The Dark Souls games ranked from worst to best

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Who Souls shine most brightly in the darkness? 今月は、Hearthstone や Mass Effect など、PC ゲームで最も人気のあるシリーズについて、私たちの評価をお伝えします。 今回は、フロム・ソフトウェアのPC向けサクセスストーリーに挑みます。

Dark SoulsはDiablo以来の最も重要なアクションRPGです。 その成功は、何百万人ものプレイヤーが、挑戦的で、複雑で、技術的で、さらには難解なゲームを求めていることを証明し、2010年代のゲームの潮流を本質的に作り出しました。 荒削りな部分がセールスポイントになり得るのであって、フォーカステストが必要な問題ではないのだ。 忍耐と正確さが、オンライン マルチプレイヤーの不条理な相互作用と組み合わさることで、実にうまく機能することを、それらをどう組み合わせるかに知恵を絞ったときに、証明したのである。 PCにとってより重要なのは、『DARK SOULS』シリーズが、日本のゲーム開発者のために、我々のプラットフォームで道を切り開いてきたことです。

ダークソウルシリーズは非常によく似ており、また十分に愛されているため、ランキングをつけるということは、その最も細かい部分を拾い、どこで重なり、どこで分かれるかを精査することを意味します。 最悪でもこの10年で最も大胆なアクションゲームの1つである。 しかし、ベストはどれなのか? ダークソウル2」

More souls for the more of the sake of more
Developed: フロム・ソフトウェア|発売。 バンダイナムコ
2014

ボスオブボス

ダークソウル2のボスの多くは1作目からのコピーかギミックに頼ったが、いくつかは最高のものと遜色がないものである。 ルッキンググラスナイト」は、DS2の最も面白いアイデアの1つです。ナイトは、その巨大な鏡の盾を使って、他の人間を含む敵を戦場に呼び出すことができます。 Brilliant.

Uneasy lies the head that wears a crown.(王冠をかぶった頭は安らかである)。 フロム・ソフトウェアは『DARK SOULS』において、宮崎英高監督のデザインに対するこだわりを、素晴らしいものに昇華させました。 しかし、ディレクターが別のプロジェクトで不在の中、続編でそれを再現するにはどうすればいいのでしょうか。 それは、「同じものをより多く、でもちょっとだけ違うものを」という続編の定石を忠実に守ることです。

Dark Souls 2は巨大なゲームであり、より多様でねじれたファンタジーの風景に広がっている。 武器は1より何十種類も多く、古いものもあれば新しいものもある。 また、より多くの、より武装した敵のモブが密集し、待ち伏せするためにほんの少し熱心に配置されたエリアもある。 空洞化の概念はより複雑になり、死ぬたびにライフバーが削られ、人間であることのリスクとリターンの二律背反はもはや適用されない。空洞化中でも侵入されることはあるが、他のプレイヤーを呼び出して助けることはできない。 死ぬと篝火に戻され、同じ敵の間を再び進まなければならないが、十分な回数殺すと消滅し、特定のアイテムを使用しないとエリアが空になる。

Dark Souls 2には他にも多くの小さな変更があり、例えば召喚には時間制限があり、オンラインプレイは「魂の記憶」に結び付けられており、ゲーム中に獲得した全ての敵魂に基づいて制御不能な統計がある。

最後には、より多くのものを提供するために作られたゲームのように感じられ、その過程で肥大化し、異なるもののために返された要素が調整されています。

Dark Souls 2はDark Soulsの空洞化したバージョンのように見えますし、プレイもします。

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Screenshot by Flickr user Natty Dread

Dark Souls 3

The art of the duel
Developed.Of.The Duel 3は、ダークソウル2(Dark Souls 2)と同じように見えます。 フロム・ソフトウェア|発売。 バンダイナムコ
2016

魂と剣のサイクル

Soulsシリーズは、巨大で嫌なボスでホラーに浸るが、その最もパワフルな瞬間はしばしばその伝承でささやかれる戦士とのデュエルだ。 特に『ダークソウル3』ではその傾向が強く、素晴らしいボスが多いので、お気に入りを選ぶことはできない。

Dark Souls 3は、Dark Souls 2で行われたほぼすべての変更を逆手に取り、物語的にもテーマ的にも、そしてメカニズム的にも、宮崎監督がこれまでに作ったであろうゲームの中で最も直接的な続編となるゲームを提供します。 また、PS4™専用ソフト『Bloodborne』の影響も受け、『DARK SOULS』のスローなテンポをさらに加速させ、プレイヤーも敵もより速い動きと滑らかなアニメーションで表現しています。 その結果、注意と忍耐が必要なゲームであることに変わりはないが、武器を振るうことに満足感を覚え、刃を抜いてこちらに向かってダッシュしてくる敵がより一層恐ろしく感じられるようになった。

ダークソウルが激しく、反抗的な独創性を感じ、ダークソウル2が新しい分野をカバーしようと散漫に感じたのに対し、ダークソウル3は何度も前作へのオマージュを捧げている。 このため、見慣れた環境や敵の再登場に失望することもあるが、この再起のテーマはゲームに深く刻み込まれている。 伝承は、アイテムの説明や環境に関する語り口、NPCの曖昧な会話で提供されるため、見逃しがちである。 しかし、この場所の歴史と旅の目的を把握し、Dark SoulsのLordranとのつながりを理解したとき、Dark Souls 3の最後の数時間は、シリーズ全体で最大の威厳と意味、一体感を帯びてくる。

