多くが長い持続時間を持ちます。 例えば、Magic Vestmentsは3レベルのクレリックの呪文で、時間/レベル持続があり、鎧の強化にかかる費用を節約することができる。 しかし、アンティパラディンが1日に使える呪文の数は非常に少ないので、選ぶ呪文は厳選することを忘れないように。 代わりにチャネリングウェポンを手に入れる。
      • グレーターチャネルスマイト。 Channel Smiteのボーナスダイスダイスを分割して使用できるようになる。
      • Guided Hand: チャネルスマイトのボーナスダメージを分割できるようになる。 これはクレリック用。

      武器

      アンチパラディンにとって、武器の選択は特に重要ではない。 余裕があればすぐに手に入れましょう。 片手武器を使いたいなら、ヘビーシールドを手に入れよう。 ステルスしたい場合は、ダークウッドの盾を検討してください。

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      Spell Tracker

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      Spells

      このセクションでは、呪文リストのすべての呪文を扱うことはありませんが、特に注目すべきオプションは指摘しています。

      1st-Level Spells

      • Magic Weapon: 時間/レベル持続時間で、+1武器を買わずに済むので、Fiendish Boonを使って武器に楽しい特性を付加することができる。

      2nd-Level Spells

      • Darkness: 分/レベル持続時間だけなので、1回の使用ではあまり効果が得られない。 たまに役に立つが、魔法的な暗闇で見る方法がない。
      • ダークビジョン。 時間/レベル持続、暗闇での戦闘は深刻なアドバンテージになりうる。
      • Invisibility。 前線のMeleeキャラクターで透明化を使えるのは非常に少ない。
      • Silence:前線のMeleeキャラクターでInvisibilityを使える者はほとんどいない。Silenceと組み合わせれば、スキルランクなしでそこそこのステルスができる。
      • Silence: 透明と組み合わせることで、魔法のようにステルスになる。

      3rd-Level Spells

      • Dispel Magic: これを得るまでに、専用のスペルキャストは Great Dispel Magic を使っている。 絶対必要。 時間/レベル持続で、高額の強化ボーナスが得られるので、より面白い武器強化にお金を使うことができます。
      • Vampiric Touch: Antipaladinは自身を回復する手段を持たないので、一時的なヒットポイントはPaladinと比較して相対的に不足している耐久力を補うための素晴らしい方法である。

      4th-Level Spells

      • Dispel Good/Law (グッド/ロー): 特にアウトサイダーを追放したいのでなければ、通常Smite Goodの方が良いだろう。
      • Invisibility, Greater:
      • Resounding Blow: このゲームで最高のバフの1つ。 見過ごされがちだが、詠唱時間が短く、戦闘に最適なバフ。 ラウンド/レベル持続と1回の攻撃で1d6のダメージを与えるので、印象的な量の追加ダメージを得ることができる。

      Magic Items

      Weapons

      • Bastard’s Sting (+123,035 gp): めちゃくちゃ高いが、あの高速ヒーリングは魅力的。 基本的にアンチパラディンのホーリーアベンジャーに相当するものだが、これほど有用とは思えない。 自分の武器にTouch of Corruptionを流す。 2回分の使用料がかかるが、標準アクションでTouch of Corruptionを使い、移動アクションをシャッフルして使うよりも、同じラウンドでフルアタックができることにもなる。
      • Cruel(+1)。 Antipaladinは技を得意とするので、Cruel武器を使ってSickenedを適用する機会をたくさん見つけることができる。

      鎧/盾

      • Dastard (+1):スペルスロットが少ないので、スペルストアが重要。 ACに冒涜的なボーナスは魅力的だが、スマイトの用途が限られているので、通常のACに+1の方がずっと役に立つだろう。
      • Spell Storing (+1): Vampiric Touchを鎧に入れると、ダメージを受けた直後に一時的にヒットポイントの山を得ることができる。

      Rings

      • Counterpells Greater Dispel Magicを自分でリングに入れることはできないが、たまに呪文を貢献できるキャスターがいれば、これは永久呪文を守るための素晴らしい方法である。 SmiteがDeflectionボーナスを提供するとはいえ、直面するすべての敵をSmiteできるわけではないので、プロテクションのリングは良い投資である。 また、同じボーナスが得られるProtection From Good/Lawもあります。

      Rods

      • Metamagic (Any): パスファインダーのメタマジックロッドは安価であり、呪文は4レベルまでしか使えないため、少ないロッドでほぼ全ての呪文をカバーすることができる。 もしあなたのパーティに、低レベルであまりメタマジックロッドを使わない専属のスペルキャスターがいるなら、あなたはそれを味方から大幅に値引きして買い取ることができるかもしれない。

      Wondrous Items

      • Belt of Giant Strength / Belt of Physical Might(巨人の力のベルト/物理的な力のベルト)。 攻撃にはStrength、防御にはConstitutionが必要です。 パラディンのような生存能力はないので、パラディン以上にヒットポイントが必要です。
      • Boots of Speed: わずか6,000gpのお買い得品です。 フリーアクションで1ラウンドずつ発動させれば、丸1日かけても簡単に使い続けることができる。
      • 復讐の騎士のブレスレット:ほぼすべての近接戦闘キャラクターにとって必要不可欠なアイテム。 Smiteのレベルが4つ上がると、一撃のダメージが4増える。
      • Cloak of Resistance:
      • 勇気の印章(Insignia of Valor):非常に重要であるため、見送る。
      • Channeling as a swift actionは、一人の強敵に注意を集中した後、AOEダメージを与える良い方法かもしれない。
      • Headband of Alluring Charisma:役に立つが、最初に他の能力スコアに集中したいかもしれない。
      • Pearl of Power: アンティパラディンはスペルスロットが非常に少ないが、そのスペルはスペルレベルが示唆するよりも強力であることがある。 体力とリーチにボーナスが付く。 騎乗していない限り、近接型のアンチパラディンには最適。 器用貧乏が気になるなら、ベルトに余計なコストをかけるより、イオウン石で相殺すればいい。 高価だが、透明化した敵に対処する方法がない。

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