Dark Souls 3は新しいコンソールハードから大きな恩恵を受け、おなじみの城、アンデッドの集落、地獄の地下世界に深さと美とスケールが加わっています。 より多くの敵をパフォーマンスの低下なしに世界に適合させるための処理能力を備え、最もグロテスクで壮大な作品となっています。 また、ワープして戻ってくるための焚き火が豊富に用意されており、最もプレイヤーフレンドリーなゲームであることは間違いない。 ダークソウル2」 と同様、ここでもほんのわずかながら魅力が失われている。 世界は複雑で多くの秘密が隠されており、大小のオプションエリアが存在するが、新旧のハニカムリンクを発見する時間は少なくなることだろう。

ダークソウル3が中間に位置するのは正しいように感じます。 間違いやミスを正し、3つの中で絶対に一番楽しくプレイできる。 秒間60フレームで夢のように動きます。 騎士との決闘は緊張感と爽快感があり、モブは圧倒的だが不公平になることはほとんどないバランスで、ボスは息を呑むほど創造性に富んでいる。 武器のアップグレードシステムと装備の重量の変更により、より多くのビルドを試すことができ、世界は非常に豪華で、探検意欲を掻き立てられる。 NPCのストーリーは魅力的だが、ガイドなしで追うのは不可能に近い。 4014>

Dark Soulsとは違う。

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Dark Souls: Prepare to Die Edition

スーパーメトロイドの真の後継者
Developed: フロム・ソフトウェア|発売。 バンダイナムコ
2012 (PC)

Port from the abyss

もし Dark Souls がそれほど驚異的なゲームではなく、Durante が PC モードのチャンピオンではなかったら、この Prepare to Die Edition 移植版が Dark Souls をリストの最後に叩き込んだかもしれないですね。 このゲームは、1024×768の解像度で起動し、サウンドやその他の問題が発生しました。 DuranteのMOD DSfixは、これらの欠点に対処する必須ツールであり、PC移植版をゲームのベストバージョンに変えてくれました。 4014>

私が思うに、「DARK SOULS」がこれほど特異なゲームである理由を正確に伝えるのは難しいのですが、これは私が何度も繰り返し言っている考えで、不完全であるからこそ、このゲームが生まれるのです。 DARK SOULS 3」は、オンラインプレイや世界観、アーマーの装備など、粗が少なく素晴らしいゲームです。 オンラインプレイ、世界各地への移動、アーマーの装備などが効率化されており、フラストレーションも少なく、より良いゲームに仕上がっているはずです。

Soulsのゲームについて語るとき、彼らはしばしば難易度に焦点を当て、難しいからこそ良いゲームなのだと言います。 それは的外れだと思うんです。 確かに難易度は、この10年で最高のアクションRPGであることの一部ではありますが、「ソウル」のゲームの難しさは、特にその大胆さと新鮮さです。 2011年に「DARK SOULS」が爆発的にヒットしたのもそのためで、続編もその哲学を踏襲しているものの、まったく同じスタイルで運営されることはない。 Dark Souls』では、文明の残骸を徘徊するアンデッド兵士は真の敵ではない。 塔を守る強大な黒の騎士団も真の敵ではない。 センの要塞の暗闇で待ち受ける魔物も、真の敵ではない。

Dark Soulsこそ真の敵なのだ。 AI、侵入者、ジオメトリ、フレームアニメーション、攻撃パターン、バグ、描画距離、操作性、フレーバーテキストまで、ダークソウル全体が研究し、理解し、倒すべき敵なのだ。

Screenshot by James Snook

Screenshot by James Snook

Dark Souls の難しさは、プレイヤーに対してどんな方法でもそれを克服できるように手招いており、我々は非常に多くの創造的方法でそうしているのです。 他のゲームではしばしば禁止されているような方法です。 橋の下に隠れて遠くから100本の矢を放ち、このゲームの最高の武器の1つをわずかな努力で集めることは想定されていないため、誰かがドラゴンの尾にダメージを与えないようにプログラムしたのだろう。 デザイナーなら、NPCを攻撃するとゲーム世界から永遠にいなくなるとか、無敵になるとか、警告したでしょう。 また、NPCを攻撃すると、そのNPCが永遠にゲーム世界からいなくなるとか、無敵になるとか、人間性やボスソウルの重要性を書いてくれれば、間違っても無駄にすることはなかったと思います。

Dark Soulsはこれらのことを何一つしていない。 それは苛立たせる。 曖昧にする。 自分なりの解決策を考えさせ、それを克服するために忍耐と技術を要求する。 そして、その障害を克服することで、苦労して得たものであれ、不正に得たものであれ、満足感の波動を与えてくれます。 時には、デザイナーを出し抜いたような勝利も味わえます。 ゲームそのものを出し抜き、その支配力をだまし取ったような気分になるのです。

このような強いビジョンと魅力的な世界がないゲームでは、一歩一歩優しいステップで発見するために、Dark Soulsが突いたり困らせたり、不公平や不完全なものを残す場所は、より少ないゲームを作ってしまうでしょう。 プレイ体験が損なわれてしまうのだ。 そして、『DARK SOULS』をプレイして最初の数時間は、それが現実となる。 しかし、「これだ!」と思った瞬間、つまり、さまざまな方法で障害物を乗り越える自由度を理解したとき、突然、プレイをやめるのがとても難しくなるのだ。 なんてゲームなんだ。

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